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初級:操作、流程、提示、限制、數據分配、判定規則 中級:表現模式,操作模式,可玩性內容的切換方式、切換節奏,數據結構 高級:情緒節奏,交互感受變化,交互頻度,視聽技巧 終極:整體體驗。 以上是針對電腦游戲的。 換成其他類型游戲,需要把電腦交互行為改成其他設備的交互行為。 桌面游戲設計需要考慮道具可替代性、成本、拓展性等。
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把它整理成文字,分享給大家。 一、 何為情感 情感是人對外界事物作用于自身時的一種生理的反應。是由需要和期望決定的。當這種需求和期望得到滿足時會產生愉快、喜愛的情感,反之,苦惱、厭惡。 二、 何為情感化設計 情感化的設計只是一種創意工具,表達和發揮設計師的思想和設計目的,隨著時代的發展,這種創意工具將變得日益銳利。 在《情感化設計》一書中從知覺心理學的角度揭示了人的本性3個特征層次:"即本能的、行為的、反思的,提出了情感和情緒對于日常生活做決策的重要性 三種水平的設計與產品特點的對應關系 : 本能水平的設計--外形 行為水平的設計--使用的樂趣和效率 反思水平的設計--自我形象、個人滿意、記憶 本能水平 人是視覺動物,對外形的觀察和理解是出自本能的。如果視覺設計越是符合本能水平的思維,就越可能讓人接受并且喜歡。 行為水平 行為水平的設計可能是我們應該關注最多的,特別對功能性的產品來說,講究效用,重要的是性能。使用產品是一連串的操作,美觀界面帶來的良好*印象能否延續,關鍵就要看兩點:是否能有效地完成任務,是否是一種有樂趣的操作體驗,這是行為水平設計需要解決的問題。 優秀行為水平設計的4個方面:功能,易懂性,可用性和物理感覺。 反思水平 反思水平的設計與物品的意義有關,受到環境、文化、身份、認同等的影響,會比較復雜,變化也較快。這一層次,事實上與顧客長期感受有關,需要建立品牌或者產品長期的價值。只有在產品/服務和用戶之間建立起情感的紐帶,通過互動影響了自我形象、滿意度、記憶等,才能形成對品牌的認知,培養對品牌的忠誠度,品牌成了情感的代表或者載體。 三、為何情感化設計 1、社會的發展,情感的述求 科學技術的發展,使得消費者和制造商對產品滿足人的心理需求方面提出了更高的要求。隨著人們消費需求的提高以及市場競爭的日益激烈,人的感性心理需求得到了前所未有的關注,人們已經不在滿足單純的物質需求,人的需求正向著情感互動層面的方向發展,同時"它又是一種開放式互動經濟形式,主要強調商業活動給消費者帶來獨特的審美體驗!在產品設計中的所占比重會越來越大,設計出更多滿足消費者心理需求的產品,將會是市場的必然趨勢。 2、 我們喜歡和人交談,而不是和機器 人性化是人機交互*中很重要的研究,充分考慮到用戶的心理感受,設計親切友好的文本詞組,相比冷冰冰硬邦邦的話語更能得到用戶的好感和共鳴。 對于情感化的需求可能體現在很多方面,比如我們希望在玩游戲的時候能有更多的任務提示,或者當我的電源不足時能夠提醒我趕緊充電。這種種對于系統的更加擬人化的需求,只不過是因為人類天生對于機器的恐懼和陌生--我們不喜歡冷冰冰的機器,比如DOS命令,我們喜歡的有歡迎界面的windows或者 MAC OS--我們喜歡和人交談。 當我們說,"OK,這個按鈕上的文案應該更有操作性"時,我們其實是在說我們的界面應該看起來更像是在教導使用者來怎么做;當我們說,"這里的文案應該更幽默一些"時,我們其實是在說我們的網站應當看起來更像一位親切的朋友在和你打招呼。而 design的目標也正是將人機對話更加的自然化和情感化。 3、一切都是為了打動你 產品真正的價值是可以滿足人們的情感需要,最重要的一個需要是建立其自我形象和其在社會中的地位需要。 當以物品的特殊品質使他成為我們日常生活的一部分時,當它加深了我們的滿意度時,愛就產生了。從而交易也產生了!
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