用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師現(xiàn)在還是一個(gè)非常年輕的行業(yè),我們需要“正軌”。希望把復(fù)雜的東西用簡單的語言或者簡單的方式表達(dá)。一名用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師從入門到獨(dú)當(dāng)一面會(huì)遇到各種各樣的瓶頸!這個(gè)也就是很多設(shè)計(jì)師不愿意說的秘密。
瓶頸期一般分為四個(gè)階段:審美、洞察力、技法、思想。之所以是這四個(gè),是因?yàn)槊恳粋€(gè)UED都會(huì)遇到這些問題。
審美:我感覺自己做的很好,但是別人都說不好。有人覺得審美是天生的,其實(shí)不然,審美是可以后天培養(yǎng)改變的。如果你一直每天都看十幾年前的作品,那你的審美只能停留在十幾年前的水平上。接著你的作品也會(huì)出現(xiàn)時(shí)代脫節(jié)。很多剛?cè)胄械脑O(shè)計(jì)師,對于一個(gè)作品的優(yōu)秀以及糟糕沒有一個(gè)平衡的點(diǎn)。,不知道什么是好的,什么是俗氣的。其實(shí)就是作品看的太少。
好的作品是干凈的、能讓用戶快速理解、規(guī)矩、符合場景的。
洞察力:看得出自己作品有瑕疵,卻不知道哪里有瑕疵。審美可以提升發(fā)現(xiàn)自己作品中的不足,那么問題來了,可能不知道具體哪里不足。那么就需要洞察力了。如果審美是教你如何閱讀別人的作品,那么洞察力就是教你如何閱讀自己的作品。
整體到局部、局部到整體、試圖解釋每個(gè)元素的意義、了解用戶以及產(chǎn)品使用場景、了解頁面在整個(gè)交互中的意義。
技法:知道哪里做的不好,卻不知道如何修改。發(fā)現(xiàn)問題,找到問題,就要解決問題了!問什么我的icon那么丑?為什么我的界面那么亂?這些都是技法問題。首先啊,軟件只是一個(gè)工具,軟件也真真切切的影響一個(gè)設(shè)計(jì)師的靈感還有工作效果,Sketch能做頁面,ps同樣能做頁面,然而不可否認(rèn)的是Sketch的工作效率比ps強(qiáng)很多。Ps可以出3d效果,但是需要時(shí)間和耐心,c4d建一個(gè)場景只要花ps十分之一不到的時(shí)間。當(dāng)周圍的朋友都用新東西的時(shí)候,你是不是也試試新東西呢?
調(diào)色盤中告別純黑色、慎用襯線字體、彩色背景別用黑色字、分就是分合就是合別模糊、慎用毛玻璃效果、字盡量不要壓圖、投影的使用技巧、設(shè)計(jì)別太滿。
思想:對自己基本滿意,卻不知道如何進(jìn)一步提升。沒有干貨了這里,不要局限自己的思維,多去思考每個(gè)設(shè)計(jì)要表達(dá)的意義,以及每個(gè)設(shè)計(jì)手法所能展現(xiàn)出來的效果不要被設(shè)計(jì)技巧捆綁,誠筑說:多思考,多嘗試設(shè)計(jì)的成長就是無數(shù)次遇到瓶頸的茅塞頓開。
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