怎么設計游戲
1、想出一個點子點子是啟動游戲的引子,是一個游戲的源頭。這個點子首先在大體上應該是個類似于故事的東西。然后這個故事需要有一個目標。
2、分鏡頭腳本設計理解一個游戲*的方法是使用分鏡——創造一系列能體現游戲每個關卡或者不同的場景與目標的圖片。每個分鏡用一兩幅圖片來描述正在發生什么。
3、考慮細節做完分鏡頭腳本設計,就可以開始寫游戲設計的細節。從這個步驟就開始變得復雜了。你將需要思考每一個可能的細節,并記錄下來。
4、攥寫設計文檔用類似于電影腳本的形式記錄你在上面兩節所思考出來的東西。攥寫文檔看起來像是例行公事,但是攥寫過程可以讓你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白癡的想法或者添加一些其他的有趣的游戲元素。
如何設計游戲?
1、游戲制作主要分為三個主要部分,即程序開發,美術設計和游戲規劃。 需要考慮的細節遠遠超過上面列出的那些。 本部分的關鍵是盡可能詳細地考慮諸如游戲世界的角色,規則和目標之類的元素。 將所有這些東西放到您的想象世界中。 考慮得越好,游戲就會越好。
2、程序開發包括服務器端開發、客戶端開發。
3、藝術設計包括場景,角色,特殊效果,動畫等。
4、游戲程序:要編寫游戲程序,您需要精通至少一種編程語言,例如c語言和c。
5、游戲美術:游戲中的圖片全部由游戲美術師制作,具體細分為游戲原始繪畫,3D游戲模型貼紙,游戲動畫,游戲特效,關卡美術等。需要學習3dmax,ps,zbrush 和其他軟件。
6、游戲策劃:游戲策劃主要制定游戲的規則和玩法,游戲策劃需要有較高的綜合素質、溝通能力、理解能力、邏輯思維能力等。
游戲設計的設計方法是什么?
游戲策劃也可稱為創意策劃,創意分為兩種:原創性創意和綜合性創意,但人們通常把前一種稱為創意,把后一種稱為“抄”,這其實是一個誤區,兩者沒有高下之分。
在自然科學領域,原創性創意出現率比較高一些,很多發明和發現都屬于原創性創意,但是,也有不少發明和發現是站在巨人肩膀上捅破了一層窗戶紙,并非原創性創意而是綜合性創意。
綜合性創意其實是一個選擇——融和的過程。首先是選擇,去模仿借鑒其他游戲。而融合的過程,為我所用,渾然天成方為上品。要做到從其他游戲中拿來的設計,放在我的游戲中比它原來的游戲更合適,更恰當。要做到所有的選擇能夠有機結合為一個整體,增一分則多,減一分則少,這才是綜合性創意的精髓。
折疊
游戲設計或游戲策劃是設計游戲內容和規則的一個過程,好的游戲設計是這樣一個過程:創建能激起玩家通關熱情的目標,以及玩家在追求這些目標時做出的有意義的決定需遵循的規則。這個術語同時也可以表示游戲實際設計中的具體實現和描述設計細節的文檔。游戲設計涉及到好幾個范疇:游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。
游戲設計者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。
怎么制作一款自己的游戲
游戲制作一般主要分為兩大塊,即程序開發、美術設計。程序開發主要包括服務器端開發、客戶端開發。而美術設計包括場景、角色、次時代、特效、動畫等部分,要完成一個優秀的游戲作品,每一部分都需有專業人才負責。
對于大型的游戲,一般需要幾十個人的團隊制作幾年;而小游戲則可能只需一個人制作幾天。一般的大型游戲制作都會由游戲開發公司來完成,小型的游戲則有可能由業余團隊或者個人完成,如RPG制作大師此類軟件就可以讓不懂技術的人做出電腦游戲。
游戲程序開發
游戲程序開發主要負責游戲程序開發,這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有c/c++、java等專業,如今國內從事軟件開發的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
游戲策劃
游戲策劃通常定位為游戲產品經理 [2] ,屬于綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業務模型建立,游戲創意設計、游戲原型制作等工作,需要經常與游戲整個*的人溝通。
游戲運營
主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的游戲運營,需要有豐富的游戲經驗,然后才能開展工作,要熟悉行業的一些重要指標,比如PCU、ACU\ARPU\滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。
游戲美術
游戲美術涉及到好幾個范疇 [3] :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。游戲設計者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。
對于游戲發展而言,國內高校基本沒有相關技術的指導,基本依靠網絡社區論壇交流,自己學習來掌握一些基本的游戲制作技巧,就算如此,國內的游戲制作專業人員,以前也大多都是純技術出身,在從業前基本沒有實戰經驗嗎,而且也缺乏創意,從而造成大多國內游戲是以模仿抄襲為主。2000年后,國內誕生了不少游戲制作基地,專門指導學習游戲制作,包括四維夢工場、創想時代在內的一些具有實際指導意義的游戲制作基地,為國內的游戲制作人才提供了不少新鮮血液。
游戲到底是怎么做出來的?一個人能做嗎
前段時間,有位朋友問過我。一個人能不能做游戲... ...在這里,跟各位科普下。
對于大型游戲,一般需要幾十個人的團隊制作幾年;而小游戲則可能只需一個人制作幾天。一般的大型游戲制作都會由游戲開發公司來完成,小型的游戲則有可能由業余團隊或者個人完成,如 某制作大師 此類軟件就可以讓不懂技術的人做出電腦游戲。
話說回來,一般游戲制作團隊會有下面幾種職位:
制作人策劃原畫程序美術音效測試
而游戲制作一般主要分為兩大塊,即程序開發、美術設計。程序開發主要包括服務器端開發、客戶端開發。而美術設計包括場景、角色、次時代、特效、動畫等部分,要想完成一個優秀的游戲作品,每一部分都需有專業人才負責。
那么呢?本篇將為各位姥爺們談到一般大型游戲制作,美術設計當中,建模這一塊的一些內容。
就先講講大概有哪幾種技術人員: 建模師、原畫設計師、游戲造型,游戲動畫,3D美工,紋理師,等等...
首先,作為一名 原畫設計師 ,要知道,游戲原畫設計隸屬于游戲美術設計,是CG藝術的分支,分為設定類游戲原畫和制作類游戲原畫,設定類游戲原畫設計師需要設定整部游戲的整體美術風格、設定主要場景、人物,制作類游戲原畫設計師則需要設計出所有的場景和角色、繪制出手繪稿件交由其他游戲美術設計師。
其次,作為一個 模型師 ,建模是游戲設計中最重要的環節,占整個模型制作的70%,建模的方法很多,一般得會操作這些三款行業內主流軟件,并且會熟練操作其中一種( 3Dsmax、Maya、ZBrush )。
其次是貼圖,這也是跟效果圖制作不同的一部分,游戲設計的貼圖是需要分UV的,那么什么是UV?簡單說,就是一個正常形的盒子,盒子表面都有包裝貼紙,那么把這一層貼紙拿下來展開這層貼紙就相當于盒子的UV,再UV上畫的任何東西都會在盒子上顯示出來。
在此解釋下一下,游戲設計分兩種,
1.純手繪,主要泳用于傳統游戲設計,這種對于模型的布線把握要求,越高越好,指通過控制較少的面數,來表達出模型盡可能好的效果。貼圖是通過完全手繪來制作出來。
2.次時代游戲設計,面數相對較高,而且要制作高模跟低模,通過烘焙的方法將高模上的所有細節烘焙到底模上去。
好了,本篇的內容說明到這里就結束了,如果有什么說的不夠清楚或是不夠正確的地方,煩請各位大佬們高抬貴手,喜歡的姥爺們可以點點關注,不迷路,后續,會跟上相應的視頻教程演示作為說明。
幼兒園的游戲場設計有哪些方法?
1、傳統游戲場:特征是在寬闊的水泥地面上放置若干大型的固定不動的鐵制游戲設施,優點是支持大肌肉游戲和運動游戲,游戲設施經久耐用且無需太多保養,缺點是游戲缺乏連續性,且不利于幼兒社會性游戲開展。
2、現代游戲場。其也稱為“設計者游戲場”,主要由設計者或專業建筑師設計,游戲設施是由昂貴的木質組合而成,地面上鋪有舒適的人工草皮,優點是具有高度美感品質,采用多功能設備來吸引幼兒游戲動機,提供多樣化經驗。缺點是造價太高,且設計者的設計與使用者的需求有差距。
3、冒險型游戲場。主要指傳統游戲場和混合現代及創造性游戲的特征,也就是在傳統游戲場中多增加一些塑料或木質的綜合游戲設備及沙坑,而其它設施則保留傳統式游戲場特征,如鐵質的設備。優點是更能滿足探險游戲。滿足幼兒去自主探索、挑戰。缺點是需要較多的游戲設備和環境。
意義:
幼兒園的兒童正處于身體成長的基本階段,需要學習很多技能。社會戲劇游戲變得比較復雜,兒童通常進行小組合作游戲。這個年齡段的幼兒比托班兒童需要更多挑戰、更多復雜的設備和選擇。
游戲對幼兒的身體、智力、社會性等多方面的發展都有重要意義,游戲場的設計也就引起了大家的關注。游戲場在提供幼兒游戲機會和激發高品質游戲行為方面得到高度評價,因此游戲場是什么以及如何創設值得研究。
怎么去做一名游戲設計師?
你好。
想要做一名游戲設計師。
你需要提前進行系統的專業學習。
從計算機最基本的理論知識開始。
當你接觸到程序設計后,就可以步入正軌進行游戲設計了。
但這個過程一般是比較漫長的。
也并不是所有的游戲設計出來都會有人喜歡。
所以,理論知識同樣重要。
游戲化設計有哪些設計技巧?
游戲一定不需要說明書,這是設計游戲的起手式。難不成你還要人端著厚厚的說明書去玩游戲?這種事,以前真的有。說說這個規則是確定的吧,核心論點:扔掉說明書,要做易拉罐
是不是所有的游戲都沒有說明書,我不敢斷言。但至少我玩過的游戲,貌似沒見過說明書,有的游戲最多只有“攻略本”。不過,上世紀70年代的時候,雅達利的游戲機真的配置了簡單的說明書,畢竟在那個時代,電子產品的使用技巧也是一門學問,沒說明書不行,說明書太復雜也不行。要知道,在創業之初的1971年,雅達利的老板布什內爾曾經用便宜零件組裝過一臺名為“電腦宇宙”的游戲機,可說明書有整整一頁紙,而且游戲規則十分麻煩,因此沒幾個人愿意費力讀完說明書再玩游戲,結果1500臺游戲機,一臺也沒賣出去。
不過雅達利的街頭游戲機Pong在改造成家用游戲機之后,給說明書帶來了一個很有意思的“意外”,在電視機屏幕還不太耐用的當時,由于玩家們太沉迷于游戲了,給自己的身體帶來腰椎間盤突出的同時,也給電視機造成了損害。其實這種損害現在也同樣存在,即一個相對靜止的畫面(比如乒乓球比賽場地的背景)長時間固定在屏幕上,就會在屏幕上形成燒灼并留下永不磨滅的烙印,因此后續的說明書還特意配了“不要玩太久”的警告字眼。網癮沉迷癥的基本癥狀出現了,更重要的是,一個我們每天在電腦上都難免會接觸到的基本設定因此而誕生。現在,你還會認為屏保僅僅是中場休息時的養眼節目嗎!
回到“丟掉說明書”這個話題上來。之前也說過,雅達利戰勝奧德賽,恰恰就在于其游戲設定上秉承了一個原則:不用費腦子。這也是商人頭腦和程序員頭腦的基本區別。幾乎所有很成功的游戲,都運用了這一原則。但這并不會降低游戲的難度,而是采用了“易學難精”的設計方法。試著回想下大金剛、超級瑪麗、俄羅斯方塊這些上世紀風行的經典游戲,就很容易理解了。
在基本上只能用線條和圓點來表現游戲畫面的時代,雅達利就將這種理念發揮到了極致。不得不提到一款名為《打磚塊》的游戲,在時下的手機游戲中,我們還時不時會看到它的身影。這款1976年推出的游戲,簡單到極致,玩家只需操控屏幕下方的一條白線,接住從上方落下的小球并將其反彈回去,將屏幕中的各種磚塊“撞毀”即可。而能夠流行近40年,其根本原因就是——簡單得如易拉罐一樣。
據說,參與這款游戲設計的工作人員中,包括當年剛剛有兩年工齡的蘋果公司前老板喬布斯和蘋果聯合創始人沃茲,也不知后來在蘋果手機上運用的體感和觸屏,是否有當年制造熱門游戲時的感悟呢。不過當時的喬布斯可是很落魄,一個有關于他應聘雅達利時的未經證實的傳聞是這樣說的: “一個非常奇怪的家伙來到公司,他說他不會走,除非我們雇用他。我看,我們或者把他交給警察,或者只能雇傭他了。”雅達利公司的人事主管向上級如此匯報喬布斯應聘的場景。
但愚以為這個可能真的是傳聞,因為根據布什內爾的性格,整個雅達利的生產流水線上充滿了這種嬉皮士風格的年輕人,這也是布什內爾自己的想法。絕不是這些人有什么化繁為簡的游戲創造力,而是這些找不到工作的人,工資很低。當然,在有客戶參觀時,為了公司形象,雅達利就要玩另一個簡單游戲,讓衣衫不整的這些人都藏在箱子里,玩“躲貓貓”。也不知喬布斯玩過沒……
游戲角色設計的步驟有哪些?
中模是進入高模制作前的一個步驟,所以在布線方面要特別注意適合高模制作,盡量保證均勻、平衡。在中模的基礎上,需要運用一些高模制作的特定軟件,如ZBURSH , MUDBOX等,盡可能的把模型的細節凸顯出來。同時,高模角色的制作一定要注意結合解剖學知識,要符合生物體的正常的結構形態。
隨后,我們仍舊要在中模的基礎上工作,這一次是減少面數,來制 作出用于*渲染的低面數的模型。由于低模是實際在游戲中運行的模型,其面數受到游戲設備機能的巨大限制,所以要以盡量最精簡的面數來達到最接近高模的表現效果。
模型制作完畢后, 就要合理的分布 UV 圖, 然后利用類似MAX或MAYA這樣的常規3D軟件來烘焙高精度的 NORMAL 貼圖。這一步驟富含很 多技術要求,如拆分 UV ,調整高低模的匹配度,然后進入烘焙,最 后進入 PS 軟件進行一些小錯誤的修復,并添加更多的細節。這是游戲角色制作中關鍵的一步。
根據游戲風格選擇合適的貼圖素材,從而制作出高精度的diffuse和specular貼圖。通過specular貼圖,我們可以 充分表現各個部位的質感。
模型貼圖都準備好以后,就可以進行骨骼綁定做測試了。在這 個步驟中,要注意角色設計的合理性。一個骨骼往 往會用在多個對象上,所以綁定過程的重要程度往往超過動畫制作本身。*我們就可以看到整個角色的最終效果了。