塔防游戲設計的五個建議
; ? ? ??Defender'sQuest(以下簡稱DQ)的塔防設計哲學歸根到底為兩個重點:
讓玩家專注
考驗玩家的思考能力 請注意此處的動詞,我們不希望測試玩家的專注力(即不使用閃光燈和會跳舞的小貓咪測試玩家的注意力是否仍集中在游戲上),我們希望讓他們專注于游戲,盡可能地減少他們的腦力壓力。這就形成一個矛盾——玩家思考挑戰而又不會給玩家帶來過多的壓力。
談及 塔防游戲 的設計,我們肯定要談一下塔防設計的“*做法”。
1.不轉動屏幕 轉動地圖可謂專注力的天敵。如果你不得不一直擔心屏幕邊緣會出現什么,那么這就會給你帶來思維壓力,同時還會分散你的注意力。
對于一些游戲類型來說,這當然可以接受,如實時 戰略游戲 。實時戰略游戲要求玩家必須高度警惕、反應迅速,以及需在地圖上到處查看以撲滅戰火。
但是,在塔防游戲中,你*需要關注的地方是保護你的財產,所以限制地圖在可見范圍內非常重要。當然,這會限制你的地圖大小,對你的設計水平造成一定的壓力。但是較大的地圖的成本較高,地圖轉動也會造成認知障礙,因為玩家會擔心地圖的邊緣的情況。小地圖和系統通知(“我們的基地遭受攻擊”)雖能起到一定的幫助,但與之相比,會得不償失。
地圖的轉動會降低玩家的專注度,而且還不會增加任何測試玩家思考能力的方式。盡管這很大程度上能測試玩家的注意力和反應,但塔防設計卻不需要這些洞悉。
2.提供足夠的信息 “提供足夠的信息”指的是游戲內部狀態的所有信息,以及每個玩家的資源都一直可供每個玩家所用。例如,象棋就是總信息游戲,而撲克則不然。
塔防游戲非常重視游戲的狀態——每秒損害率、*范圍、開火頻率、敵人的步速等。但是每次我玩塔防游戲的時候,我只得到的信息只是敵人頭頂的血槽,而且一般都沒有敵人的致命點的提示。部分游戲甚至還不會告訴你的防塔的狀態。
在DQ中,我們為玩家盡可能帶來他們所需的信息。
玩家應該能夠隨時點擊任何防塔或敵人,并能知悉其健康狀態。每一個有生命的角色都應該在其頭頂上顯示血槽(如果滿血則無需顯示),還有活躍狀態、加速水平等。
把點擊敵人身時應顯示敵人的狀態、敵人在做什么,以及持續時間。這種設計應應用在任何敵人狀態上:什么叫“自動補血”?那就是該生物每秒能獲取的HP。
玩家也應該就敵人侵襲波擁有類似的處理方法——侵襲的敵人的類型、有多少、能力強度,以及攻擊地點。點擊敵人時應提供充足的信息(如果UI準許的話),以*限度提醒玩家如何準備迎接這一波攻擊:靠,他們會游泳!*當心河流的敵人。
我們也應該對玩家的技巧、狀態效果等作同樣的設計。只是告訴玩家他們的攻擊能夠使敵人中毒。但“中毒”在此是什么意思呢?而展示“增加50%的傷害”也不太足夠,因為“增加50%”是什么意思?
在可能的時候,我們就要把這些百分比轉化成精確的數字傷害。如果增加每次攻擊效能的50%,每次持續時間為5秒,而原始攻擊是10,我們就應說“每秒增加5攻擊,持續5秒”。我們在每個角色的個人攻擊方面都應增加類似的信息。
開發者可以通過隱瞞信息來增加挑戰,但通常這對于玩家來說非常無趣和失望——當前的主流策略是到網上查找攻略,記住相關值。
通過這些總信息,我們的游戲就可以測試玩家的思考能力,而不是記憶力或者痛苦地猜測。
3.總時間控制 說完信息后,就到了玩家時間的控制。玩家可隨時暫停游戲,以及可以1/4、1/2、1、2和4倍地提高游戲速度。
許多塔防游戲都禁止玩家暫停游戲,如果暫停的話,玩家只能在時間不斷流逝的同時都不能進行操作。有時候,開發者擔心如果讓玩家可以隨心所欲地控制時間會讓游戲變得“過分簡單”。如果你的游戲像 俄羅斯方塊 或大部分實時 策略游戲 考驗玩家的反應能力的話,那么這還說得過去。但塔防是考玩家的思考能力。
所以,為什么我們可以提高游戲的速度卻不能暫停游戲呢?這不是說你可以無限暫停游戲——建塔或施加咒語總會耗費一些資源,或者需要一定的禁止行動的周期。不論在何種情況下,玩家將總會快速耗費資源,并必須待時間恢復。
時間控制不只關乎暫停,如果你希望仔細調遣,還可以降低正常游戲速度的25%(當你準備充分便可以從容面對四倍提速的游戲)。
總時間控制能提高游戲的“公平性”——像Spelunky和桌面端的Dungeons就是這方面的榜樣。如果你搞砸了,你就會知道這是你的設計錯誤。如果你DQ中敗下陣來,我們希望讓你覺得是你未準備好,而不是游戲欺騙了你。你應該感到你總有選擇。
我從一直以來最喜歡的塔防游戲《詛咒的寶藏》的游戲得到了啟發。但這款出色的塔防游戲有一個致命的錯誤,那就是沒有暫停鍵,只有加速鍵(“菜單”鍵可暫停游戲,但無法采取行動)。
在特定的地圖,*一波的攻擊包含特殊敵人類型(忍者),他們在首次發出攻擊后會變得異常脆弱。*能把他們打倒,而又不遭受過多的損失就是對忍者及時施加直接傷害的咒語。
把總時間的控制交給玩家實際上就是讓設計師獲得更多的時間來設計復雜和困難的挑戰,因為玩家總會在遇到困難時,暫停游戲,思考下一步。
4.低攻近戰部隊?NO! 玩家從不使用近戰塔防(即射程非常短的防塔)就是塔防游戲設計失衡的表現。
個中的道理非常淺顯,因為防塔的攻擊范圍非常重要——防塔本身的總效能對每次攻擊傷害值或開火頻率更為重要。
攻擊范圍過于重要,因為玩家需要解決兩大問題:
如何才能覆蓋整個地圖,以便不會措施任何敵人?
如何*化每秒傷害值(DPS)?
擴大某個防塔的攻擊范圍能夠很好地解決這兩個問題。擴大攻擊范圍的防塔不僅能覆蓋更多地圖面積,但更大的攻擊范圍就意味著花費增加攻擊周期,增加其每秒傷害值。
為了與大殺傷力的遠程防塔的競爭能力,近戰防塔需要增強其一次性的攻擊對象(大大高于遠程防塔),或者能夠擁有特殊的技能。就某些方面而言,在*一波攻擊前,DQ的防塔只能頂受最多3波攻擊,而玩家還總抱怨這些防塔的火力還是稍強。
即便防塔功能各盡不同,DQ的Berserker和Knight都有一個清晰角色分配,控制、儲能、反裝甲和負面效果。他們都較Ranger的價格更為便宜。
5.輕易閱讀游戲的狀態 玩家應該一眼掃過游戲面板即可知道游戲的狀態。敵人的原型應設有清晰的角色和子類型/變種。
每一個敵人都應有一個漂浮的狀態欄(滿血時隱藏),以及狀態效果標符。過于詳細的信息會擠爆你的屏幕。所以我們可以采取點擊敵人時才顯示敵人的詳細狀態,包括HP和中毒效果剩余持續時間。
如果你不是在設計*人稱設計+塔防混合類游戲的話,我覺得3D對塔防的幫助不大。塔防基本上是以從上至下的視覺模式,所以如果采用3D的視覺效果就只能看到角色的頭頂和肩膀。當然,你可以采用一些創意插入技術,但對于我來說,2D和展示角色整體是最直觀和閱讀能力*的設計。
3D技術非常具有誘惑力,就像地圖轉動和放大一樣,但這也會大幅增加制作成本。這些技術需要考慮的是亮度、模型、操控、質地、陰影等(更不用說會降低游戲的性能),所以這些視覺性設計風格通常會造成更壞的結果。在很少的情況,這種立體技術可能會更好,但所實現的效果與之成本相比則不太相稱。
如何制作一個塔防游戲
提醒大家:這絕對不是一篇cocos2d的入門教程,而是對入門后的朋友提供的關于具體類型游戲的開發指導。如果你還不懂ios開發基礎,也不懂cocos2d,建議先去看看入門的教程再說,否則你會很頭疼的。另外,這里所采用的案例是類似或三國塔防之類的游戲,而不是植物大戰僵尸那一型的。
在所有類型的休閑游戲中,塔防游戲一直是大家最喜歡的類型之一(想想植物大戰僵尸,想想無數經典的塔防游戲),考慮到這類游戲的編程比較麻煩,這里我們先大概說一下塔防游戲的基本設計機制。
神馬是塔防游戲:
敵人從地圖的一端進入,經過某個特定的路徑后最終達到目的地(通常是地圖相反的一端),并偷取了你的寶物若干。當然,前提是他們活下來了。
2.玩家沿著路徑放置一些防御炮塔,在敵人經過時朝他們開火。敵人一波一波的過來,同事變得越來越強大,你需要不斷放置更多的防御工事,同時升級這些炮塔。
3.要贏得游戲,你得挺過20到50波的敵人,或者是無止盡的玩下去,直到你的寶物被全部偷走為止。
好吧,既然大家對塔防游戲都這么熟悉,那為什么哥還要在此嘮叨,而不直接開始寫源代碼?淡定,淡定!為神馬哥要花這些時間講游戲機制,很簡單,塔防游戲可以說是一種古董游戲類型了。如果你想讓自己辛辛苦苦開發出來的游戲有人問津,恐怕不是幾千幾萬行完美的源代碼就可以解決的。所以哥得說,要嘛你別做此類游戲,如果要做的話,還是得有點創意才行。
是的,作為一個程序猿和攻城師,你的代碼可以無比高效完美,但如果在游戲的創意設計方面亂七八糟,恐怕沒人會對你的游戲感興趣,甚至你自己都懶得花時間來玩一下。下面是哥認為設計塔防游戲要注意的一些元素:
塔防游戲的精髓是什么? 為什么塔防游戲回吸引人,塔防簡單的策略有什么內涵?
塔防游戲,比如DOTA,英雄聯盟,這些都是競技類游戲,而競技游戲的精髓就是公平,多樣化,團隊配合。不管你是老手還是新手,大家都在同一水平上競技,拼的是意識和配合,就算一個人很強也拼不過別人配合很好的團隊。
塔防游戲的策略,簡單說就是職業搭配,合理利用地形,再加上自己的操作。
職業搭配,就是要有能抗揍的,有能打人的,有會治療的,有會控制的,還要有能偷襲騷擾的。
地形的利用也很重要,塔防游戲基本都有 '戰爭云霧' 這個東西,就是白天和晚上,視野是不同的,晚上視野會降低,空地和林地的視野也是不同的,這和網游是不同的,網游能設置視距,而塔防游戲,所有人的視距在同樣環境下都是一樣的。
操作,這個需要練習,你得熟悉所有的職業和技能,還要熟悉裝備的合成(塔防游戲也有裝備,不過不是費RMB,是游戲金幣),要會走位,靠技能或者攻擊距離的優勢壓制敵人,要經常移動,多注意后面和側面,還要和隊友配合。打配合,優先放控制技能,傷害大的技能留著秒人,不能一招制敵就浪費了,如果己方有強控職業,在對方被控制的情況下,優先放傷害較大的技能,如果不能秒,后手還有控制技能。
求一篇關于塔防游戲和戰略管理關系的作文,字數八百左右。。。
毫無疑問,塔防是近年來發展最快的新游戲類型。塔防是英文Tower Defense的直譯,有趣的是,很多塔防游戲直接叫做什么什么Tower Defense?;蛘弋斈憧吹揭粋€游戲名稱中帶有Tower或Defense的字眼,很可能它就是個塔防游戲。這點和其他游戲不同,沒見過什么游戲的名稱中帶有FPS或者ACT等標注自己身份的字母吧?!這是因為塔防是一個尚待成熟的類型,雖然有些塔防游戲已經風靡了全世界,但這個類型還太小眾,塔防游戲們不夠理直氣壯。
某類游戲有其共通之處,所以才能被歸納為一個類型。塔防的游戲玩法決定了它的名字和自己的分類。有人說塔防是即時戰略游戲的一個分支,我個人沒什么意見。因為從很多地方可以看出,塔防符合即時戰略游戲的特征,比如資源的收集和使用、作戰單元的制造和控制,還有最重要的即時操作也相同。但塔防和經典的即時戰略游戲有區別,玩家不是控制那些用錢制造的小兵去廝殺,而是通過建造“塔”來“防”御敵兵的進攻,所以我個人更喜歡把塔防當成一個獨立的分類。好記,又純粹。
所有塔防游戲都符合這個玩法:玩家建造“塔”來控制大局,阻止敵兵通過你要防御的地圖。每個塔防游戲中的“塔”不盡相同,有些是張牙舞爪的魔幻怪獸,有些是結構復雜的高科技武器,有些是不能理解的符號……無論外型如何,它們都有一定的攻擊范圍、攻擊力、特性和升級能力等共同元素。當敵人從你建造的“塔”的攻擊范圍內經過時,“塔”就會自動向這個敵人進攻。通常玩家無法控制“塔”的行為,只能像神一樣從高空俯視戰場。當這個敵人被干掉后,你就會獲得一定數量的金錢或其他什么點數,用來建造新“塔”或升級已建造的“塔”的能力。如果你的“塔”不能消滅敵兵,那么你只有眼睜睜看著敵兵溜走,去破壞你的基地,或者Game Over,而無法做任何事。
這是一個考驗平衡性的游戲:你用有限的金錢建造“塔”,干掉敵人收獲金錢,繼續建造新的塔或者升級。如此循環。敵人源源不斷地出現,越往后敵人個體的HP越多,移動速度越快,這就考驗你布置“塔”和用錢的能力。如何有效地使用你手中的金錢不讓敵人活著經過,就是塔防的所有內容。難怪有人曾這樣戲稱塔防游戲——基本上,它屬于那種空虛的時候很想玩,玩過之后感到更空虛的游戲,可以最有效地浪費掉你的時間。
塔防的起源
塔防的起源不好考證,根據維基百科的詞條,有人說最早的塔防游戲是一款叫做Rampart的1990年的街機游戲。這個游戲涉及到安置大炮防御城堡的玩法,并且經過幾輪還可以進行修理。而塔防開始流行起來,是在2000年后的《星際爭霸》《帝國時代II》和《魔獸爭霸III》的玩家自制地圖中。隨后,有些獨立游戲開發者使用Flash技術制作單獨的塔防游戲。其中最著名的是2007年1月的《Flash元素塔防》(Flash Element Tower Defense)這款游戲,同年3月的另一款塔防游戲《桌面塔防》(Desktop Tower Defense)也深得人心。
《Flash元素塔防》是David Scott獨立制作的Flash塔防游戲,2007年1月推出,到今年3月,這款游戲已經遍布18000多個Flash游戲網站上,游戲次數超過1億4000萬次。David說,這款游戲從2006年開始制作,因為他很喜歡《魔獸爭霸III》中的塔防地圖,而當時沒有人制作單獨的塔防游戲,所以他用自己能力所及的技術開發了Flash版塔防,游戲的地圖就是來自《魔獸爭霸III》中的“元素塔防”,所以他把自己的這款游戲命名為《Flash元素塔防》。
《桌面塔防》比《Flash元素塔防》更完美,推出后快速積攢了大量人氣,獲得同年的“獨立游戲大獎”,甚至還推出了手機版本?!蹲烂嫠馈吠瑯邮腔贔lash技術的塔防游戲,2007年3月推出,作者是Paul Preece。Paul同樣是一個《魔獸爭霸III》塔防地圖的愛好者。不過他沒有立刻動手制作游戲,因為當時他感覺Flash太難學,所以當《Flash元素塔防》在年初推出后,他才意識到用Flash制作塔防游戲是可行的。他發現當時缺乏“mazing”類型的獨立塔防游戲,于是著手制作了《桌面塔防》。
Mazing就是自由布置“塔”位置的塔防類型,地圖是空白的,只有敵人的出口和離開口。玩家可以隨意擺放“塔”的位置,構造各種防守陣型,對付經過的敵人。相比《Flash元素塔防》中敵人固定的行走路線,《桌面塔防》這種隨意布置“塔”的玩法更靈活刺激,而這兩種布局方式成為至今塔防游戲的兩大陣營。
隨后各種塔防游戲相繼出現,比如《環形塔防》(Circle Tower Defend)、《螞蟻塔防》(Antbuster)、《保護者》(Protector)、《永恒防御》(Immortal Defense)、《寶石爭霸》(GemCraft)等等。直到2008年,塔防游戲的*度積攢到了極高的程度,于是便向家用機和掌機平臺進軍了。Xbox 360(XBLA)上有3D塔防大作《防御陣型:覺醒》(Defense Grid:The Awakening),PS3(PSN)上有《像素垃圾:怪獸》(PixelJunk Monsters Encore)和《野人之月》(Savage Moon),Wii(WiiWare)上有《最終幻想水晶編年史塔防》,PSP上有《勇者別囂張》系列,NDS上有《洛克的任務》(Lock’s Quest),《忍者村》(Ninjatown)和剛推出的日式塔防游戲《風云!大籠城》。而那個同樣能玩游戲的手機——iPhone,更是有著數不盡的塔防佳作。
塔防的魅力
為什么塔防能夠快速風靡全球呢?首先得力于它的興起平臺——那些經典即時戰略游戲?!缎请H爭霸》《魔獸爭霸III》《帝國時代II》這些游戲有著極其龐大的用戶群,所以其上的塔防自制地圖很容易流行起來。然后出現了Flash版本的獨立塔防游戲,《桌面塔防》和《Flash元素塔防》等游戲都有上億次的游戲次數和幾千萬次的下載量。這是因為Flash游戲可以方便地鑲嵌到網頁中,操作系統也不受限制。更重要的是,Flash游戲非常容易傳播,上班的時候都可以玩。
就像前面的各平臺游戲例子,這些游戲雖然同屬塔防,但是外表和玩法有非常大的區別。塔防游戲正在向多元化發展,假如各種趣味道具、兵種相克設計,已經不局限于布置“塔”這種單一玩法。不過,大致上塔防游戲中的“塔”不受玩法控制,或在很小的范圍內由玩家操作。真正的塔防游戲還是考驗玩家布置“塔”的能力——“塔”的擺放位置和先后順序決定生死。
敵人從出口處一波波出現,你布置的塔防能不能擋住后面的敵人,完全是考驗“塔”布局的合理性,也就是敵人經過塔防,能否被“塔”攻擊掉所有的HP值。同時可以看出,一款塔防游戲的好壞,也是在考驗制作公司對“塔”和敵人的設計的合理性,和嚴謹的平衡性。而塔防游戲的另一個要素——金錢,更是對合理性起著決定作用。
塔防游戲中的金錢來自干掉敵人的獎勵,各種“塔”的價格不同,能力越強的“塔”價格也就越高。是購買多個便宜的“塔”,還是攢錢買強力“塔”就成了游戲中隨時要考慮的問題。多個便宜的“塔”可以有效抵擋初期敵人,而大威力高價格的“塔”在游戲后期起著決定生死的作用。如何將便宜的“塔”轉換成大威力的“塔”,就成了能否堅持到*勝利的關鍵。其中玩家要考慮武器升級和賣掉操作,相輔相成堅持到*。
隨著塔防系統的強化,玩法的擴展,有些游戲已經不滿足放置武器這種經典做法,而采用了更有創意的玩法,比如PSP的《勇者別囂張》。而有些游戲也讓“塔”有HP,除了升級和賣掉,玩家還要觀察他們的HP,以便及時花錢給他們加血。塔防中的細節小創意實在太多了,就不一一列舉。
塔防游戲繼承了即時戰略游戲動腦子的玩法,但是對操作要求很低,只需要動動鼠標或者按幾下鍵,擺放一些“塔”的位置即可,并沒有即時戰略游戲中復雜的微操作。但塔防游戲的嚴謹性和樂趣極高,這點并不比那些*即時戰略游戲遜色。游戲開始,你隨便造幾個“塔”便能抵擋幾波敵人,但后面敵人的數量越來越多,個體的HP也越來越多,這時你的“塔”陣型就力不從心了。并且你會發現,你的金錢總是不夠用,無法應付敵人,直到放跑一定數量的敵人后Game Over。不過在*次之后,你摸到了一些頭腦,原來武器的特性和敵人有關,擺放位置也有講究。于是第二次游戲,你可以多抗幾十波的敵人,但*也會被敵人攻潰,或者不小心留下了某個地方的漏洞,放跑了一些敵人造成任務失敗。新一輪的游戲又開始了,就這樣你了解了“塔”性能,研究它們的擺放位置,考慮升級還是買“塔”,甚至弄清了敵人的出現方式。慢慢地,你成了塔防世界的主宰,控制欲獲得了極大滿足,得到消滅敵人的快感。
塔防的未來
塔防游戲的目標非常明確,就是用“塔”阻止敵人。控制簡單,可以讓非即時戰略迷也能輕松上手。細節嚴禁,有讓玩家反復琢磨布局和玩法的動力。變化豐富,任意布置“塔”的位置,或者用升級、賣出等手段改進“塔”的陣型。傳播容易,Flash版本省去了安裝客戶端的麻煩,成為上班族的*。題材多樣,塔防游戲的玩法系統化,內容可以隨便設定,比如魔幻背景、現代戰爭、卡片元素、*游戲改編(例,最終幻想水晶編年史塔防)等等,讓玩家體驗各種風格。
隨著塔防的流行,各游戲機平臺上都出現了塔防游戲,早已不局限于即時戰略中的自制地圖和Flash小游戲。相信隨著塔防系統的不斷完善,未來的塔防游戲會成為即時戰略游戲中的一大分支,或者獨立為新的類型。就讓我們期待塔防能和其他元素融合吧,就像主視角表現方式和射擊類型的結合一樣,成為游戲界的一朵奇葩。
各平臺塔防游戲推薦
前文中列舉了一些優秀的塔防游戲,也就是本文主要推薦的游戲。
Xbox 360
防御陣型:覺醒(Defense Grid:The Awakening)
發行時間:2009年
制作公司:Hidden Path
這款游戲是Xbox360的XBLA下載游戲,有PC版本。雖然本作在Xbox 360和PC上顯得很小,但卻是塔防中的戰斗機。因為本作的畫面不再是Flash級別的山寨畫面,而是全3D制作,場景和戰斗效果相當華麗。關卡的設計合理到位,嚴謹性很高,導致關卡的難度很神奇——過關比較容易,追求完美則很難。
如果你的電腦不是太次,推薦試試這款塔防游戲。本作比較有創意的是,敵人的進攻是來回的,他們的目標是奪取你的寶物。塔陣和防守變化也就更多樣了。
這是關于塔防的資料,自己借鑒一下吧!!!