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    1.游戲原畫設計與影視概念原畫

    在設計影視概念時,更重要的是考慮設計的可實現性。無論是景觀材料還是服裝面料,都要提前考慮空間的預留等問題,根據全片的風格和劇情來安排每部劇的調性。在設計方面,你也可以充分發揮自己的想象力做出一些很酷的設計,相對來說局限性不是那么大。

    2.游戲原畫的三維思路

    每個人都應該看自己的畫風。 如果畫風比較寫實或者科幻,涉及到各種玻璃和倒影,就應該多學習; 想辦法。 這些東西比較少,使用的概率比較低。我的方法更接近3D渲染的思路。 我從內到外分析材料的各種特性,并列出它們。 反射的強度和清晰度、光線的角度以及環境是室外還是室內都會影響反射的效果。

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    3.游戲原畫平面元素

    我認為可以從兩個方面來考慮平面元素。 一是畫面的動態趨勢這幅畫面中有哪些曲線和直線,這些曲線和直線是如何協同工作和交織還有對比、停頓的; 另一個是關于用什么元素填充圖片。 動態和情緒。 當然光和影還有色也可以表達影和意。

    4.游戲原畫的簡化概括

    然后,簡化泛化。 K剛才說的很好。 如果用閾值法在一張圖片中畫出兩個色階,可以把這兩個色階畫得非常漂亮,然后逐漸添加二級色階。 這張照片絕對效果很好。 這就是簡化泛化的效果。 過去我們在寫生的時候,老師也會說,你要先把大的關系畫到位,然后細節才能生效。 練習時,先簡化概括,盡量調整,而不是不加思索地加戲,使結構光影準確,造型方向舒服。

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