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    如何入門獨立游戲開發?

    你好:

    我從unity的角度來談一下如何入門獨立游戲開發。

    自己周圍有不少朋友自身都不是程序出身,但都想入門游戲開發。我有被詢問過,自己也是自學過來的,所以談一下自己的經驗。

    根據答主的情況美術出身,并不推薦學習ue4,相對unity會更加容易上手。

    unity勸退很多人的理由如下:

    1.官方文檔全英文,界面全英文。不得不說*unity真的麻瓜,不是我說,別人日本unity剛成立一年,就弄了一份全日文的官方文檔??纯?unity成立多久了,都在做什么,我不想吐槽了…

    相對unreal4就有官方中文文檔,而且還有unity轉unreal4的快速上手文檔,還界面全中文…

    2.unity在國內的應用范圍和普及程度比unreal4好太多。再加上unity在游戲行業的普及使用。所以有大量的培訓機構想分一杯羹。培訓機構你懂的,導致網上搜索unity得到的很多靠譜的學習信息被稀釋了。

    3.unity網上第三方教學渠道質量層次不齊。例如游戲蠻牛,泰課,慕課等等。我這里羅列的還是國內相對名氣大的,質量還算不錯的學習平臺。

    層次不齊的原因有幾點:

    教學視頻的講師口齒不清晰,還帶方言。

    講師自身邏輯混亂,一個很簡單的東西聽的人云里霧里的

    講師拖延時間,強行湊時間。導致聽的人學習熱情受到打擊,講了20分鐘的東西。實際最多5分鐘的干貨。

    中文教程缺乏系統性的靠譜的免費的學習教程。這個和大量培訓機構的涌入有關。

    說了unity這么多的不好,我來說為什么還是推薦unity的理由:

    1.unity在國內的普及程度很高,還是有很多優秀的學習資料的,不過相對零散,需要整理。我會在下文給出我自己認為不錯的學習網站和學習資料和學習路線。

    2.不管是unity還是unreal只要涉及到邏輯都是要寫代碼的。兩者沒有區別?。?!

    unity用的是c#語言,而unreal用的是c++語言。

    c#比c++好學?。?!

    c#比c++好學?。?!

    c#比c++好學?。?!

    重要的事情說三遍?。。。。。。?!

    3.如果你用unity遇到問題,在網上不管是在中文環境下還是英文環境下尋求幫助會比unreal快一些。因為學unity的人多!??!

    4.unity比unreal好學?。。?!

    正題開始!??!下面開始從unity的角度如何入門獨立游戲開發:分別從代碼,游戲引擎,美術,游戲設計角度來探討。

    會從入門的角度來逐一分析。下面排版可能會比較亂,我*會集中整理網址的。想看網址的可以直接跳*。

    代碼學習:

    1.c#語言

    因為是入門,所以只需要學會用c#來寫簡單的業務邏輯就可以了。不需要去學習什么高大上的框架,熱更新方案和語言特性。

    代碼的掌握是學習和實踐反復交互的過程?。?!不是我現在抱著一本書啃就完事了。也不是我把一個游戲做出來我就掌握了XX語言.

    c#基本語法學習途徑:

    C# 教程 | 菜鳥教程www.runoob.com

    菜鳥教程里的信息及其適合新手學習編程語言。即使編程一點不會也可以上手輕松學習。

    這是我建議*步需要看的信息。掌握基本的邏輯編寫能力就夠了。后面可以反復回來看使用 Microsoft Developer Network 學習開發msdn.microsoft.comC# 指南docs.microsoft.com

    微軟官方文檔,c#是微軟搞的語言,微軟有官方c#代碼學習和接口使用說明?。?!

    中文?。。。。≈形模。。。?!中文?。。。。?/p>

    這可是不知道多少人的心血?。?!強烈安利

    2.Unity中運用c#編寫腳本

    B站UP主風農space.bilibili.com

    這個UP主上傳了很多unity官方視頻的中文字幕翻譯版

    壯哉我大B站!B站可不只是用來追番和看小姐姐的,還能學習。我推薦其中幾個教學視頻來入門編程??梢越Y合上述菜鳥教程的一起看。

    菜鳥教程講的是語言本身使用,但是這里推薦的視頻是直接將C#代碼在unity里使用的案例。知其所以然,然后運用。

    風農:Unity 腳本開發space.bilibili.com初級階段看完我覺得已經能寫一些簡單的腳本了Unity圣典www.ceeger.com

    ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?這個是unity里官方代碼接口文檔的民間中文翻譯

    這個網址有多爽,我下面截圖給你看一下

    unity圣典unity官方文檔

    雖然unity圣典已經很久沒更新了。很多接口都是舊版本的說明。但是絲毫不影響入門。

    unity官網unity.comunity官方教程unity3d.comUnity User Manual (2021.3)docs.unity3d.com

    當然*的那一定就是Unity官網給的教程和接口文檔說明。很多unity圣典里的老接口在新版本里不通用,或者風農視頻里的代碼在新版本的Unity里發現報錯,可以百度或者谷歌大法。

    游戲引擎unity學習:

    如果說代碼是勸退了很多非計算機相關專業的人的話,對于英語不好的朋友學習unity游戲引擎也是勸退的一大難關。

    其實目前已經有不少我覺得不錯的中文的入門學習視頻和網站,但是如果想進一步學習,成為一名真正的開發者,則必須要克服語言這一難關。

    因為游戲引擎本身就是很多模塊的集合體。對于入門獨立游戲開發我分別來講一下

    引擎本身的基本使用

    目前流行的UI控件的使用

    其實這些或多或少都和代碼脫離不了關系,建議是結合和代碼一起來學習。

    掌握這兩個就能應對比較常見的界面問題和unity的簡單的基本使用了。其實我還想講一下動畫機的學習,物體的材質等等。但是我覺得這些不算入門獨立游戲開發需要學習的東西,而是稱為獨立游戲開發菜鳥(霧)需要了解的知識.....

    1.引擎本身的基本使用

    在代碼界有一個笑話:我精通各種語言來寫 Hello World!

    寫一個Hello World可以理解為學習一個語言的起點。對于學習游戲引擎也是一樣的,我覺得對于unity可能就是意味著創建一個新工程然后點擊運行,那么我們的游戲(霧)就跑起來了!下面開始正題

    Unity官方實例教程 Space Shooter(一)

    Unity官方實例教程 Space Shooter(一)www.jianshu.com

    請點擊輸入圖片描述

    我這里覺得用實際的項目來學習unity的使用是一個比較高效的方法。這個是unity官方教學視頻的中文民間翻譯文檔。我以前跟著做過一遍,我覺得能從各個角度來幫助毫無基礎的新人來學習如何使用Unity來進行游戲開發。在這個教程的學習過程中你不需要過多糾結特效,材質等等,我們需要關心的是

    如何新建一個工程

    攝像機簡單的使用

    scene和game的tab分別表示了什么

    三維坐標的學習和使用

    代碼的書寫所呈現的結果是什么

    控件的添加和減少的表現是什么

    如何選擇打包配置

    等等

    這些知識很基礎,但在游戲開發中會無時無刻都會要你去使用和修改。

    如果還覺得不過癮,可以看下面這個同樣是unity官方教學視頻的中文民間翻譯文檔

    unity Tanks視頻教程www.bilibili.com

    siki官網

    順便安利一下這個講師siki,siki是我目前聽了諸多網上教學視頻,論質量和口齒清晰程度都是極好的那一類。我只安利免費視頻,課程購買仁者見仁智者見智

    入門而言這2個視頻跟著學就夠了。

    請一個一個代碼敲過去,而不是看!

    請一個一個代碼敲過去,而不是看!

    請一個一個代碼敲過去,而不是看!

    2.目前流行的UI控件的使用

    目前主流UI控件為UGUI和NGUI。還有像FariyGUI之類。

    學習優先級:UGUI>NGUI>FairyGUI等其他UI控件

    理由如下:

    Unity最初是有自己的控件GUI的,但是及其難用,然后民間團隊自己根據GUI拓展和封裝出了NGUI,將NGUI發布在Asset store(Unity官方資源和插件商店,后面會講到)。后來Unity將NGUI團隊直接收編,搞了一個自己官方的GUI控件:UGUI。

    本質上UGUI和NGUI是爸爸和兒子的關系。現在NGUI已經不維護了,并且UGUI也是在吸取NGUI教訓的基礎上做了改進,強烈安利UGUI。

    在unity2021版本,及其到現在的unity2021,NGUI控件的使用會和其他控件發生不兼容和沖突。因為其畢竟已經不維護而且老舊了。雖然功能依舊強大。UGUI就做到了完美兼容。

    NGUI是親爸爸,那么UGUI就是親兒子。FairyGUI之類可以理解為私生子,很多還不知道有沒有后媽帶(即有沒有后期更新和維護)。當然不是說FairyGUI之類的就不優秀了。但是如果是自己學習和開發的話,建議還是走正統的路子,即UGUI。

    UI控件使用范圍而言UGUI>NGUI>其他第三方UI插件。很多老項目團隊目前還是在使用NGUI,畢竟項目已經上線,不可能有閑時間再換一套UI控件。新項目或者相對新的項目都已經啟用UGUI了。而且即使學了UGUI或者NGUI,兩者之間很多代碼都是一樣的。畢竟同一個團隊研究出來的東西。

    下面是入門學習教程

    UGUI

    UGUI教程www.bilibili.com

    NGUI

    NGUI這里我推薦在導入其插件包后根據其教程自帶的UI場景來學習使用??赡鼙纫曨l學習和文檔學習來的高效。如果突擊哪個控件看不懂怎么用可以百度

    例如百度:NGUI Button控件

    NGUI控件有能力的就在官方的Asset store購買。沒有能力只能百度各顯神通了...

    【unity3d之UI界面學習】NGUI插件的導入步驟blog.csdn.netNGUI官方文檔www.tasharen.com教學場景

    請點擊輸入圖片描述

    Fairy GUI

    .fairygui.com

    請點擊輸入圖片描述

    這個UI控件我沒有用過,但是其名氣還是可以的,而且有一定的市場,有團隊在維護和更新。具體怎么使用官方有教程

    3.美術

    今天剛看到一個老哥的回答,覺得講的挺有道理的,我下面貼一下

    如何入門獨立游戲開發? - 知乎www.zhihu.com

    大致的意思就是別單打獨斗,我看了很多人的回復也有這個觀點,同時自己也是這個觀點。即使你說你是美術,我可以自己解決美術問題,但是老哥,你是不是時間太夠用了?看看隔壁的光明記憶說這游戲基本都是我一個人做的,做了多少多少年,結果曝出來模型抄襲。。。。

    分享一下@A大 ?的個人制作的獨立游戲總結視頻,他在這個視頻里提到了好多次,如果給我再來一次的機會,我絕對不會單打獨斗制作這個游戲。

    我做一個獨立游戲4年,賺了多少錢?-《麗莎的記憶》開發日記34www.bilibili.com

    所以我這里也不會,我也不懂,分享如何教人制作美術資源的流程。雖然這也是我的一個接下來需要補的知識點,更多是了解吧。

    回歸正題,獨立游戲開發入門而言,美術完全可以從網上隨便扣,隨便扒,前提是你不把你用了這些資源的游戲上架。咱們只是入門,需要的是學習和觀察別人的美術資源的設置和效果。

    下面安利一些獲取在入門獨立游戲開發中可能會用到美術資源網站

    Unity官方資源商店.unity.com

    里面有很多免費和收費的優秀資源。從模型,材質,插件,特效,UI資源等等。記得注意支持版本,一些優秀的資源如果你購買了,作者還會維護和升級,記得升級就好。

    CGtop拓撲網_CG模型網_游戲資源_游戲素材_游戲模型_游戲貼圖_手游素材_游戲美術_游戲界面_CG資源網 - CG拓撲網_CGtop.comwww.cgtop.com
    2D游戲素材下載 - 網頁游戲素材/手機游戲素材/PC電腦游戲素材 - 愛給網www.aigei.com

    請點擊輸入圖片描述

    我覺得如果是美術的話資源獲取的途徑應該有很多吧。。。我這里只是簡單列一些。

    4.游戲設計

    推薦一個思維導圖工具Xmind,可以讓你更好得整理自己的思路。

    XMind思維導圖 | XMind中文官方網站www.xmind.cn

    對自己有要求的話:對于如何使用WORD寫文檔和如何使用excel填表格會很有利于以后的開發

    既然是獨立游戲,那么和商業游戲*的區別應當是更多注重游戲的玩法而不是營利性。

    下面安利幾本不錯的游戲設計方面的書

    《通關 游戲設計之道(第2版)》([美]Scott Rogers)【摘要 書評 試讀】- 京東圖書item.jd.com《游戲設計夢工廠》([美]Tracy Fullerton(特雷西·富勒頓))【摘要 書評 試讀】- 京東圖書item.jd.com《有生之年非玩不可的1001款游戲(第2版)(精)》陳功尹航【摘要 書評 試讀】- 京東圖書item.jd.com《平衡掌控者――游戲數值戰斗設計》(似水無痕)【摘要 書評 試讀】- 京東圖書item.jd.com

    請點擊輸入圖片描述

    鏈接我JD隨便找的

    個人推薦學習路線:

    1.C# 教程 | 菜鳥教程完成基礎概念學習,上面已經提到,不贅述。

    2.風農:Unity 腳本開發:初級篇看完

    3.Unity官方實例教程 Space Shooter(一):跟著打代碼,思考代碼為什么這么寫。

    上述3步不用嚴格從1到2到3。直接可以相互銜接和根據個人能力相互切換。不死板,根據個人學習情況自由轉換。

    4.C# 教程 | 菜鳥教程看完,或者有時間的推薦看下面這本,也是我的c#入門書。

    《圖靈程序設計叢書:C#圖解教程(第4版)》([美]Daniel M.Solis)【摘要 書評 試讀】- 京東圖書item.jd.com

    請點擊輸入圖片描述

    5.結合4把做游戲的時候用到的API鞏固和深度思考一下,可以結合學習網站和官網來思考。網站下面會列出來。

    6.自己做一個用unity做一個簡單游戲:貪吃蛇,俄羅斯方塊,五子棋都可以

    不可以百度XX游戲怎么做,自己盡自己所能去寫,代碼和方法再怎么丑,怎么蠢也也沒關系。

    當然語法不會是可以查的,Unity控件不會用也是可以查的。反對的是查找貪吃蛇游戲設計思路和相關代碼。這樣無法提高。

    等寫出來游戲后再去百度查別人正確的設計思路,然后再反思自己的。

    然后4-5-6反復,不過4和5可能就不是我上述的內容了,反復迭代。

    其實就是學習和實踐的反復循環

    *整合我認為不錯的教學網站、資源網站和個人博客。會包含上面提到的所有網站。不可能列的很全,只能說相對。分別從查閱資料網站、游戲引擎學習、代碼學習幾塊來說

    課程購買仁者見仁智者見智?。。。。。?/p>

    課程購買仁者見仁智者見智!!?。。。?/p>

    課程購買仁者見仁智者見智!?。。。。?/p>

    粗體字網址表示需要翻墻

    1、查閱資料網站

    百度

    知乎

    CSDN(國內專IT技術社區)

    翻墻:

    unity官方論壇

    (國外的優秀的代碼答疑網站)

    維基百科:

    谷歌:

    unity官網:

    coursera:評論區的老哥

    @李狗蛋同學

    推薦的,搜了一下unity相關還是不錯的,推薦有英語基礎的人在上面學習。

    原評論:占樓推薦一波我*的Coursera,上面也有很多c#和unity的課程,基本上申請financial aid就可以免費觀看還能拿證書[愛]

    2、游戲引擎學習

    不錯的博主

    雨松(強烈安利?。。?!非常適合初期學習時候去借鑒文章和查閱問題)

    淺墨_毛星云:究極大佬?。。?!

    七喜先生の貓

    DSQiu

    Candycat(《Unity Shader入門精要》作者,上交程序媛)

    云風的 BLOG

    YzlCoder

    風農(B站搬運工、優秀的官方視頻翻譯)

    Shallot夏洛特

    A大

    知乎的我就不列了....

    學習網站:

    Unity官方實例教程 Space Shooter(一)

    Unity官方實例教程tanks By Siki

    騰訊游戲:

    UWA:專注于游戲優化的團隊,有不少優化方向的干貨,*還新加了UWA開源庫。每年一度的UWA大會超級贊,在上海,有機會參加的話可以報名一下。

    翻墻:

    Unity圣典(Unity官方文檔民間中譯)(已掛)

    unity官網

    Unity Learn Tutorials

    Unity User Manual (2021.3):Unity官方接口和引擎使用文檔

    UI方面:

    NGUI官方文檔

    FairyGUI:

    翻墻:

    UGUI官方中文教程

    Unity User Manual (2021.3):Unity官方接口和引擎使用文檔

    3.代碼學習

    代碼語法學習:

    菜鳥教程

    使用 Microsoft Developer Network 學習開發:

    C# 指南

    Unity 腳本開發

    代碼練習和學習網站:

    國內有哪些好的刷題網站? - 九章算法的回答 - 知乎www.zhihu.com

    4.圖形學知識

    這個已經不算是入門所需要學習的知識了,這里一并附帶說一下。

    直接貼上Milo Yip的回復。

    系統的學習計算機圖形學,有哪些不同階段的書籍的推薦? - Milo Yip的回答 - 知乎www.zhihu.com

    請點擊輸入圖片描述

    另外安利一本3D圖形學入門書籍

    《3D數學基礎:圖形和游戲開發/游戲軟件開發專家系列》([美]Fletcher,Dunn,[美]Ian,Parberry)【摘要 書評 試讀】- 京東圖書item.jd.com

    請點擊輸入圖片描述

    這本書更多會設計到線性代數和簡單的幾何學相關的知識,這本書能夠很好得讓我們了解圖形學中得數學。網上有電子版可以直接搞到手,課后習題推薦做,不過有些題答案比較難找。

    這本書我翻來覆去看了好幾遍了,強烈安利入門用。

    如何制作獨立游戲

    游戲制作一般主要分為兩大塊,即程序開發、美術設計。程序開發主要包括服務器端開發、客戶端開發。而美術設計包括場景、角色、次時代、特效、動畫等部分,要完成一個優秀的游戲作品,每一部分都需有專業人才負責。
    對于大型的游戲,一般需要幾十個人的團隊制作幾年;而小游戲則可能只需一個人制作幾天。一般的大型游戲制作都會由游戲開發公司來完成,小型的游戲則有可能由業余團隊或者個人完成,如RPG制作大師此類軟件就可以讓不懂技術的人做出電腦游戲。
    游戲程序開發
    游戲程序開發主要負責游戲程序開發,這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有c/c++、java等專業,如今國內從事軟件開發的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
    游戲策劃
    游戲策劃通常定位為游戲產品經理 [2] ,屬于綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業務模型建立,游戲創意設計、游戲原型制作等工作,需要經常與游戲整個*的人溝通。
    游戲運營
    主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的游戲運營,需要有豐富的游戲經驗,然后才能開展工作,要熟悉行業的一些重要指標,比如PCU、ACU\ARPU\滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。
    游戲美術
    游戲美術涉及到好幾個范疇 [3] :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。游戲設計者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。

    對于游戲發展而言,國內高校基本沒有相關技術的指導,基本依靠網絡社區論壇交流,自己學習來掌握一些基本的游戲制作技巧,就算如此,國內的游戲制作專業人員,以前也大多都是純技術出身,在從業前基本沒有實戰經驗嗎,而且也缺乏創意,從而造成大多國內游戲是以模仿抄襲為主。2000年后,國內誕生了不少游戲制作基地,專門指導學習游戲制作,包括四維夢工場、創想時代在內的一些具有實際指導意義的游戲制作基地,為國內的游戲制作人才提供了不少新鮮血液。

    怎么做獨立游戲

    所有商業游戲的誕生,都有既定的流程——調研,論證,立項。但所有獨立游戲的誕生,都多少具有偶然性——失戀,失業,晚上一夢醒來,玩到有啟發的游戲,或者玩到值得吐槽的游戲想著做得更好……等等。
    我很小的時候就喜歡編寫故事和繪畫,但是這兩者都沒有能做到極致,否則我現在也許會成為一個小說家或是畫家。我喜歡的是自己編寫一個世界觀,故事框架,然后開始繪制其中的人物,場景,道具……甚至高三的時候,我還畫了一整本設定集。當時這些設定和畫品質參差不齊,當然當時也沒有任何途徑給外人看到,這些畫冊的觀眾,除了我自己,只有我母親(我媽退休后,把它們都整理起來訂裝成冊,收藏得很好。)
    總之,從 7,8 歲到 20 多歲,我總共構思,繪制,然后不了了之的這樣的「土法制造」的設定集,大概有四五十本。
    在 2006 年初的時候,我在樓上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 這個軟件,當然,那會兒還沒有 unity??傊?,正在*上大三的我,感覺終于找到了一個之前畫設定集的「進階玩法」:終于可以不只繪畫,還可以讓它們動起來,還可以互動了!這種創作方式碉堡了!
    于是,抱著一種簡單,淳樸,不知天高地厚的動機,我開始制作《雨血》。當然,在我當時的設想中,游戲做出來后,*的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制設定集一樣。
    結果我無意中踩入了一個大坑。即使是那么小的一個「項目」,其本質仍然是軟件工程。于是,在度過了前期設定,編劇的歡樂期(只有兩周左右)后,我迅速地進入了無聊而漫長的煎熬期,這個期間的內容,包括看起來幾乎無窮無盡的地圖繪制,一幀幀都要畫的動畫資源,還有無休止的調整程序 bug,對于我這種非計算機學生,連編程都只是選修的,更遑論軟件工程的基本方法的外行來說,這絕對是一種恐怖的折磨。
    制作到第三個月時,我已經完全疲軟了。當時只做出來一個開頭(小女孩被殺處),而我對這個游戲的熱情和愛好都已經完全地消耗殆盡,每天一打開工程,都想吐。
    但是現在回憶起來,我的制作態度在這個節點出現了一個微妙的轉變——剛開始的時候我是因為熱情,和愛好,而風風火火地開始了制作,但這個時候在大量無聊的重復性工作中,我仍然慣性地做了下去,說是被虐出了快感也好,說是我萌生了某種專業性的素養也好,說是巨蟹座如水般持久的韌性也好……總之,雖然這個本來為了讓自己爽的項目已經變成了折磨,我仍然做了下去。
    多年后的今天,我已能夠清晰地看清楚游戲研發中的狀態曲線:一個游戲項目無論多么有趣,但真正純粹的快樂時光,只有研發的前 10% 時間而已(寫企劃,定方向,畫草圖,每天都有新想法的時候),在游戲研發的大多數時間,必須依靠持之以恒的韌性,和嚴格的專業素養,才能堅持下去。真正的品質,隱含在這日復一日的重復工作之中,而并非取決于某幾個靈光一現。
    無論如何,我當時就這么麻木,卻頑固地,堅持做了下去。后來又有一位記者總結了我那時候的狀態,我認為有點道理:我也許并沒有失去對這個游戲的熱情,只不過,我的熱情由劇烈的火焰,變成了平靜,但可以持久燃燒的火苗。
    后來我在 GDC 上遇到了制作出燒腦神作 Gorogoa 的制作人,他也表示 3 年的制作歷程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。
    2007 年春節前后,《雨血:死鎮》完成了*版,如我前文所說的,我做出了自己是*玩家的游戲。我特地兩周沒碰它,兩周后假裝成一個新人,打開游戲,從頭到尾通了一遍。
    當時游戲從頭到尾都是 bug,但是我居然還是覺得爽到了。我感覺自己做出了相當不一樣的東西,通過一年的時間,帶給自己兩小時的純粹樂趣。而且,這種樂趣是其它任何地方都難以得到的——自己做出來一個東西,自己玩,然后自我感覺良好,有點小得意(雖然沒人知道)。
    但是這兩小時的快樂的代價不只是一年的枯燥研發而已。很快,在 2007 年下半學期,因為上一學年制作《雨血》占用了大量副科時間,我掛掉了一門課程,而這一掛不要緊,直接導致我原本保送的本系研究生資格被取消掉了。
    雖然現在我可以輕松地寫出此事,但在當時,我的人生差點被毀掉了一半——或者是身邊人的反應讓我感覺人生好像已經毀掉了一半。父母的嘮叨和教訓就不說了,導師提起我也是扼腕嘆息覺得一個好苗子怎么因為「做游戲」這么無厘頭而不務正業的原因而廢掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都對我施加了很大的壓力。總之,我絕對不能再把游戲做下去了,我必須要走回一條「正路」。
    于是 2007 年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移動硬盤里,連帶著收起來的還有我此前總結出來的四百多條要修改的條目文檔。2007 年到 2008 年暑假期間,我在背單詞,上新東方,做模擬題中度過了。
    那一年,別說做游戲了,房都沒開過幾次。
    直到 2008 年下半年,當我降落在了美利堅的大陸上,來到了鳥不拉屎的小鎮 New Haven 以后。在實在太無聊的環境下,我終于又想起了藏在我硬盤中的《雨血》游戲工程。
    在美國的學習其實并不輕松,但是主要是夜生活實在變得沒什么內容,只能老實呆在宿舍里,這種時候,只有做游戲能夠排解了。我到美國的*周就把那 400 多個修改點改完了。
    在美國的好處當然并不只有時間充裕,我逐漸發現了一些不一樣的地方:每個人除了課程,都在做一些自己的小玩意兒。做游戲這種在國內顯得很怪癖的業余愛好,似乎也沒啥了不起。
    直到有一天,我戰戰兢兢地在教室里打開了游戲,同學們「My God!」「Holy Shit!」之類的聲音驚呼了小半個小時,high 得不行——他們當時還看不懂那上面的對白。
    我又無意間找了個機會,讓我們教授看到了《雨血》,這次他沒有告誡我趕緊懸崖勒馬,走到正道上來,而是饒有興趣地跟我聊了半天東方美學。
    逐漸的,小半個都知道了我們這一屆有一個 Chinese guy making cool games。我其實專業課也不錯,但是游戲已經成為了我*的標簽。
    老. 子.T.M.D. 終. 于. 可. 以. 光. 明. 正. 大. 地. 不. 務. 正. 業. 了。
    那段時間里,我手銬腳銬都被拿走了,終于習慣了正常地行走,每天出門感覺空氣吸進來都是正能量。我開始有意識地利用環境完善自己的知識架構。我們建筑四周是美術,戲劇,音樂,我大量地參與了這幾個的活動,party,與各種好友交流。有趣的人總是不少,一個說著純正京片子的戲劇哥們(美國人)拉著我參與了他的舞臺設計項目;美術的臺灣姐們帶我逛了她的畫室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油畫;一個半身癱瘓的老頭,希望做出炫酷的布展設計,請我去他的病床前幫他完成了建模;里的德國教授讓我成為了電影與空間課程的助教,那一年看了幾十部我在國內打死也看不到(也下不到)的小眾黑白電影。
    那些年雜七雜八的設計做了不少,比如給雅馬哈做的概念鋼琴和在百老匯做的舞臺設計模型。應該說全都對游戲有巨大幫助,卻不是顯性的:
    然后不少人全部都看過了《雨血》,都提出了或天馬行空,或真知灼見的意見。而這些意見,絕對不是現在渠道給你手游的一個測評報告,告訴你這里新手引導要怎么樣,那里留存要怎么做那種性質。
    譬如,那位癱瘓的老頭問我,「你這個游戲的氣氛,一直是這樣憂傷的嗎?我感覺有點憂傷,雖然我看不懂文字。」
    我說:「沒有憂傷啊,也許是畫面?線條?音樂?」
    他說:「那加一些幽默吧,幽默總是好的。Humor will fuck the sadness?!谷缓?,大笑起來,以至于我感覺他似乎馬上要從病榻上站起來了。
    2010 年,我終于感覺比較完整地完成了《雨血:死鎮》,并且也做出了《雨血 2:燁城》的*章。我錄制了一段《雨血 2:燁城》的視頻,連帶著完整的《雨血:死鎮》,都扔到了 VeryCD 上。

    第二天資源就被下載了 10 多萬次,被頂上了首頁,資源評分也達到了 9.3 分,頂峰時曾達到 9.6 分。
    最開始的時候,我還仔細地看每條評論。到了后來,已經看不過來了。再后來,連郵箱里的都看不過來了?!队暄核梨偂纷罱K在各個平臺上被下載了將近 400 萬次,我雖然一分錢沒賺,但是每天都興奮得好像長了五個腎。
    然后我趁熱打鐵,把《雨血:死鎮》翻譯成了英文,最初扔在一個不*的小 RPGmaker 論壇類的網站上。后來一個哥們私信到我,說,你這個游戲很酷,我很喜歡,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你這個游戲的語言寫得太爛了,我想免費幫你重新寫一遍,請問是否可以?
    我想,廢話,免費的還能不可以?你隨便改吧。
    其實我就是那么一說,很快就把這件事情給忘了。結果他兩周之后,真的發過來一個改過語言的版本。*,我堅持給了他 600 刀。
    隨后,我把這個游戲在 bigfish, 等幾個網站上發售了,在發售的*小時,那 600 刀就回來了。
    《Rainblood:Town of Death》在各個平臺上售出了兩萬多套,獲得了不少激動人心的好評,譬如 RPGfans 給的評價是:「不管怎么樣,這都是一個藝術品?!?br>這個時候,我——這個已經瞎折騰了 4 年的人,才*次聽說到了「獨立游戲」/「Indie Game」這個詞語。
    大概到這里,我才能算是回答了題主的問題:什么促使你走上獨立開發者之路?
    PS:后來的歷程,圈內的朋友都比較熟悉了,在此不多做贅述。但是有一個問題是比較有趣的:靈游坊現在還算是獨立游戲制作組嗎?我的回答:是,也不是。靈游坊的制作理念保持了獨立游戲的所有精神,不追逐潮流,堅持原創,風格化,做自己首先要喜歡的游戲;但是我們同時又有著「不是」的一面,這在回答*有哪些出色的獨立游戲(Indie Game)?問題時已經說明。不過不管是或不是,在移動時代我們一定是需要更多的獨立游戲元素的。即使是*,肯定也會出來許多優秀的獨立游戲產品——而且,他們絕不會像我當年在 PC 上做的那樣,只獲得了精神上的回報。
    *,附兩組后來我們《雨血前傳:蜃樓》的對比圖,分別是制作前的構思圖,以及制作后的完成圖,基本完整地執行了下來,我覺得我們的精神還算是獨立的吧。
    紅白娘子的概念圖:
    紅白娘子戰前的實際游戲截屏:
    這個例子怎么樣

    如何獨立開發一款游戲

    對于一個大一的學生來說,目測你的基礎已經不錯了,堅持努力下去應該會有不錯的成就。獨立游戲是個很大的話題,首先先明確想要自己一個人做還是找小團隊一起合作。自己一個人做的話,設計、程序、美術、音樂等等就都得會。如果組團隊做,可以重點攻堅其中1到2個方向。我主要說說技術方面。你在編程方面已經有所積累,至少算法方面應該是吧,這對于編程來說是個不錯的開始。開發游戲的話,對基本的數據結構和算法要求還是很高的,再有就是軟件結構的設計,這個需要較長時間的積累,*多看看其他的游戲類工程是怎么做的,游戲和那種業務流軟件的一個不同在于,游戲程序對實時性要求很高,會有一些為了性能而出現的不同的代碼模式。最基本的一個東西,編程語言,看你希望的開發平臺,不同平臺會使用不同的開發語言,這個要熟練掌握(不是能寫算法、玩具例子那么簡單就行,需要知道如何用這種語言開發大型工程)。關于開發平臺,多說兩句。如果想要自己的程序便于大家在任何平臺使用,推薦Web相關的技術,如HTML5/(用canvas元素,如果需要GPU加速的底層3D API,canvas有WebGL繪制環境(OpenGL ES 2.0的瀏覽器版))。如果希望更方便開發,Unity3D是個很好的選擇,是個集游戲引擎與運行平臺于一體的東西,而且這個東西牛逼的地方在于所有平臺都支持(PC、Mobile、Web)。如果開發手機上的原生app,推薦學習cpp以及那個平臺上官方語言,這樣可以用cpp開發,然后用官方語言做一個殼。如果是PC上的游戲,還是推薦cpp。另一個就是數學/物理,當然這個要看你要做什么游戲?;镜臇|西是幾何相關的東西,基本上是個游戲都用得到。如果有不確定性(絕大部分游戲應該都需要)在里面,基本的概率分布要深刻的理解。如果要自己做物理效果(碰撞,彈性,形變等),除了需要搞定相關的物理(剛體物理,柔體物理(這個通常很麻煩),流體物理(這個也很麻煩)等),還需要搞定數值計算方法,自己做物理這個水很深,不建議自己做,用現有的物理引擎*。如果想要做到很好的3D畫面,還需要學習計算機圖形學,這里會有很多的光學,很多的立體幾何,一坨線性代數的東西還有各種形式的積分。而且實時圖形系統的開發對編程能力要求也非常高,除了普通程序的要求以外,還要能掌握高性能的數值密集型的代碼開發(這個對于物理相關的開發也一樣)。另外還需要掌握至少一個GPU加速的圖形接口的使用(OpenGL,Direct3D等)以及對應的shader代碼的編寫。同樣,如果想做到很好的畫面效果,建議用現有的渲染引擎,自己做水也太深??傮w上來說,2D游戲和3D游戲所需的技能還有很大差別,2D游戲在技術上的要求相對簡單很多。還有就是,獨立游戲可能有服務器端得比較少。如果真的需要,這方面的開發相對來說和通常的業務流軟件的服務端比較相似,所以不是太復雜。不過會有很多游戲邏輯需要在服務端處理,多客戶端的信息實時同步可能會成為一個比較有難度的問題。還有就是各種客戶端請求的驗證,反作弊用,這個一開始應該不會涉及到,不扯了??偟膩碚f,游戲開發作為程序開發最難的一種形式之一,技術方面需要非常多的積累,這個需要時間去積累。可以先從那種非常小的小游戲(先是掃雷、貪食蛇這類休閑游戲,然后做塔防類游戲不錯……)做起,練手用。基本功扎實了以后可以考慮進入3D。游戲美術方面呢,2D和3D也是很不一樣的。3D游戲的美術很復雜,各種模型網格的創建,各種貼圖紋理的繪制。如果有人物,還需要人物動畫,這又是一大塊。美術我不專業,不多說了,希望哪位專業的來補充一下。2D的相對好很多,只要能畫好畫,基本上就能做了。游戲音樂方面,主要是作曲,用mid的話也不錯,但現在好像這么做的很少了。演奏要看作的曲子的復雜度了。除了音樂還有音效,這個我不懂,不說了。設計嘛,這個是制作游戲的核心。從你的表述來看,應該是玩過不少游戲了,那應該多少能體會到各種游戲的設計模式。把自己的想法,參考現有的一些模式,規劃好,做出來原型。設計這里有一個很重要的細節:開發工具要能盡可能提供高效的迭代方式,游戲的完成度是一點一點打磨出來的,而這個打磨過程的長短很大程度上取決于工具是否好用。
    滿意請采納

    從案例出發談獨立游戲開發(下)

    平臺和開發

    多虧Game Maker Studio,我一直計劃著將游戲帶到多個平臺上,但在開發的同時引擎仍然處于測試狀態。我決定使用Game Maker 8.1并先在PC上發行,然后再將其移植到Mac和iOS 。我不怎么了解編程,而Game Maker讓我能夠創造任何想要的游戲,所以在某種意義上我與該平臺是維系在一起的。我并不在乎是否了解Game Maker,我只專注于游戲創造過程。

    我使用了與創造《Oil Blue》一樣的美術師和編曲家(Sara Gross和Jonathan Geer),他們在過去都擁有非常棒的表現并且也有時間完成該項目。我的預算是6000美元,并且* 只超出一點錢:在美術和音樂上花了5500美元,為了將游戲移植到其它平臺上又花了2500元購買設備。我并未將 創造游戲 所花的錢當成虛擬消費,主要是因為這是所謂的時機成本 。沒錯,我花了許多時間去創造游戲,但當我開始衡量自己投入于游戲創造的時間并計算自己未拿到工資的損失時,我可能就要放棄游戲制作了,因為這便表示我的游戲熱情已經 消失了。

    我同樣也為廣告和新聞稿作了1000美元的預算,因為這對于我來說完全是個新領域,所以我不敢保證這是否有效。這真的很可怕,因為比起《Cook,Serve,Delicious!》,我之前 游戲的預算真的非常低,10000美元已經算是非常低的游戲預算了。但對于我來說這卻是一筆較大的金額。

    對于游戲創造有一點非常重要,那就是我使用少量游戲內容所進行的公開測試,之后還有完整游戲的封閉測試。公開測試向我呈現出了一些之前所遺漏的游戲設計缺陷,讓我看到 了那些公開測試者真心希望游戲變得更好。我邀請了大概20名公開測試者參與封閉測試,在此他們將看到完整的游戲。

     

    測試是個很棒的經歷,我并不想做出一些艱難的選擇,如我將整合多少反饋到游戲中。有些用戶發現游戲前進到下一個關卡太慢了,所以我便將游戲壓縮了8個小時。雖然這對于我 計劃將游戲宣傳為帶有20多個小時游戲玩法的廣告不利,但這卻是對的做法。比起面對20多小時乏味的游戲內容,我更希望人們能夠擁有12小時有趣的體驗。我修改了許多內容, 最終剩下一些較為出色的內容。

    但在進行測試的同時我意識到難以趕在夏季截止期限內完成游戲。并且隨著9月的臨近,我知道如果我不能在10月前發行游戲,我便只能將其推遲到明年,因為從10月中旬以來便會 出現一些大型游戲。從收益和個人士氣看來這都不是一件好事。所以我更加努力地投入工作并公布了發行日期:10月5日(周五)。根據《Oil Blue》的經驗,我將新游戲定價為 8.95美元。并且與我的其它游戲一樣,這款游戲也是沒有數字版權管理保護。

    《Cook, Serve, Delicious!》的發行

    《CSD》與普通的休閑 烹飪游戲 不同,因為它非常復雜。我是故意這么做的,因為我將游戲稱為“*款餐廳硬核PC 模擬游戲 ”,并且未去證實這是對的還是錯的。至少我認為這是 對的!我不想將游戲定義為 休閑游戲 ,希望游戲能夠瞄準那些追求一定難度挑戰的更加硬核/ 獨立游戲 玩家。在10月5日(周五)半夜,我使用了BMT Micro在我的網站上發行了這款 游戲。

    很快地我便意識到為何游戲不能在周五發行:如果你未能在周五獲得關注,那么你可能需要跨越兩天等待周一的到來。有可能在這兩天里游戲便會溺死水中。我怎么會做出如此愚 蠢的決定呢?

    實際上我這么做是有原因的:因為我覺得那些會購買游戲的人也是那些從3月份以來便一直關注我的博客的人,他們真正喜歡《我的料理》并也玩過我之前的游戲。我覺得這點就足 以幫我實現2000美元的目標,盡管這遠低于我所投入的8000美元成本,但卻可以讓我走上正軌。

    到周日的時候我共賺到了250美元。這讓我有點慌掉了。因為用戶數量似乎遠低于我的想象。很少有網站會在周五注意到一款游戲,這讓我度過了非常悲慘的一個周末。我告訴自己 Mac和iOS的發行將會順利的,因為我覺得那是個更賺錢的市場,但這仍然是我所遇到過的最讓人沮喪的一個周末。我覺得自己好像遭遇了失敗。

    在接下來的一周情況有所好轉。Rock Paper Shotgun選中了我的游戲,并推動了游戲銷量的上升,在新一周結束前我共賺到了900美元。我將幾天內賺到2000美元的目標改成在月底 的時候賺到2000美元。我認為即使進行Mac/iOS發行我也很難打破這一數值。

    我嘗試著說服自己事情會變好的。但在我心中,我知道自己搞砸了。你只有一次機會去發行一款游戲,而《CSD》卻未能成功把握住這次機會。我希望通過所發布的新 聞稿能夠幫助我接觸到更多網站,除了一些來自獨立網站的請求外,我的游戲似乎未受到更多關注。這種情況下我很難激勵自己完成Mac/iOS的移植。游戲銷量也逐日下滑。

    如果這種下滑趨勢進一步延伸的話,我可能就要終止自己的游戲創造生涯了。我不認為自己還有動機去完成Mac/iOS移植,因為Mac的用戶更少,iOS更是一個難以突破的市場。我覺 得自己就像是一個輕易放棄的人,但在創造了兩款自己引以為傲但卻遭遇了財政危機的游戲后,我的士氣早已被打壓得毫無蹤影了。

       Giant Bomb

    在游戲發行后的第二周,我收到了一封來自Ryan Davis關于《CSD》一些優惠碼的郵件。

    這是真的Ryan Davis嗎?真的是我前幾年訂閱并且很喜歡每一個Quick Look和播客的那個網站嗎?不可能的吧!在打開郵件前我遲疑了幾秒。沒錯,真是他,他向我索要了新聞稿 中提到的一些額外媒體代碼/架構。

    那時候我興奮地在屋子里奔跑尖叫。但之后我意識到我的游戲并非Giant Bomb上任何類型的報道的*。所以我便按照他的要求發了一些代碼便沒再多想了。

    之后我看到了Giant Bomb在接下來一天的時間表:下午2點將會推出《Cook, Serve, Delicious!》的Quick Look,兩名Giant Bomb員工將玩30分鐘左右的游戲。那個晚上我甚至興 奮得忘了睡覺。

    讓我告訴你觀看基于Quick Look的游戲視頻是怎樣的感受:非常超現實。當游戲中出現一些爆破時我簡直嚇呆了,盡管這仍然只是在進行測試。我很興奮地看到自己關注了很久的 兩個人正在玩我的游戲。在整個過程中我的心都狂跳不已。在接下來幾天里我又看了好幾遍。想到不久前我都想著退出游戲制作領域時,這簡直就是一次非常棒的成就。

    在Giant Bomb的視頻上線后30多分鐘后,游戲銷量便上來了。并且這種情況持續了整個晚上。每賣出一款游戲我便會收到電子郵件,我也即時刷新了iPod上的收件箱以獲得更多銷 量郵件。在Quick Look前一天我只賣掉2份游戲,而在視頻發布的那一天我就賣掉了140多份游戲,在接下來一天甚至賣出了更多。我簡直不敢相信,這是我一生中關于獨立游戲最 棒的幾天。我最終突破了自己的目標。

    如果我們著眼于Giant Bomb的Quick Look之前12天游戲的銷售趨勢,我一個月賺到的錢大概是1500美元。而在月末的時候,游戲在我的網站以及/Desura上的總銷售額為 7400美元。我終于在發行Mac/iOS版本前做到了收支平衡,這是我之前從未想到的情況。

    我知道在發行PC版本的同時未推出Mac版本是一次巨大的打擊。這主要是因為我們使用的是Game Maker 8.1,這只適用于PC,而GM Studio也還未做好萬全的準備。所以我快速將游戲移植到到Studio并在幾周內創造了Mac版本并投入運行。最初我發布的新聞稿提到Mac版本將在11月問世,而我現在將其提前到了10月28日。那個月我只賺到了100美元,而現在單 單游戲的Mac版本就已經獲得了1500美元的收益。在面對官方蘋果Mac App Store我并沒有什么經驗。不僅審批時間非常慢(游戲邦注:大概需要14至20天去審批游戲與更新內容)

    ,并且這里幾乎未曾出現過促銷的情況。這里還存在一個主要因素,即那時Game Maker Studio的架構出現了一點小故障不能保存Snow Leopard的用戶。這是很少出現的故障,但卻 提醒了我需要去留意漏洞以及其它問題。GM Studio開發者能夠在幾天內幫我修復漏斗,而蘋果也加快了更新內容的審核。

    關于Mac版本的另一個問題便是未能得到有效優化,這主要是因為我并不熟悉GM Studio處理Mac上的文件的方式。這需要大量的運行資源(4GB左右的內存)。這是基于GM 8.1進行 開發然后再移植到Studio的副作用,即我未能面向全新的引擎優化內容。我迫切地希望獲得iOS支持與運行,而完整優化《CSD》的Mac版本則意味著我需要徹底撤回游戲。考慮到 Mac版本到現在為止的銷量,我最終選擇進行一次簡單的移植。如果你擁有一臺足夠強大的Mac去運行它,這便會是這款游戲的一個有效的版本。

    利用YouTube


    2個月后游戲銷量開始下降,相關報道也逐漸減少,我也準備好發行《Cook, Serve, Delicious!》的iPad版本了。我瀏覽了各種iOS網站并閱讀了許多手機開發者的分析與測量,因 為盡管我對iOS有所了解,但面對整個市場仍是個新手。我是一個沒有名氣的開發者并將發行一款即將與該平臺上許多餐廳模擬游戲相競爭的高價游戲,盡管我的游戲與它們不同。 這是件讓人害怕的事,但與此同時我知道如果能夠在此獲得用戶,我便會成為贏家。所以我便非常努力去做到這點。

       iOS

    我知道在一整年時間里,對于iOS開發者來說圣誕節是*的促銷日,我也想要與他們共享這一福利。我將游戲的iPad版本定價為5美元,并且在1月6日前享有3美元的促銷價。 Giantbomb在其播客中再次提到了游戲,甚至將《CSD》提名為2012年獲得*下載量的游戲,聽到這一題名的時候我簡直像獲得了奧斯卡大獎那樣興奮。一些主要的評論網站給予 了游戲4顆星的評級,在Touch Arcade的4.5顆星的評論甚至在整個1月份都停留在TA App的首頁。所有的這

    獨立游戲制作流程

    你可以先去【繪學霸】網站找“游戲設計/游戲制作”板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web//?type=1&tagid=307&zdhhr-11y17r-
    想要系統的學習可以考慮報一個網絡直播課,推薦CGWANG的網絡課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。
    自制能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
    王氏教育*直營校區面授課程試聽【復制后面鏈接在瀏覽器也可打開】: www.huixueba.com.cn/school/3dmodel?type=2&zdhhr-11y17r-
    在“游戲設計/游戲制作”領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。
    大家可以先把【繪學霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學習——繪學霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html

    一個*生如何去制作獨立游戲?

    作為一個*生想要制作一個獨立游戲,其實也并不難以下幾種方法相信會對你有所幫助:
    1、在平時一定要加強鍛煉自己的編程思維,因為在制作游戲的時候最重要的就是編程能力,只要編程能力達到一定境界之后想制作什么游戲就制作有什么游戲。
    2、可以通過Scratch編程軟件來制作獨立游戲,因為這是一個非常適合中*生的編程軟件,和其他軟件相比難度也要小很多。

    Taptap 8.9分,“只做一款游戲工作室”用《無盡靈魂》讓玩家被虐到幸福

    該團隊近日獲得Epic Games的基金。

    “只做一款游戲工作室”,從Taptap上看到這一團隊名稱時就留下了深刻的印象,莫不是對于這款產品有極大的信心,誰敢取這樣的團隊名稱。

    《無盡靈魂》(原名:無盡之魂)便是這個團隊*的產品,安卓測試版已上線,Taptap評分8.9分,雖沒正式上線卻已經獲得83萬多人關注。而游戲*的亮點竟然是喪心病狂的“難”,超高上手難度,讓玩家一邊罵一邊“真香”……

    于是,記者抱著好奇的心態便聯系上了這個團隊——

    2個人的 冒險 之旅

    原來,直到游戲上線Taptap意外“爆火”之前,這個團隊只有大熊一個人,策劃、程序、美術一人全包。

    大熊曾經用COCOS 2D做過一些棋牌類游戲,也曾經做過平面設計,選擇做 獨立 游戲是因為當初看網絡上的報道,某某大神做了獨立游戲,羨慕得不行,心中想著自己也應該嘗試一下,便用工作之余的空閑時間獨自嘗試。

    由于自己非常喜歡A RPG ,甚至只玩這個類型,所以工作室的*款作品便選擇了這個類型,并且選擇了市場較為少見的Lowpoly風格(低多邊形)。

    在美術樂三加入之前,這款游戲的畫風幾乎不忍直視。然而,上線Taptap的*個星期就有了幾十萬玩家,這是大熊萬萬沒有想到的。

    “我之前預料到的是3個月破5萬就不錯了,結果*天就破5萬,上線一個星期就有幾十萬玩家了?!?

    大熊制作的游戲畫風

    樂三制作的游戲畫風

    大熊和樂三兩人是現實中的同學,從*到高中都在同一所學校,小時候經常一起玩游戲,工作后倆人也一直有聯系?!稛o盡靈魂》獲得大量好評后,大熊感受到了自己孤身奮戰很多時候心有余而力不足,很多想法都無法實現,所以叫上了在上海游戲公司工作的樂三,倆人一拍即合,樂三便辭職來了“只做一款游戲工作室”。

    樂三加入后,《無盡靈魂》無論是從場景還是動畫上都有了很大的提升,據稱在*版本中將加入劇情,讓游戲世界觀更豐富。

    游戲核心設計思路——難

    如果要用一個字來概括這個游戲,那就是難。大熊坦言,在設計這款游戲時的想法就是,怎么難怎么來,以難為基礎展開。實際上他自己也是在被BOSS按在地上磨擦了上百遍,*才調整出一個相對來說比較喪心病狂的難度(但是能通關)。

    從*關開始,就進入了讓人抓狂的無限被虐循環中,特別是*關在沒有任何技能屬性的情況下,被小怪一招擊中都會斃命。而*關Boss戰中,不僅要躲開其大招,還要伺機而動、攻其不備,時機的掌控和走位的技巧都非常重要。很多時候必須不斷翻滾,找時機攻擊,再繼續翻滾攻擊……

    *關炎之劍士對戰中,要等Boss技能發完的空擋,繞到背后攻擊完后立刻翻滾離開,等待下一次時機;

    石巨人Boss戰

    目前游戲一共9個關卡,共6個Boss,每個Boss都有不同的形態和屬性,比如善用火技能的“炎之劍士”、身穿鋼甲手持大刀的“鋼之騎士”、善用毒的“血腥兄弟”,還有*一關的石頭巨人等等。

    關于Boss的設計也可圈可點,大熊以游戲中最經典的暗影刺客為例進行了說明?!半m然這個Boss非常弱,卻是游戲中最強的Boss之一?!?

    “我們設計的時候,就是希望他是一個非常敏捷的BOSS,雖然血量少、防御低,但是非常敏捷,攻擊前搖幾乎沒有,后搖也非常小,敏捷靈活,而且攻擊欲望很高。還有一個關鍵點就是,我們希望了有一點忍者的感覺,于是加入了地形交互?!?

    游戲中,暗影刺客會和玩家進行周旋,據稱其中使用了Ai的EQS系統,在玩家身邊生成一個圓圈,Ai取距離自己最近的一個可移動的圈進行移動。這種戰術轉圈,在很多游戲中都有應用,簡單而實用。

    而除了戰術轉圈外,為了顯得這個Boss更加靈活,在Boss攻擊完成后,給予了一個隨機閃避的動作,這樣他就會進可攻,退可守,讓玩家抓不住Boss的出招和閃避。

    忍者的屬性也在游戲中體現出來,比如當他的生命值減少到一定程度后,會像一個忍者一樣,爬柱子或者爬墻退到競技場外,遠程攻擊玩家,而此時玩家需要集中注意力閃避Boss的攻擊。

    為了讓Ai能爬柱子、能在墻上飛檐走壁。大熊和樂三絞盡腦汁想了好幾種程序實現方法,但是發現難度有點大且繁瑣,*突然想到,其實可以通過Root動畫來實現,直接將爬柱子、飛檐走壁的動畫K死!

    “我們制作了好幾種帶有Root移動的動畫,使爬柱、爬墻動畫結束點正好對應地圖外的落角點。這樣的好處是我們省了不少程序計算,直接用幾段不同的動畫,就表現出了不錯的效果?!?

    如暗影刺客這般,游戲中所有的Boss各有特色,大熊和樂三在Boss的技能、殺傷力、動作表現等方面都踩了非常多的坑,“這種充滿變數的小細節,不斷的堆積,可以使BOSS充滿更多的靈性,讓玩家的體驗(被虐得)更加的舒服”,大熊說。

    游戲中,玩家可以選擇不同的職業,戰士、巫師、弓箭、騎士等。雖然很難,但基本上只要摸清Boss的套路,找到技巧大多都可以通關,只是耗的時間有點長,據稱有玩家在一個關卡上死幾十上百次、花幾十個小時才通關;另外游戲中技能加點、針對不同Boss選擇不同武器也很重要??傊矂偤拓澋妒谴蟛糠滞婕覇拭闹饕?。

    游戲在Taptap獲得了非常高的評價,現評分8.9分。“游戲虐我千百遍,我待游戲如初戀”,雖然瘋狂被虐,卻也感受到了幸?!?

    也有玩家覺得難度不平衡,有些關卡難度太低。

    ——彈盡糧絕時的一口奶

    從今年3月上線至今,《無盡靈魂》幾乎完全靠自來水,Taptap加上其他平臺抓包的總下載量接近150萬次。

    獲得玩家支持也讓他們有了更大的信心,現在大熊和樂三倆人一頭扎在游戲中,計劃在新版本中加入更多的場景關卡以及劇情?!拔覀兡壳靶轮谱髁死做醯挠暌箞鼍?。?沙漠、鼓樓、彼岸花墓地、還有劇情場景還在制作中?!?

    作為一款Lowpoly風格的游戲,使用UE4引擎開發也是該作的亮點之一。

    在挑選引擎時大熊曾經猶豫過,究竟是用U3D還是UE4。

    “在2014-15年的時候,UE4*用的人并不是很多,我被UE4的宣傳視頻和作品震撼到,想著要用就用*的,而且我內心想做一款3D游戲,加上之前項目用的C++語言,剛好UE4也是C++,*決定用UE4了?!?

    當然,對于UE4引擎不那么熟悉的他們在開發過程中也遇到了不少挑戰。

    “在早些時期,對于引擎不太熟悉,而且當時國內教程沒有普及,因為英語不是非常好的緣故,一些簡單的問題找不到答案,非常困擾。而游戲中的技能特效,對于程序員來說才是最難的,為此我特地報了兩個網絡班學習特效。后期樂三的加入,才讓技能制作變的更加輕松一點?!?

    而之所以會選擇Lowpoly風格,其實也是由于使用了UE4引擎。

    虛幻商城提供了大量的素材,所以游戲中有的場景制作是使用購買的官方素材實現的,比如材質球以及搭建的建筑等等。在其看來此風格對于獨立開發者友好,在游戲功能實現后,后期更換模型,對比高模更節省成本和時間。

    解決了開發中的問題,還有更殘酷的問題等待著他們——資金,游戲獲得了口碑卻沒有收入,因此只能靠著接外包搬磚過日子。

    所以當他們聽聞獲得了Epic Games的資助時,甚至激動得跳了起來。“當我們這個團隊,感覺彈盡糧絕,來自的一口奶,讓我們瞬間滿血重生,有更大的精力去將《無盡靈魂》完成!現在對于我們來說最重要的就是美術資源優化。我們計劃將獎金全部用在美術外包上,將角色模型進行更換,將主角的模型外包出去,使《無盡靈魂》呈現出更好的視覺效果?!?

    據了解,Epic一直在進行以開發人員為中心的資助計劃,早在2015年,Epic就宣布了最初的“Unreal Dev Grants”基金。2021年的GDC上,Epic宣布提供一億美元用于獎勵做出成績的新手開發者,包括游戲、媒體/娛樂、企業、教育各領域的開發者都可以申請,每個獎項的開發人員獎金金額在5000美元-50萬美元之間。而“只做一款游戲工作室”是國內*支獲得資金的團隊。

    啟程

    *,關于工作室名稱由來,大熊說:“我們就想做一款。等以后我們要做第二款的時候,我們就在工作時名稱后面加一個真香,‘只做一款真香游戲工作室’,要做第三款的時候就叫‘再來一款游戲工作室’,第四款的時候……我想把我們的品牌打造一個亞文化,讓玩家一提到我們工作室,就會想到這個工作室一定是‘真香’的。”

    對于大熊和樂三來說,旅途才剛剛開始。

    (大熊:目前Taptap上的游戲版本為測試版,經過半年的時間,游戲有了巨大的更新和調整,敬請期待。)

    獨立開發者如何在主機上發布游戲?

    我最近對《流亡黯道》()這款游戲以及其開發者的設計思路有些不滿意。我個人認為,獨立游戲開發者常犯的一個錯誤就是:不懂如何控制游戲進程。進程控制(Gating)涉及的是游戲內容、機制的展示順序,這是一個很重要的設計哲學。鑒于此,下面就針對游戲進程控制做介紹。

    設計的順序:

    一個游戲越復雜,就越需要理解進程控制的方法。一股腦把所有內容塞給玩家絕對是讓他們對游戲喪失興趣的最快方法。而且,把所有東西都強行塞給玩家,這樣做根本不可能教會他們怎么玩兒這個游戲。

    優秀的策劃都明白,無論是哪種游戲類型,進程控制系統及其技巧都非常重要。你可能覺得這只涉及新手教學內容設計,但實際不止如此。UI界面的設計會影響進程控制系統,這一點這篇文章之后會提到。

    這些內容我們之前討論過很多次,也提過按重要性順序給玩家展現游戲機制。之前的一篇文章里我講到了“游戲機制有什么,是如何運作的,及其為何存在”(

    在動作游戲里這句話很好理解。實際上,所有的動作游戲通常都是隨著等級,讓玩家被動地接受教學。而抽象一些的游戲在這點上就比較難了,因為很難直觀地展示各種元素如何起效。在之前關于游戲機制的文章里,我們討論了設計者向玩家展現游戲系統的順序。

    在《外星貿易公司》()這款游戲里,教學內容是隨著游戲進程被劃分成了不同的版塊。如果是當前不可或缺的的機制,就應該更早地展示給玩家。在《外星》中,開發者將教學內容分為了若干部分。這些教學是跟著玩家需要使用的時機的順序走的。這樣做,首先玩家能明了游戲怎么玩,也明白了比賽的流程。我們已經討論過與教學有關的內容,但還有更多內容需要討論,即游戲框架。

    玩家所見:

    從教學內容和初始環節開始研究的同時,設計者需要將這些概念應用到文本設計上。額外值得牢記的是,玩家會覺得,當游戲中某元素變得可用,那就應該馬上用。獨立游戲開發者常犯的錯誤是“一大排菜單”,即所有內容都展現在初始菜單上,而且沒有任何注釋。對玩家隱藏一些要素并不是糟糕的設計:尤其是在他們當前沒有任何要事可做時,隱藏起來會更好。當一項游戲體系不能在特定的點上使用時,它就不該在一段時期內可用。

    很多策略游戲在教學部分把所有內容灌給玩家,學起來很難。很多策略游戲就因為這樣,把教學部分搞砸了。將教學內容覆蓋在游戲內容上就意味著,教學內容以外的那些按鈕、功能都是能用的。這也意味著,每一個按鈕,每一個閃爍的提示符號,都被展示給了玩家,他們會疑惑到底該看哪兒。順便一提,如果存在“游戲前的選項”且選項會影響游玩內容,教學應該從那兒開始。

    還有一點:在進行教學時不要切換游戲體系。學習一個體系就已經夠混亂了,兩個或者更多體系就是在折磨玩家。說了這么多,接下來讓我們就游戲本身來討論下,《流亡黯道》是哪個地方讓我感覺非常怪異的。

    “在職培訓”:

    當玩家接觸到新要素時,他們就會假設現在應該使用它,不然為什么設計者要把它放這兒?游戲進程控制涉及的道理是:信息與當前內容相關時,才能將它呈現給玩家?!读魍鲼龅馈分校綘I運版本里追加了一個*的大副本,游戲自始自終的流程是要通過依次解鎖的Act1-3中的六個特殊副本。但開發者沒有告訴玩家這些,這就帶來了問題。

    首先,由于這個最終副本在Act1時就開了,新手玩家不知道它是個最終副本。所以,在準備周全之前,這個副本就解鎖了,玩家進去就等于自殺。而且即使玩家忽略了其他副本,Act3中游戲任務的提示給玩家一種“我現在就應該去”的錯覺。

    現在,我們已經有了進程控制中文本設計的典型反例。另外一個反例就是,開發者給了玩家新的工具/能力,但沒給就近的使用空間。對比來看,《塞爾達傳說》()的關卡設計優點就在于,其道具和用法內容聯系緊密。

    《塞爾達》系列在地下城元素中,將新內容和規則的進程規劃得很好。其中的每一個地下城都可以靠常識解決問題,也可以用關鍵道具解決問題。在地下城的*,玩家會找到一個新的道具,了解使用方法,并能練習如何正確使用。

    給玩家新道具,然后就不給任何相關內容了,這樣絕對不行。因為如果玩家沒機會使用這個道具,他們如何清楚其使用目的?另外一個優秀的例子就是《傳送門1&2》(Portal1&2)的關卡設計:關于設計者是如何精心控制著那些酷炫策略的進度?;氐健读魍鲼龅馈返脑掝},開發者應該將最終副本在Act4中解鎖,并且進入副本是有額外的條件。這就可以給玩家加強暗示,說明這個副本是結局副本。

    *一個例子,我從很多獨立游戲開發者身上看到過,也想提一下,即如果你的游戲是圍繞元游戲(Meta-game)的設計思路,或是圍繞解鎖新內容的思路來設計的,千萬不要給新手選擇的機會。這看起來也許是個錯誤做法,但是,當新手還處在學習適應這個游戲的階段時,他們是不會理解這些選項的含義的。通常情況下,玩家會被選項干擾,這就讓游戲變得更難了。

    雖然《著名探險家》()是我本人非常喜歡的游戲之一,但就我所提要點來看,它做得并不完美。你選擇組建的探險隊伍直接決定了你是否有獲勝的機會,然而新手在*次玩的時候就不得不做出這些選擇。講真,雖然游戲里給了提示建議,但這部分設計仍然值得商榷。如果你想設置新內容層次,*讓*個選擇的選項很容易解鎖。這樣就體現了進程模型,從而減少了給予玩家的重負。

    順序設置:

    如何展示游戲機制、UI布置和游戲體系的順序很重要的。要記住,玩家都是*次看到這些東西,而且會按照你布置的順序來學習它們。游戲發行前的測試幫不了你太多,因為這些是作為策劃必須要掌握的知識。

    《著名探險家》:盡管有著流暢的內容體驗,但還是犯了讓新手不得不承擔重負的毛病。游戲開發者需要明白,如何按照重要性和功效性的順序來管理控制游戲機制,這樣能加深其接受程度。能夠更輕松地學習適應這個游戲,玩家就更容易掌握并持續玩下去。

    進程控制的一個優點就是,如果你做得很恰當,它就完全不會影響高端玩家。高端玩家會很快地掌握機制順序和游戲進程。如果你的游戲中含有新手教程,可以給高端玩家跳過這部分的選項。游戲進程控制這個概念十分抽象,很難說清,但仍然值得學習。一個游戲越容易學習適應,就可以最終讓它在游戲市場上表現更好。

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