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原畫師不但要學習人物的設計還要掌握顏色的搭配,很多時候一個物體或者人物的顏色不是簡單的您認為就可以,而是消費者和場認為可以才行,不同的顏色也是有所處環(huán)境決定的,還有最重要的就是服裝配飾和武器也是考驗原畫師功力的時候。
美術宣傳插畫師更多的是宣傳作用,這也就是通常簡稱“美宣”的插畫。原畫師做的不僅僅是富有想象力的設計,還有3d建模和實現(xiàn),這是一幅原畫最基本的要求。 所以除了最常見的人物三觀,各種配飾,互相遮擋的衣服,有變形功能的零件等等。涉及到的人物需要解釋清楚。
學游戲原畫選擇大機構的理由,一般來說,大品牌培訓機構在學生就業(yè)、師資力量、師資水平等方面服務較好,資本實力雄厚、培訓基地規(guī)模大、教學水平優(yōu)秀、用人流程完善等。 所以大品牌意味著強大的力量,找機構學習就得看好機構。
想知道一個原創(chuàng)游戲原畫師培訓機構的好壞,*自己去實地看看,用自己的眼睛去看,用自己的心靈去感受,這樣才能更好的判斷原創(chuàng)游戲畫培訓學校的真?zhèn)危?現(xiàn)在網(wǎng)上有很多虛假信息,一個學校的名聲是可以建立起來的,具體詳情可以咨詢在線客服。
游戲原畫難嗎,很簡單,因為比起其他美術以及設計工作者來說,原畫不算慘。雖然門檻高,但中位數(shù)收入也還可以,比起其他設計工作來說,原畫自由度高很多。很多畫畫的人,如果錢多一點,自由少一點,和自由多一點,但錢少一些,肯定會選自由。這也是為什么很多大佬到后面就不在公司上班了,而是自己在家接單做的主要原因了。
關于單體的設計,我一般認為是從里到外一層一層的設計,有點偏向造型思路。 我會想象自己構建一個幾何,這個幾何可以做出多少變化和差異,然后在幾何中添加更小的幾何,更多的細節(jié),然后逐漸添加具象的元素,例如掛燈或鈴鐺,逐漸從抽象到具象, 由內(nèi)而外有點豐富。
平面抽象思維。 大概用了3-5年的時間來畫畫,我逐漸意識到,在基本解決之后,平面思維是一件很重要的事情。 不管邏輯多么復雜,當最終呈現(xiàn)在屏幕上時,觀眾看到的只是七巧板般的色塊。 有的圖片只用了兩個色階,卻表達了很多內(nèi)容,包括環(huán)境、人物、光影、固有色等。 在一些圖片中,細節(jié)不多,但是每個色塊都很規(guī)整,組合起來很舒服。 這樣的畫面即使po的不多,也還是很美的。
之前研究過很多復雜的空間光影邏輯,但是實際畫的時候總會有很多問題,所以會定期反思總結,看到別人的圖,我會想為什么別人的圖好 ,然后想想我自己。 哪里不好。 盡量不要去尋找別人的問題,告訴自己還有很多問題需要解決。有兩個問題很容易解決。 由遠到近的空間只會以逐漸弱化的方式繪制。 這樣很容易累,輪廓不清晰。 我該怎么辦? 有些人會使用輪廓光來突出一個明亮的邊緣,但這與環(huán)境打交道是很不自然的。 現(xiàn)實中只有3%-5%的幾率會遇到,比如沙塵暴的環(huán)境。
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