1、美術(shù)和游戲開發(fā)之間的關(guān)系:
很多游戲玩家在購買國產(chǎn)游戲軟件時都會在外包裝上看見這樣的話:"美麗得讓你感動到流淚……",游戲美術(shù)設(shè)計師就是這些通過游戲?qū)⒚利愓宫F(xiàn)給我們的人,很多玩家購買游戲時首先考慮到的是畫質(zhì)是否精美、人物造型是否鮮活,玩家們在游戲中直接接觸到的也是人物、場景,這些都需要美術(shù)設(shè)計來實現(xiàn)。
從最早的游戲碰碰車,到我們現(xiàn)在所看到的誅仙,守望先鋒等游戲,感覺復(fù)雜了很多。之前的畫面不需要有多么漂亮的畫面,只要有程序就行了,直到現(xiàn)在變成了策劃、美術(shù)、程序三個性質(zhì)不同的分工,大家開始組成一個小團隊一起開發(fā)游戲!這是因為人類的審美在提升。
2、游戲美術(shù)的分工:
游戲美術(shù)制作的順序:原畫(角色/場景)——3D(角色/場景)——動作——特效
游戲分場景和角色兩條線:游戲中副本,城市風光,郊外,城區(qū),山洞,荒漠森林等這些都屬于場景。游戲中活動的事物都在角色的范圍內(nèi)。
游戲美術(shù)人員需求量:3d場景>3d角色>動作,原畫,關(guān)卡,特效>UI。
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3、游戲原畫設(shè)計師做什么?
他們是美術(shù)功底需要最強的一批人,他們根據(jù)策劃對整個游戲的設(shè)定,畫出符合游戲設(shè)定的人物或者怪物,是把對角色的文字描述圖像化。
原畫設(shè)計包含角色原畫和場景原畫,分別對游戲里面的角色和場景進行概念設(shè)計。
角色原畫設(shè)計包含:武器、NPC、怪物、時裝、裝備、坐騎、寵物、寶寶等各種類型的設(shè)計。
場景設(shè)計師:根據(jù)場景原畫制作出相應(yīng)的物件,如建筑,橋梁,車輛,機械,花草,樹木等。場景的概念很大,基本游戲中不能動的東西都屬于場景的范疇。
4、3D角色美術(shù)設(shè)計師做什么?
3D角色美術(shù)設(shè)計師根據(jù)角色原畫設(shè)計師的構(gòu)思,將二維的東西在3d軟件里面制作出來,最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、bodypaint),模型是物體的主要構(gòu)架,貼圖是構(gòu)架上的顏色和式樣。
5、3D場景美術(shù)設(shè)計師做什么?
3D場景美術(shù)設(shè)計師跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+貼圖。制作的類型是游戲里面建筑,橋梁,車輛,機械,花草,樹木等物件的模型和貼圖的制作。
6、次世代美術(shù)設(shè)計師做什么?
次世代游戲:“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進的游戲,即“下一代游戲”。和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,次世代網(wǎng)游是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面效果,使網(wǎng)絡(luò)游戲可以達到主機平臺游戲的畫面效果。
次世代的制作流程:1、根據(jù)二維原畫設(shè)定制作中模;2、導進ZB進行高模雕刻;3、拓補低模(即在游戲中的模型);4、展分UV;5、烘焙(將高模細節(jié)烘焙到低模上面);6、繪制貼圖;7、引擎中調(diào)整。
7、3D美術(shù)設(shè)計師和次世代美術(shù)設(shè)計師有什么區(qū)別?
傳統(tǒng)3D手繪,只用制作低模,用最少的面表現(xiàn)出*的效果,制作模型,分UV,畫貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結(jié)構(gòu)。對美術(shù)設(shè)計師的美術(shù)功底要求較高。
次時代的模型有高模和低模,把高模細節(jié)通過法線貼圖貼到低模上,來讓低模模擬高模的細節(jié),貼圖是通過材質(zhì)圖片的疊加來的。對模型的準確度要求較高。
8、3D動作設(shè)計師是什么?
負責3D角色與各類怪物的動作設(shè)計與制作,力求達到流暢、合理、有創(chuàng)意;動作包括:走、跑、攻擊、死亡、待機、呼吸、飄帶、四足等。使用3D MAX進行角色骨胳的綁定,能夠使用IK、骨骼系統(tǒng)制作復(fù)雜角色動畫。這個專業(yè)對美術(shù)基礎(chǔ)無要求,比較適合零基礎(chǔ)的同學學習。
9、如何選擇適合我的專業(yè)?
(1)美術(shù)基礎(chǔ)很好,設(shè)計能力較強,腦洞比較大,適合學習原畫;
(2)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對建模比較感興趣,但是人體結(jié)構(gòu)不是很了解,性格開朗,溝通能力強,團隊配合意識強,相往管理方向走,比較適合3D場景;
(3)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對建模比較感興趣,但人體結(jié)構(gòu)比較了解,喜歡沉浸在自己的世界里專研技術(shù),相往主美,資深美術(shù)師方向走,比較適合學3D 角色。
(4)美術(shù)基礎(chǔ)一般,喜歡高模和數(shù)字雕刻,喜歡超寫實的美術(shù)表現(xiàn),比較適合學次世代專業(yè)。而且次世代將是游戲美術(shù)發(fā)展的趨勢。
(5)如果你沒有美術(shù)基礎(chǔ),想進入游戲行業(yè),內(nèi)心住著個逗比,天生愛亂動,3D動作很適合你。
(6)*就純粹是你喜歡哪個就學哪個哈,喜歡很重要!
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很多正在游戲美術(shù)路上前行的新手小伙伴們都有兩個疑問:現(xiàn)階段自己達到了怎樣的水品,以及學到怎樣的程度才能進入公司勝任崗位。下面來整理一下身為游戲美術(shù)師,你必須達到的高度。看看你走到哪一步了?
1、原畫師
需要有素描和色彩基礎(chǔ),逐步提升為概念設(shè)計師。原畫*當中有美術(shù)宣傳組,要求尤其高,必須有畫插畫的基礎(chǔ)和概念設(shè)計的功底。
作為原畫師需要懂得運用photoshop和paint軟件與電子手繪板來創(chuàng)作,熟練掌握電腦CG繪畫語言、色彩原理,由傳統(tǒng)繪畫方式過渡到電腦繪畫方式,最終理解游戲美術(shù)光影、色彩、材質(zhì)表現(xiàn)技能。
能給理解策劃師給的文案,轉(zhuǎn)換為圖畫。符合項目要求,設(shè)計出風格統(tǒng)一的原畫
能夠給3D美術(shù)人員做出詳細的三視圖和道具剖析圖,和色彩材質(zhì)交代清楚。設(shè)計出符合項目的三角面數(shù)的模型設(shè)計稿子。
2、UI設(shè)計師
能夠?qū)τ螒虿僮鹘缑妫顷懡缑妫螒虻谰撸寄軜酥荆螒蛑行∥锛茸龀鱿到y(tǒng)的設(shè)計。主要是有平面基礎(chǔ),職位并不多,但是要求比較全面。主要使用PS、AI等設(shè)計軟件。
3、3D場景美術(shù)師
場景則是游戲中的環(huán)境、機械、道具等死物。場景開始對美術(shù)的要求沒有那么高,只要熟練運用3D軟件就行了。
能夠逐步掌握游戲場景元素設(shè)計理念,不同風格游戲的制作方法、材質(zhì)處理技法,能根據(jù)原畫制作出精細逼真的場景元素。適應(yīng)各大公司的游戲制作要求。
另外場景會接觸很多別的專業(yè)知識要學,要觀察生活,積累很多的經(jīng)驗。比如做一個城市的街道,你需要了解城市規(guī)劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎么布置是真實的。再比如說你要做一套盔甲,你要去研究兵器發(fā)展史,看看這個兵器的時代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解地越細致,你才能做得越出色。
4、3D角色美術(shù)師
角色就是游戲中的人物、動物等活物,角色的起點要求比較高,要求有比較好的美術(shù)基礎(chǔ),對人體結(jié)構(gòu)有嫻熟的了解,當然還要會用3D軟件制作出游戲人物。
需要掌握的內(nèi)容有次世代游戲與影視角色高面模建模,Zbrush雕刻工具運用與實踐,次世代游戲貼圖分析與繪制,法線貼圖技術(shù)等。
5、游戲特效師
用到的軟件除了常見的maya、Houdini、max、softimage|XSI、cinema4D,blender等,還有數(shù)不清的插件:fumeFx,realflow,naiad,Krakatoa等。游戲中人物的刀光、對打產(chǎn)生的火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流的質(zhì)感這些都是特效范疇。特效的*崗位素質(zhì)要求是,需要有非常豐富的畫面表現(xiàn)的想象力。舉個例子,一枚導彈擊中坦克,爆炸了。
特效如何表現(xiàn)爆炸的效果?煙霧的形狀?飛散的碎片?碎片上燃燒的火苗的形態(tài)?各種武器的爆炸效果有何不同?如何把這個場面表現(xiàn)地既符合邏輯又有藝術(shù)感染力?這是優(yōu)秀特效的最重要素養(yǎng)。其次,需要一定的美術(shù)功底,至少要一定PS手繪能力。
6、游戲動畫師
當一個角色設(shè)計完成之后,他還是死的,需要動作設(shè)計師來設(shè)計他在游戲中是如何動作的:走、跑、跳、攻擊等等,不光要動起來,還要動地 漂亮、協(xié)調(diào)。這是好的動作設(shè)計師的起碼素質(zhì)。在美術(shù)*的所有分工里,可以說動作是對美術(shù)基礎(chǔ)要求*的崗位了。
游戲動畫師需要了解動畫原理,各種常見角色類型基本動畫規(guī)律。學習Character Studio系統(tǒng)、Bone骨骼系統(tǒng)的使用,以及CS與骨骼、Reactor的結(jié)合。掌握蒙皮技術(shù),權(quán)重的分配,變形的方法。為游戲角色添加骨骼及整套骨骼的動畫控制裝備。游戲中常用的循環(huán)及非循環(huán)動作的制作。表情動畫的制作方法。游戲中常見貼圖特效粒子特效的制作方法、學習動力學系統(tǒng)。
掌握掌握動畫原理和技巧,掌握骨骼與模型結(jié)構(gòu),蒙皮技術(shù),游戲動作制作、表情動畫制作、游戲特效的制作、動力學系統(tǒng),具備獨立制作角色動畫的能力。