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    如果讓你設(shè)計(jì)一款游戲,你有哪些構(gòu)想?

    先說畫質(zhì)方面吧,在游戲的發(fā)展史上,畫面可以說是進(jìn)步最明顯的一個(gè)方面,從很多年以前的2D像素風(fēng),到今天各種華麗炫酷的3D畫風(fēng)。畫面進(jìn)步了當(dāng)然是件好事,但如果玩起來不流暢、很卡,那即便這款游戲的游戲性再好,玩家也無法獲得良好的游戲。而在游戲畫面這件事上,玩家們也有不同的看法。有的人直接表示:我玩游戲一定要看畫面,畫面不好直接拒絕嘗試。也有人表示:游戲最重要的是游戲性,畫面并不是最重要的,否則《我的世界》、《Flappy Bird》這樣的游戲又怎么會(huì)火呢?,但是,如果是我設(shè)計(jì)游戲的話。畫質(zhì)一定要最接近現(xiàn)實(shí)。所采用的物理引擎一定要*。

    《爐石傳說》這類卡牌游戲,設(shè)計(jì)的思路是怎么樣的

    一.爐石的策略
    (一)戰(zhàn)斗規(guī)則
    爐石中戰(zhàn)斗,涉及三個(gè)元素:HP,水晶,卡牌。游戲沒目標(biāo)為將對(duì)方HP扣減為0,達(dá)成的手段為使用英雄技能或者卡牌通過耗費(fèi)水晶造成傷害。
    如圖所示,實(shí)際上在游戲中,玩家隨著時(shí)間(回合)不斷自動(dòng)獲得資源,并通過卡牌轉(zhuǎn)化為游戲中各種行動(dòng),達(dá)到游戲目標(biāo)。
    行動(dòng)分為兩種,一種是能帶來局部場面的行動(dòng),即直接能帶來傷害,解場等行動(dòng)。
    另一種行動(dòng)也許不是直接對(duì)HP的轉(zhuǎn)化,但是確實(shí)干擾/破壞對(duì)方游戲成功路徑或者是增強(qiáng)/保護(hù)自己游戲路徑的行動(dòng),是具有戰(zhàn)略意義的行動(dòng)。
    爐石傳說作為一款策略游戲,有著自己的一套規(guī)則,而策略性就體現(xiàn)在基礎(chǔ)的規(guī)則上,玩家如何理解和利用規(guī)則。
    雙方玩家各自擁有隨回合數(shù)自動(dòng)生成的水晶,以及手牌,隨著回合進(jìn)行,水晶會(huì)增加并回復(fù),代表了行動(dòng)力的回復(fù)和增加,而抽卡,則代表了新的可能行動(dòng)增加。水晶的增加是固定的,而手卡的增加雖然固定,但是抽到的行動(dòng)卻是不確定的。
    因此,實(shí)際上玩家在一場單局游戲中所能做出的行動(dòng)是無法準(zhǔn)確預(yù)期的,然而,當(dāng)我們考慮足夠多的場此時(shí),我們會(huì)發(fā)現(xiàn),我們在組卡時(shí)仍然可以控制某些行動(dòng)出現(xiàn)的概率:如2回合時(shí)打出一張隨從卡/解場卡,湊齊咆哮和自然之力一套完成斬殺等。前者的概率可控是確保玩家不會(huì)因?yàn)榫植康男袆?dòng)缺失而在整局游戲中失利,后者則是為了讓卡牌呈現(xiàn)出自己的核心套路。
    換言之,我們能規(guī)劃的只是套牌的核心思路以及為了能使這個(gè)核心思路得以實(shí)現(xiàn)的其他輔助卡牌:解場/沉默等。
    當(dāng)我們選取自己的套牌時(shí),實(shí)際上是在無數(shù)個(gè)可能行動(dòng)中挑出30個(gè)行動(dòng)(重復(fù)的行動(dòng)不超過兩個(gè)),在水晶每回合自動(dòng)加一并充滿的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)對(duì)資源的合理利用和配置。
    簡單來講,爐石的策略點(diǎn)在于:資源配置和路徑實(shí)現(xiàn)。
    資源配置體系在對(duì)自己套牌傷害和法力曲線的規(guī)劃。
    路徑實(shí)現(xiàn)則是為自己的核心套路設(shè)置保護(hù)手段并干擾對(duì)方節(jié)奏,保證規(guī)劃的傷害能順利執(zhí)行。然后玩家在實(shí)際戰(zhàn)斗中結(jié)合當(dāng)前局勢,執(zhí)行相應(yīng)的舉動(dòng),保證游戲達(dá)到勝利。
    這一點(diǎn)很好的體現(xiàn)在組卡時(shí),可以說卡組決定了大部分的勝負(fù)。特別是T7獵,是這種思想的實(shí)際執(zhí)行案例。
    我們首先討論玩家水晶作為行動(dòng)力對(duì)玩家行動(dòng)的影響。
    初始水晶為1,水晶每回合上限加1,自動(dòng)充滿。因此,玩家的行動(dòng)力是一個(gè)a=1的等差數(shù)列。到x回合為止(考慮先手),玩家擁有行動(dòng)力總和為x(x+1)/2。
    不同的卡組有著不同的法力曲線,但是都要考慮的是自己在第幾回合如何完成斬殺,然后將自己的傷害平均分配到不同的回合上。玩家必須根據(jù)自己的單卡傷害期望,計(jì)算出自己取得勝利需要的水晶總數(shù)和卡牌總數(shù),從而進(jìn)行合理的回合/水晶使用/卡組搭配策略。不能在傷害還沒達(dá)成前,就虧空了手牌,也不能延誤了戰(zhàn)機(jī),使局勢超出了自己的控制范圍。在此前提下,再保證在不同的回合能有足夠的概率打出相應(yīng)的傷害。
    因此T7獵的核心思路即是每一回合的費(fèi)用都要至少打出其費(fèi)用相等的傷害。因此其在配置自己的傷害時(shí),卡牌多是直接傷害法術(shù)和沖鋒隨從,以及少量能保證路徑成功執(zhí)行的輔助卡(貓頭鷹等)。
    當(dāng)?shù)谄呋睾蠒r(shí),T7獵至少可以打出7*8/2=28點(diǎn)傷害,根據(jù)下文中卡牌傷害和水晶的關(guān)系可知,實(shí)際上是不會(huì)缺這兩點(diǎn)傷害的(麻風(fēng)侏儒/殺戮/奧數(shù)傀儡/火車王等)。
    (二)水晶
    1.行動(dòng)的起點(diǎn)
    水晶是玩家的行動(dòng)資源,它通過卡牌或者英雄技能轉(zhuǎn)化為實(shí)際行動(dòng)。而玩家所能夠進(jìn)行的行動(dòng)選擇,是構(gòu)成玩家策略的根本。
    在卡牌游戲中,萬智牌率先將費(fèi)用這一概念引入,使得卡牌有了一個(gè)定量且統(tǒng)一的價(jià)值核算標(biāo)準(zhǔn),并使得游戲有了一個(gè)整體節(jié)奏的控制變量。費(fèi)用就像是水龍頭的大小一樣,決定了能流出的單位時(shí)間水量的大小。
    不過萬智牌的費(fèi)用仍然使用卡牌實(shí)現(xiàn),即玩家地牌的張數(shù)即為其每回合擁有的費(fèi)用,且不同種類的卡牌對(duì)地牌的屬性要求不同。這實(shí)際上要求玩家在配置自己資源時(shí)還要考慮如何配置地牌,針對(duì)不同風(fēng)格的地牌,也有不同的地牌配置,組卡時(shí)的難度非常大。
    同時(shí),由于玩家的抽到的卡是隨機(jī)的,所以地牌的實(shí)際產(chǎn)出也具有很大的隨機(jī)性,讓游戲充滿了太多的負(fù)面隨機(jī)因素。
    在這一點(diǎn)上,爐石做出了我們經(jīng)常提到的相對(duì)于萬智牌的改進(jìn):將資源獨(dú)立進(jìn)行設(shè)計(jì),使其成為一個(gè)以回合為項(xiàng)數(shù)的等差數(shù)列。
    這個(gè)改進(jìn),除了使玩家的行動(dòng)在大的限制上節(jié)奏更加趨緊外,更是使水晶得以成為一切的起點(diǎn),而不是由卡牌產(chǎn)生。從某種意義上來說,使卡牌的作用和定位變得更加明確:卡牌單純代表了一次耗費(fèi)資源(水晶)的行動(dòng),卡牌的設(shè)計(jì)可以獨(dú)立開來,不再承擔(dān)產(chǎn)出資源,單純變?yōu)槭官Y源行動(dòng)化的媒介。
    更為重要的是,資源由系統(tǒng)自動(dòng)產(chǎn)生,保證了雙方在資源上的平等,保證了雙方整體行動(dòng)節(jié)奏的趨一,使玩家在進(jìn)行資源配置上可以更好的專注在對(duì)自己卡組的構(gòu)建上。
    也使得玩家在局部的戰(zhàn)場上的爭奪/戰(zhàn)斗更加激烈,增加玩家的交互,帶來更多地游戲樂趣。
    水晶不僅是所有行動(dòng)的起點(diǎn),也使所有卡牌設(shè)計(jì)的起點(diǎn),所有卡牌設(shè)計(jì)時(shí)都會(huì)面臨一個(gè)問題,即這張卡到底有多厲害?這實(shí)際上包含了兩個(gè)問題:
    其一,這張卡的數(shù)值屬性。
    其二,這張卡的效果價(jià)值。
    卡牌間的平衡在于,不同費(fèi)之間卡牌的強(qiáng)度差異,同一費(fèi)用下的卡牌標(biāo)準(zhǔn)價(jià)值相同。
    因此,每張卡的價(jià)值都是從其消耗的水晶出發(fā),對(duì)其進(jìn)行設(shè)計(jì),大部分卡牌都沿用這一“價(jià)值——水晶”模型。而少量有著特殊效果的卡(多為橙卡)其價(jià)值難以計(jì)算,因此此類卡或是數(shù)值給的低,或者給的價(jià)值非常高,皆在為游戲創(chuàng)造更多的變化和可能的局面。
    2.邊際費(fèi)用價(jià)值
    首先解決費(fèi)用增長帶來的卡牌價(jià)值如何增加?
    對(duì)于不同費(fèi)用實(shí)際價(jià)值的設(shè)計(jì)和成長比例,會(huì)影響整個(gè)游戲節(jié)奏的偏向。
    游戲的最終結(jié)果恒定則是游戲結(jié)束回合。卡牌屬性價(jià)值由水晶擬定,實(shí)際價(jià)值則是還要考慮其對(duì)游戲結(jié)果的影響。
    單卡傷害對(duì)于游戲結(jié)果的影響:
    回合數(shù)=a/x,a為常數(shù),x為傷害值
    回合數(shù)(x)’=-a/(x^2) ,x為傷害值
    可以看到,傷害值對(duì)游戲結(jié)果的影響是以其值平方增長的。
    為了抵消中后期單卡過高的實(shí)際價(jià)值,游戲卡牌屬性(傷害)的增長為帶有一定邊際價(jià)值遞減的近似線性增加,以此保證前期玩家對(duì)局面的控制和爭奪是有價(jià)值的,不會(huì)因?yàn)楹笃谀常◣祝埧ǎ瑔适н^多前期的優(yōu)勢局面。
    而實(shí)際上,卡牌的實(shí)際價(jià)值卻仍是遞增的,這點(diǎn)毋庸置疑,爐石是一個(gè)攻方優(yōu)勢的游戲。進(jìn)而,也是一個(gè)優(yōu)勢會(huì)累積的游戲,隨著游戲的進(jìn)行,劣勢方會(huì)越來越被動(dòng),因此,卡牌價(jià)值隨著回合增加是必然的,一方面,這是玩家心理的慣性預(yù)期,另一方面,保證后期的卡能在和前期的卡的交鋒中獲得價(jià)值上的優(yōu)勢,才能使游戲有一個(gè)優(yōu)劣轉(zhuǎn)換的機(jī)制。
    二.卡牌設(shè)計(jì)
    接下來討論卡牌對(duì)水晶的數(shù)值轉(zhuǎn)換。
    我們討論單卡的設(shè)計(jì),忽略其戰(zhàn)略意義。
    (三)單卡設(shè)計(jì)
    首先討論卡牌最直接的作用——傷害。游戲能產(chǎn)生傷害的牌主要為以下幾種:
    3.基本規(guī)則
    總的來說,整個(gè)游戲數(shù)值都是以水晶為標(biāo)準(zhǔn)在設(shè)計(jì),呈現(xiàn)出邊際價(jià)值遞減,此處主要是出于對(duì)前期行動(dòng)受限,中后期單次行動(dòng)可能性,行動(dòng)次數(shù)期望增加,傷害數(shù)值的提高對(duì)實(shí)際的作戰(zhàn)效果(回合數(shù))的邊際效應(yīng)是在遞增的這三方面考慮。這種遞減影響對(duì)能直接造成傷害得卡尤為明顯,對(duì)仆從則較為輕微。
    衰減的時(shí)間點(diǎn)為4,6,8費(fèi)時(shí)。從每一個(gè)偶數(shù)回合開始,直至下一個(gè)偶數(shù)出現(xiàn),為一個(gè)小的階段。這樣做是因?yàn)闋t石是一款回合游戲,讓玩家兩回合完成一次明顯單卡質(zhì)量上升,可以有效使先后手的優(yōu)劣得到緩解,使后手可以有機(jī)會(huì)反客為主,再加上幸運(yùn)幣來強(qiáng)化這一特性。
    會(huì)需要資源(水晶)消耗的幾個(gè)基本元素是:單次值/次數(shù)/指向能力。
    4.法術(shù)
    傷害法術(shù)的單次傷害值為*,其傷害期望是確定的,基本滿足:
    傷害值=x+2
    這一關(guān)系在初期的爐石設(shè)計(jì)中尤為明顯,8費(fèi)10傷的炎爆相信老玩家都有印象。
    但是傷害有一個(gè)很重要的特點(diǎn),就是是否能任意指向,為了獲得能夠選擇對(duì)象這一效果,是需要耗費(fèi)資源的,通常指向能力在游戲中=0.5水晶。
    5.仆從
    仆從,其傷害可能的上限高,可以指向,卡牌眾多,是游戲的主要戰(zhàn)力。擁有攻擊和生命兩個(gè)屬性。
    其屬性的基數(shù)值,是通過滿足能被同等級(jí)法術(shù)所解確定上限,通過結(jié)合其擁有的指向和多次攻擊能力確定其具體值。為了平衡其多次攻擊的能力,仆從必須一回合后才能攻擊。
    一回和后才能攻擊的基礎(chǔ)設(shè)定源于萬智牌,是萬智牌強(qiáng)于其他TCG很重要的一點(diǎn),即每回合的仆從實(shí)際上是在為下回合布局,結(jié)合即時(shí)的法術(shù),讓游戲單回合進(jìn)程擁有布局和解場這兩種選擇,是游戲性的策略和節(jié)奏清晰。
    仆從的屬性總和通常滿足:
    攻擊+生命=(水晶*2)+1,水晶為偶數(shù)
    攻擊+生命=(水晶*2),水晶為奇
    仆從的數(shù)值分配上來說,通常防御比攻擊大1更有價(jià)值。假設(shè)有9點(diǎn)屬性可供分配,滿足:
    攻擊+生命=9,1<=攻擊,生命<=9
    不同的分配方案中,*的性價(jià)比在4/5和5/4中產(chǎn)出。可以發(fā)現(xiàn),4/5的方案可以在對(duì)方傷害<5時(shí)獲得生存,5/4則只能在<4時(shí)生存,實(shí)際上能打出的傷害期望是低于4/5的。
    6.武器
    武器則是通過損血期望+水晶來獲取傷害。以2費(fèi)的3/2戰(zhàn)士斧頭為例:
    傷害值=6,
    當(dāng)損血-0,砍兩次臉,凈收益=2HP。
    當(dāng)損血=3,即砍一個(gè)怪,一次臉,凈收益=0。
    當(dāng)損血=6,砍兩次怪,凈收益=2水晶=4HP。
    武器的屬性價(jià)值期望=傷害值*傷害次數(shù)-水晶耗費(fèi)-2。
    值得注意的是,所有的法術(shù)/仆從/武器卡牌的總傷害期望都必須在單次傷害符合當(dāng)前水晶耗費(fèi)的情況下評(píng)判。因?yàn)槿缟衔乃岬剑瑐χ祵?duì)戰(zhàn)斗結(jié)果的邊際收益是明顯遞增的。
    (四)效果價(jià)值
    法術(shù)自由指向=0.5水晶
    這意味著法術(shù)可以選取攻擊英雄還是仆從,這個(gè)效果的價(jià)值即為0.5費(fèi)用。
    嘲諷=1水晶
    沖鋒=1水晶
    風(fēng)怒=1水晶
    圣盾=1水晶
    每張卡的效果費(fèi)用和數(shù)值費(fèi)用即等于其總費(fèi)用。
    由此,我們建立了爐石傳說中單卡設(shè)計(jì)時(shí),價(jià)值及其耗費(fèi)的關(guān)系。而爐石中總有些卡牌是低于/高于該模型。價(jià)值高的卡多出現(xiàn)在職業(yè)卡和橙卡中,結(jié)合上文提到的職業(yè)特色,為游戲增加變化及節(jié)奏的不同。
    而實(shí)際卡牌設(shè)計(jì)時(shí)不僅要考慮其單卡價(jià)值,更要考慮其對(duì)整個(gè)現(xiàn)有體系的影響,職業(yè)卡是否有該職業(yè)稀缺的某種效果,中立卡是否太過萬金油,從而人人都會(huì)搶著用?這些都是實(shí)際設(shè)計(jì)中要考慮的問題。
    所以爐石的橙卡,基本只當(dāng)價(jià)值——水晶模型為一個(gè)基準(zhǔn)參考,實(shí)際設(shè)計(jì)時(shí),橙卡的效果多設(shè)計(jì)為較為特殊且不易簡單計(jì)算價(jià)值的效果,使其不會(huì)成為每個(gè)卡組都會(huì)因?yàn)槠鋬r(jià)值高出其他卡而成為一張通用卡。設(shè)計(jì)師更加希望其在有著自己合適的卡組體系中才能發(fā)揮自己的價(jià)值。
    比如圣騎士的橙卡:佛丁,其8費(fèi)6/6帶圣盾還帶有一把5/3的武器,其價(jià)值非常高,如果是一張中立卡,恐怕人人都會(huì)帶他了。而實(shí)際上,一個(gè)沉默就可以使其廢掉,同時(shí),圣騎士的卡組體系中,只有奶騎對(duì)其有比較大的需求,很多快攻騎士,其實(shí)根本不會(huì)帶。
    另一張橙卡,火車王,單看傷害來看,其有著非常高的價(jià)值,4打6,堪比法師火球術(shù),而且,他是張中立卡,所以所有卡組都能使用,但是,因?yàn)槠?的血量以及會(huì)給對(duì)面召喚兩個(gè)1/1的token,所以其基本只能存活一回合。因此,他更適合用來做斬殺卡,而且其4的耗費(fèi),非常適合速攻卡組,非常強(qiáng)大,以致于現(xiàn)在其被削弱至5費(fèi)。而對(duì)于德魯伊這種追求的是單卡穩(wěn)定戰(zhàn)場的思路來說,他又是不適合的。
    三.結(jié)語
    水晶,一方面作為玩家的行動(dòng)力,一方面也是卡牌設(shè)計(jì)的價(jià)值基準(zhǔn),很好的充當(dāng)了游戲的節(jié)奏控制器。
    卡牌,作為對(duì)水晶代表的資源的具象化行動(dòng),承擔(dān)了將水晶轉(zhuǎn)化為傷害以及其他輔助/效果的職能,進(jìn)而完成將對(duì)方HP扣減為0的目標(biāo)。
    因此,我們說爐石的核心策略,實(shí)際上就是對(duì)于水晶使用的規(guī)劃。執(zhí)行層面即是對(duì)于相應(yīng)卡牌的選取,水晶曲線的制定。在這個(gè)過程中,結(jié)合卡牌的價(jià)值模型,有針對(duì)性的選取價(jià)值較高的卡牌,使整個(gè)卡組在大思路確定的基礎(chǔ)上,有著較穩(wěn)定的高價(jià)值。這點(diǎn),在競技場中表現(xiàn)的尤為明顯,而隨著卡牌的擴(kuò)充,爐石的套路變得更加豐富,對(duì)價(jià)值的取舍變得越來越基礎(chǔ),而不是最重要的考慮因素。在實(shí)際戰(zhàn)斗中,局部局面的處理上,玩家還是需要判斷仆從交換/解場時(shí)是否有賺到。
    當(dāng)我們試圖去設(shè)計(jì)擴(kuò)充卡牌,評(píng)價(jià)某卡的單卡價(jià)值時(shí),價(jià)值——水晶模型仍然是比較好的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。
    親,對(duì)我的回答滿意的話,就給采納吧。如果還有不清楚的地方,可以跟我繼續(xù)交流哦。

    MOBA游戲淺析:Dota、LOL、王者榮耀的那些異同

    經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)換率

    戰(zhàn)前養(yǎng)成算是付費(fèi)坑而且屬性占比較低,競技游戲的重心還是集中在戰(zhàn)中。戰(zhàn)中基本有且僅有兩條成長線——1.經(jīng)濟(jì),2.經(jīng)驗(yàn)(3.天賦系統(tǒng),維度更多同時(shí)影響值大,目前暫且不談),在這里只討論經(jīng)濟(jì)對(duì)于戰(zhàn)斗力的轉(zhuǎn)化率的問題。之前拋出的觀點(diǎn)是:DOTA做 策略平衡 ,LOL、王者榮耀做 數(shù)值平衡 。按照慣例舉例:DOTA2中撼地神牛的核心裝備是跳刀,一件2250的切入型道具。就算是神牛達(dá)到了20000塊錢的經(jīng)濟(jì),在高端局中他的定位依然是先手跳大。如果存在幽鬼出了輝耀,正面開團(tuán),幽鬼開大跟著敵方所有英雄那么神牛是無法先手跳大,此時(shí)跳刀因?yàn)楸挥⑿酃魺o法使用導(dǎo)致功能直接被敵方消除。所以神牛一方只能更多依靠先手開霧去抓人。而先知、蜘蛛更是出了名的泡沫經(jīng)濟(jì)達(dá)人,2萬經(jīng)濟(jì)傍身打出5千的效果。在裝備上更是這個(gè)道理,林肯抵擋指向性法術(shù),大根增加單體爆發(fā)等等,裝備的選擇策略很多,道具對(duì)抗道具、道具對(duì)抗技能、道具對(duì)抗英雄等等。而在LOL中因?yàn)樵O(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)了小龍、大龍等矛盾爆發(fā)點(diǎn),同時(shí)不像DOTA中ROSHAN的隨時(shí)可打隨時(shí)可偷、自己量力而行的策略,小龍重要性較高導(dǎo)致了前期開團(tuán)的必要性。所以在陣容分布上也很難選擇DOTA那種帶球避免正面團(tuán)(TI7冠軍歐洲戰(zhàn)隊(duì)李逵絕學(xué))的策略,是騾子是馬到了點(diǎn)就必須拉出來溜溜,所以策略上會(huì)被固定化一次。

    這一點(diǎn)因?yàn)長OL是在戰(zhàn)前就要確定大體策略的,所以ADC出AD,APC出AP,上單半肉半輸出,每一件裝備的更迭都會(huì)明顯的提升英雄的屬性。在團(tuán)戰(zhàn)中就各司其職,每個(gè)人做自己該做的事情。你的裝備也不需要出堆疊各項(xiàng)屬性,而是主自己方向成長。LOL是不希望出現(xiàn)“DOTA2的大哥前期被所有人騎,后期站起來騎對(duì)面所有人”這樣的情況。畢竟在降維過程中不希望自己游戲序破急過程那么長,節(jié)奏變化那么大(就像前文所說美杜莎后期如此逆天,自然前期非常的垃圾)。所以LOL的經(jīng)濟(jì)是實(shí)打?qū)嵉?strong> 戰(zhàn)力經(jīng)濟(jì)而非功能經(jīng)濟(jì) ,你落后六七千經(jīng)濟(jì)就是打不過人家。很難出現(xiàn)DOTA2那種落后三萬翻盤的可能性。

    回到DOTA2,有一個(gè)梗叫做:三萬敵法一秒躺,原因在于經(jīng)濟(jì)對(duì)于實(shí)際戰(zhàn)斗力的轉(zhuǎn)化其實(shí)并沒有其他核心那么高,同時(shí)先后手的強(qiáng)克制關(guān)系導(dǎo)致輸出環(huán)境的缺失。誠然LOL系游戲也存在爆發(fā)極值很高會(huì)直接秒掉的問題,但是在正面戰(zhàn)場上很少出現(xiàn)DOTA2的那種風(fēng)箏你半天“一拳打在棉花上有力無處使”的情況,基本上你的經(jīng)濟(jì)能轉(zhuǎn)化出來的戰(zhàn)力還是比較切實(shí)際的。

    那么問題來了,到底哪一種體驗(yàn)才更好?很難界定,因?yàn)轶w驗(yàn)是主觀的,很難找到一個(gè)完美的平衡點(diǎn)。MOBA游戲里玩家在設(shè)計(jì)師認(rèn)為平衡的戰(zhàn)場上依照一定規(guī)則去戰(zhàn)斗,LOL的戰(zhàn)場是動(dòng)態(tài)平衡的,DOTA的也是,王者榮耀也是。如果不是,策劃背鍋臨時(shí)修版本。每一套規(guī)則略有異同,但是并沒有層級(jí)高低。都是為了圍繞設(shè)計(jì)核心目的而出發(fā)的。

    我認(rèn)為數(shù)值策劃更應(yīng)該研究LOL系的數(shù)值體系,因?yàn)樵诰?xì)化考量的前提下依舊做的較為平衡。所以學(xué)習(xí)好這一套戰(zhàn)斗體系的計(jì)算,是對(duì)于職業(yè)提升是很有幫助的。

    王者榮耀

    由圖可見王者榮耀火爆程度,也才會(huì)被這樣拉來作為鄙視鏈最下游

    王者榮耀是LOL的降維產(chǎn)品。無論地圖、野怪分布、打野確定等等,都是很明顯的。然后增加了共享經(jīng)濟(jì)以及DOTA2里官方自定義地圖OVERTHROW(亂戰(zhàn)先鋒)贈(zèng)送經(jīng)驗(yàn)的規(guī)則,縮減地圖寬度,降低裝備選擇。目前15件AD大件,13件AP大件,11件防御大件每一個(gè)功能性都能非常明確;精簡、平衡,這兩個(gè)詞是我自己對(duì)王者的裝備系統(tǒng)的認(rèn)知。(這里提一句,并不是只是在降維過程中抄襲前者,藝術(shù)創(chuàng)作總是有博采眾家之長的這么個(gè)說法。比如DOTA2在這幾年學(xué)習(xí)了LOL同一個(gè)技能主動(dòng)?被動(dòng)的組合,掃描功能、*的還有風(fēng)暴英雄的天賦系統(tǒng),很大程度上解決了4、5號(hào)位體驗(yàn)很差的反饋。)因?yàn)槲覀兛梢姷氖峭跽邩s耀在移植移動(dòng)端的過程中定義了核心用戶會(huì)有很多*次接觸MOBA的女*生、*生等等,這都是在這段時(shí)間隨便上網(wǎng)查資料都可以看到的。于是在精簡戰(zhàn)斗、加快節(jié)奏的核理念下成為了新一個(gè)爆款標(biāo)志。優(yōu)劣勢路交叉、抱團(tuán)打架拉扯、道具強(qiáng)克制等在我看來是在內(nèi)核上隱性靠近DOTA2的設(shè)計(jì)理念。木秀于林,自然遭到各方熱議。但是不可否認(rèn), 目前的設(shè)計(jì)非常貼切于核心目的。

    在前段時(shí)間看到過LOL總設(shè)計(jì)師、前WOW總設(shè)計(jì)師,著名的鬼蟹大大的采訪文章,他提到LOL和DOTA的異同中說道DOTA中很多技能邏輯雜糅,導(dǎo)致玩家學(xué)習(xí)成本極高,其中舉到的例子就是地穴刺客的法力燃燒造成傷害,玩家會(huì)在想到底是一開始就抽藍(lán)還是留著到*KS人頭。所以在LOL的技能設(shè)計(jì)中就映襯了他這段話的設(shè)計(jì)思路,比如很多ADC的位移技能就單純位移不帶傷害。

    DOTA2地穴刺客法力燃燒技能

    然后再打開手機(jī),點(diǎn)開王者榮耀,你會(huì)發(fā)現(xiàn),簡直就是典型的反面教材。以下用王者榮耀里的亞瑟(移植LOL的蓋倫,白銀三杰之一)舉例:

    邏輯拆分:加速,位移(穿墻/突進(jìn)),沉默,強(qiáng)化普攻,debuff(標(biāo)記,傷害加深,攻擊屬性轉(zhuǎn)換法傷,團(tuán)隊(duì)共享),增益buff

    典型的鬼蟹反面教材。地穴刺客小強(qiáng)兩個(gè)技能邏輯就被拿出來噴,這時(shí)候再看看王者榮耀的技能搭配組合,鬼蟹會(huì)不會(huì)沉默著流淚?所以說游戲行業(yè)真的沒那么多成功定式可以借鑒的。我反倒是覺得王者榮耀的技能設(shè)計(jì)較為合理。在移植移動(dòng)端的基礎(chǔ)上簡化操作首先砍掉一個(gè)技能;于是在三個(gè)技能的情況下,很多英雄都做了雙套邏輯設(shè)計(jì)比如關(guān)羽就有沖鋒和非沖鋒姿態(tài)一共相當(dāng)于六個(gè)技能,和單一技能復(fù)合邏輯如上圖亞瑟。如此復(fù)雜且多邏輯,會(huì)不會(huì)很混亂?會(huì)不會(huì)不平衡?會(huì)不會(huì)導(dǎo)致玩家學(xué)習(xí)成本上升從而破壞體驗(yàn)?

    不,并沒有。從受眾群體來看,他們覺得很好玩,因?yàn)橛⑿鄣亩ㄎ缓屯娣ǖ玫搅藰O大的保證。同時(shí)玩家在乎這個(gè)嗎?其實(shí)并不care,甚至描述傷害值都沒有什么卵用。手機(jī)端、大部分新手MOBA玩家,這幾個(gè)關(guān)鍵詞的組合導(dǎo)致什么結(jié)果?你技能里給53%加成和57%加成的區(qū)別,玩家其實(shí)不在意。因?yàn)橥婕以诤醯氖求w驗(yàn)。比如我平常四刀砍死你,開了大只要三刀;我只要丟了技能就能保證追著你打還能回血,你要不閃現(xiàn)要不就給我死,這些都是很主觀性的體驗(yàn)。王者榮耀在削減技能、技能附帶多重邏輯的情況下,戰(zhàn)場的平衡性、趣味性做的很出彩。還是那句話,大部分玩家其實(shí)并不care數(shù)值體系,技能架構(gòu),玩得爽、玩的開心才是*訴求。所以雖然沒那么多成功定式,但是每一個(gè)游戲的成功都是有跡可循的。

    就像前文所說數(shù)值策劃可以多學(xué)習(xí)LOL數(shù)值體系,那么其實(shí)更應(yīng)該學(xué)習(xí)一下王者榮耀的數(shù)值體系。因?yàn)長OL畢竟是RIOT做的,而王者榮耀,天美L1原臥龍工作室做的,成都,*人。*人的數(shù)學(xué),這是有梗的。雖然同是乘法戰(zhàn)斗公式,但是屬性價(jià)值、裝備策略分布上,就會(huì)有非常多可學(xué)習(xí)和參考的點(diǎn)。可以自己拉一張表推一推數(shù)值,驗(yàn)算一下自己的思考。DOTA為什么用負(fù)甲來做物理傷害加深,為什么-20是極值?曲線是怎樣的?LOL穿甲為什么后百分比穿不提供負(fù)甲玩法?都值得自己做一做表看一看。我之前的老大告訴我一句話:MOBA游戲可以多多分析,對(duì)于自己做游戲尤其是做戰(zhàn)斗系統(tǒng)是很有幫助的。畢竟每一個(gè)英雄都是一個(gè)獨(dú)特的機(jī)制和體驗(yàn),裝備的強(qiáng)克制、屬性加成、被動(dòng)定價(jià)都可以參考一下別人的理念。但是多玩MOBA基本不會(huì),只是讓你變厲害、天梯加分。

    王者榮耀是降維還是升維?

    從平臺(tái)移植、內(nèi)容縮減以及各個(gè)方面可以明顯地感受到降維的是游戲復(fù)雜度,從而換來看了在商業(yè)層面上極大的升維。受眾群大幅增加,同時(shí)通過受眾群的社交屬性帶來了更多的玩家,猶如病毒一般的輻射效應(yīng)。你的朋友圈40個(gè)人在玩,你玩不玩?你出門吃飯看到飯店基于王者榮耀段位可以打折,你會(huì)不會(huì)選擇吃? 當(dāng)然有且僅有騰訊能把社交作為游戲的一大核心特征,這是其他公司做競技游戲時(shí)注意不可盲目學(xué)習(xí)的 。不是說社交不重要,但是在無先天優(yōu)勢的情況下就必須降低社交的優(yōu)先級(jí)同時(shí)提高游戲內(nèi)核玩法。

    這個(gè)過程就好比把專業(yè)單反機(jī)做成了傻瓜相機(jī)。徠卡的相機(jī)照出來的照片固然好看,但是這個(gè)相機(jī)大部分人學(xué)不會(huì)如何使用;所以什么都不用調(diào)的相機(jī)才適合大眾。當(dāng)然目前傻瓜相機(jī)也在被傻瓜照相手機(jī)進(jìn)一步取代掉,而傻瓜手機(jī)里的照相系統(tǒng)也僅僅負(fù)責(zé)照相這個(gè)硬件功能。做圖形處理、濾鏡相關(guān)的APP近年來大行其道,B612、FACEU、美圖不勝枚舉。

    設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)做產(chǎn)品時(shí),可以不給用戶選擇(或者不給太多的選擇,比如榮耀只給了3個(gè)技能)。但是不給用戶選擇是以能夠讓絕大部分用戶滿意為基礎(chǔ)的,而不是自己拍腦袋做一個(gè),也不管用戶能不能很好地使用。要讓大部分用戶滿意,就要把產(chǎn)品做成傻瓜都能用的,這意味著工程師要多做很多很多工作,而不是說能偷懶,少做事情。越是用戶在使用過程中可以不用動(dòng)腦筋的產(chǎn)品,開發(fā)起來工作量就越大,對(duì)普適性的考量自然而然顧及到很多細(xì)節(jié)點(diǎn)的制定。

    做傻瓜相機(jī)式的產(chǎn)品還有一個(gè)原則,就是必須放棄掉一些窄眾用戶,因?yàn)樗麄兿矚g自己去控制產(chǎn)品。這些用戶會(huì)提意見講,你的產(chǎn)品為什么不能提供這個(gè)功能?這個(gè)功能確實(shí)可能有些用途,但是如果你滿足了他的這個(gè)訴求,可能就做不成傻瓜相機(jī)了。從設(shè)計(jì)源頭開始,傻瓜相機(jī)就沒有把這群追求極端化需求的少數(shù)群體作為自己的消費(fèi)主體,這種區(qū)別就像哈蘇相機(jī)和佳能相機(jī)。王者榮耀也不是追求讓每一類人都成為它的觀眾,而只是正確吸引他的受眾而已,很多時(shí)候,有舍才有得。我們得明確并不是所有玩家都是硬核gamer,強(qiáng)調(diào)游戲本身的敘事、鏡頭使用、理念傳達(dá)、核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)完善與否。無論從人數(shù)、還是消費(fèi)主體來看,在商業(yè)上的升維必定要更加照顧輕度player。付費(fèi)率高、對(duì)游戲內(nèi)核不挑剔、玩游戲更多是為了陪人一起玩有個(gè)共同話題......這類關(guān)鍵詞的并集使得在這個(gè)快餐化的年代下快餐化產(chǎn)品的興起。這一點(diǎn)并不是說米其林三星就不如麥當(dāng)勞肯德基等快餐,而是在這個(gè)年代下,走量和走質(zhì)本來就是兩條完全向左的道路,他們強(qiáng)調(diào)不同的核心理念和受眾群體,僅僅做單方面的比較就是一個(gè)比較錯(cuò)誤的思考方式。

    總結(jié)

    MOBA游戲的特點(diǎn)就是 二元對(duì)立 ,雙方處于經(jīng)典的零和博弈狀態(tài)。雖然這兩年IO類型和大逃殺類型崛起意味著 多元對(duì)抗 情況下,能降低輸?shù)男睦锎鞌「型瑫r(shí)提升趣味性于是成為主流,但MOBA也不會(huì)那么快消亡。在我看來DOTA2還可以勉強(qiáng)持續(xù)發(fā)光發(fā)熱,王者榮耀也會(huì)獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷數(shù)年,但是LOL相較兩者而言頹勢更顯,甚至容易被取而代之。誠然LOL還是2021上半年*錢PC端游戲,毫不過分地說再過幾年LOL的主流受眾群進(jìn)入社會(huì)后收入還會(huì)爆發(fā)一波。但是卡在二者之間這個(gè)不上不下的定位這實(shí)在是有些尷尬,同時(shí)從目前的職業(yè)比賽節(jié)奏(18分鐘才爆發(fā)FB,拿下大小龍后推塔還是很困難)可以看到LOL在設(shè)計(jì)層面已經(jīng)出現(xiàn)江化,同時(shí)節(jié)奏的把控和玩法更迭的難度實(shí)在過大(加入植物系統(tǒng),修改天賦體系)有一種江郎才盡的既視感。

    現(xiàn)在用“閃現(xiàn)”舉例:閃現(xiàn)技能從跳刀簡化而來,卻在戰(zhàn)略地位、經(jīng)濟(jì)需求、功能定位上均達(dá)不到跳刀的高度。老版只能帶一個(gè)召喚師技能的前提下還存在一定的選擇性,上單基本帶傳送打野帶懲戒于是沒法選閃現(xiàn),但是閃現(xiàn)選擇幾率遠(yuǎn)高于其他技能是毫無疑問的。當(dāng)一個(gè)道具、裝備、技能變成一個(gè)普適性的選擇后,在“要么刪除要么全給”的指導(dǎo)思路下RIOT選擇了后者,所以現(xiàn)在是雙召喚師技能每個(gè)人必帶閃現(xiàn)。閃現(xiàn)變成了插在每一個(gè)對(duì)戰(zhàn)人身上的一個(gè)保險(xiǎn)栓,你得先拔掉這個(gè)保險(xiǎn)栓才更容易擊殺對(duì)方。在這種零和博弈下閃現(xiàn)更像是一種惡性競爭的對(duì)抗。雖然游戲不分高低,給玩家?guī)須g樂就是好游戲,但是玩家也會(huì)趨向于選擇更有利于自己的歡樂。現(xiàn)在游戲的主流受眾群開始進(jìn)入社會(huì),所以游戲的主流類型也偏向于碎片化、休閑化。讓我們情景模擬一下:當(dāng)忍受了一整天天傲慢、愚蠢的同事以及不知所謂的客戶,回家哄完孩子睡覺甚至交了公糧,想抽出一點(diǎn)時(shí)間愉快的放松放松。然后你去打DOTA打個(gè)輔助還要包雞、包眼、拉野、給大哥吃樹、幫忙控制、上去送人頭掩護(hù)大哥撤退...然后還輸了。這一系列的操作只會(huì)讓他更累、更糟心。打LOL也還要快速的考驗(yàn)反應(yīng)同時(shí)沒辦法激烈的爆發(fā)人頭。同為PC端,走高度深度不如DOTA2;同為LOL系數(shù)值平衡,輕量化快節(jié)奏化甚至說激烈程度也不如王者,在我看來就是因?yàn)橥跽叩某霈F(xiàn)從而使得LOL出現(xiàn)了動(dòng)搖,基于時(shí)代導(dǎo)致MOBA也出現(xiàn)了動(dòng)搖。不管是否只是筆者個(gè)人杞人憂天,但是我還是十分好奇LOL該何去何從?或者說游戲的下一個(gè)藍(lán)海在哪?

    在成文過程中得到的感觸是,好的產(chǎn)品應(yīng)該引領(lǐng)用戶,而不是簡單地迎合用戶。指導(dǎo)思想就是:我提供什么內(nèi)容,你玩什么,并不是通過民意調(diào)查看看用戶的關(guān)注度來準(zhǔn)備一出戲。在實(shí)物產(chǎn)品上蘋果在這方面做得非常好,而山寨產(chǎn)品就做得較差。只有引領(lǐng)用戶,讓用戶感覺到你給了他們沒有想到的價(jià)值,用戶才能多花錢。既不是單純的順應(yīng)時(shí)代或者逆時(shí)代,而是合理分析吸取知識(shí)然后再考慮解題。

    在游戲領(lǐng)域也同理,并不是看著一個(gè)成功的例子進(jìn)行就進(jìn)行抄襲,亦或是眼看珠玉在前直接逆向而行,優(yōu)秀作品總是出現(xiàn)在各個(gè)點(diǎn)上。可以看到現(xiàn)在主流的王者榮耀、部落沖突、皇室戰(zhàn)爭、球球大作戰(zhàn)等著重于輕量化競技附帶社交,但是不可否認(rèn)走完全相悖道路的強(qiáng)調(diào)個(gè)人抖M體驗(yàn)的“黑魂系”動(dòng)作類單機(jī)悄然而興。尤其是設(shè)計(jì)師工作,更應(yīng)該在拍腦袋之前明確核心目的并且仔細(xì)構(gòu)思。二十年前RTS獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,而這十年來是MOBA、MMO類型的時(shí)代,近年來變成了移動(dòng)端。那么問題來了,未來潮流是往哪個(gè)方向發(fā)展?大逃殺類型、IO類型還是NS掌機(jī)?這需要沉下心來仔細(xì)思考。

    借用DOTA2里神秘商人的一段話來結(jié)束此文:

    -What does a hero truly need?

    -That is for you to decide.

    (本文作者:Young)

    ARPG編年史(完結(jié)):

    1、80年代:ARPG的起源

    2、90年代上:群星璀璨

    3、90年代下:經(jīng)典、仿制與遺珠

    4、00年代上:創(chuàng)新與Diablo的克隆體

    5、00年代下,第三部等于有生之年?

    6、10年代,飛向浩瀚的未來

    十萬個(gè)“是什么”?

    1、我們常說的SLG游戲是什么?

    游戲開發(fā)者之言:

    1、MOBA類游戲淺析:Dota、LOL、農(nóng)藥的那些異同

    幼兒園小班課外活動(dòng)實(shí)施方案

    為了確保活動(dòng)扎實(shí)開展,常常需要提前準(zhǔn)備一份具體、詳細(xì)、針對(duì)性強(qiáng)的活動(dòng)方案,活動(dòng)方案其實(shí)就是針對(duì)活動(dòng)相關(guān)的因素所制定計(jì)劃類文書。那么優(yōu)秀的活動(dòng)方案是什么樣的呢?以下是我整理的2021幼兒園小班課外活動(dòng)實(shí)施方案(通用6篇),僅供參考,希望能夠幫助到大家。

    幼兒園小班課外活動(dòng)實(shí)施方案1

    一、活動(dòng)目標(biāo):

    1、培養(yǎng)與激發(fā)幼兒運(yùn)動(dòng)興趣,讓幼兒在濃郁的健身氛圍中自覺地參加戶外活動(dòng)

    2、使幼兒掌握基本的運(yùn)動(dòng)技能和方法,促進(jìn)體、智、得、美等全面發(fā)展。

    3、培養(yǎng)幼兒精神飽滿富有朝氣團(tuán)結(jié)協(xié)作的精神

    二、任務(wù)目標(biāo)

    1、各班以一種戶外游戲?yàn)橹鳎娉龌樱岣咚剑岣哂變簞?dòng)作的靈活性協(xié)調(diào)性,全面提升幼兒的身體素質(zhì),做到人人都參與、快樂鍛煉為基礎(chǔ)。

    2、抓好幼兒園戶外特色隊(duì)的建設(shè),不斷進(jìn)行班級(jí)比賽,激發(fā)幼兒鍛煉的積極性,不斷提高幼兒園整體水平。

    3、積極開展戶外特色的實(shí)踐活動(dòng),辦出班級(jí)的特色,走出一條具有我園特色的教育新路。

    三、活動(dòng)過程

    1、幼兒園韻律操 幼兒隨音樂做胸腰髖部基礎(chǔ)訓(xùn)練組合:小機(jī)靈之歌。手臂肩部組合:草原贊歌。

    2、中一班年齡組戶外游戲:娃娃運(yùn)糧。 幼兒分兩組進(jìn)行訓(xùn)練,首先幼兒要取“糧”,然后爬過設(shè)置跑道,爬過“小山”,將糧食運(yùn)到倉庫后往回跑。此游戲主要鍛煉了該年齡段幼兒的爬、跑的能力。

    3、中二班年齡組戶外游戲:我們愛運(yùn)動(dòng)。 此游戲幼兒首先要過平衡木、然后雙腿跳過呼啦圈、跑至橫線前投擲沙包。*跑回起點(diǎn),下一個(gè)幼兒繼續(xù)。此游戲鍛煉了該年齡段幼兒的平衡能力、跳躍能力和投擲能力。

    4、大一班年齡組戶外游戲:跨欄接力跑。 此游戲?yàn)楦偧加螒颍紫扔變悍譃槿藬?shù)相等的兩組,每組的*個(gè)小朋友拿接力棒,比賽開始后,幼兒要先后跨過兩道障礙,然后繞過障礙樁,跑回起點(diǎn)將接力棒交給第二個(gè)小朋友,以此類推。此游戲鍛煉了幼兒的跨越能力和奔跑能力,更鍛煉了幼兒的團(tuán)隊(duì)合作精神。

    四、工作措施

    1、加強(qiáng)管理,保證幼兒園戶外特色項(xiàng)目的正常開展。每學(xué)期制訂具體實(shí)施計(jì)劃,并及時(shí)記錄好各項(xiàng)活動(dòng)的開展情況,每月定期研討并進(jìn)行小型戶外特色比賽,每學(xué)期、做好總結(jié)和反思。

    2、加大戶外設(shè)施硬件的投入,為更好地開展戶外運(yùn)動(dòng)奠定基礎(chǔ)。幼兒園每年增添大量戶外設(shè)施,保證鍛煉的需要。

    3、做好戶外特色隊(duì)的基礎(chǔ)教育和普及工作。抓普及。各班成立跳繩、跳皮筋、拍花球等為主的小組。并挑選出優(yōu)秀選手參加幼兒園特色戶外隊(duì),準(zhǔn)備參加戶外比賽或展示。

    4、抓基礎(chǔ)。利用戶外課、戶外活動(dòng)課、大課間活動(dòng)等時(shí)間進(jìn)行基礎(chǔ)教學(xué)訓(xùn)練活動(dòng)。

    五、活動(dòng)反思

    孩子們能以飽滿的熱情,積極的態(tài)度投身到整個(gè)活動(dòng)中去,活動(dòng)的開展促進(jìn)了幼兒團(tuán)結(jié)、友愛、互相合作的能力,整個(gè)活動(dòng)流程和諧、有序、愉悅,孩子們在活動(dòng)中注意力集中,精力充沛。此活動(dòng)內(nèi)容豐富多彩,通過游戲拉近了師幼之間的距離,使幼兒的積極性得以充分調(diào)動(dòng)起來,活動(dòng)的成功是喜悅的,但也存在著一些不足,這些需要在日后的活動(dòng)中不斷改進(jìn)。

    幼兒園小班課外活動(dòng)實(shí)施方案2

    指導(dǎo)思想

    健康作為一個(gè)全球性的課題,廣受社會(huì)各界的廣泛關(guān)注。隨著人們生活水平的提高,對(duì)生活環(huán)境已越來越被人們所重視,提高環(huán)保意識(shí)和普及健康環(huán)境知識(shí)已成為當(dāng)前教育的重點(diǎn)。幼兒是祖國的未來和希望,他們的環(huán)境意識(shí)和行為將影響他們的健康成長。幼兒園開展健康教育,旨在讓幼兒及家長了解空氣質(zhì)量對(duì)身體的重要性,從而養(yǎng)成注意室內(nèi)衛(wèi)生的好習(xí)慣。由于人類生命的絕大部分時(shí)間(部分報(bào)道為90%以上,至少在80%以上)在室內(nèi)度過,地球上不同尺度的環(huán)境最終主要通過室內(nèi)環(huán)境影響人類,因此,室內(nèi)空氣質(zhì)量問題已不容忽視!

    一、活動(dòng)主題

    新一年,寶寶更健康成長

    二、活動(dòng)時(shí)間

    周5下午(13:30~16:00)

    三、活動(dòng)地點(diǎn)

    幼兒園內(nèi)的平地或草地

    四、活動(dòng)對(duì)象

    幼兒園小朋友、家長、老師等

    五、活動(dòng)目標(biāo)

    1.宣傳空氣質(zhì)量影響身體健康的知識(shí);

    2.通過這次活動(dòng),讓小朋友家長了解空氣污染物對(duì)人的健康威脅。

    六、活動(dòng)準(zhǔn)備

    1.選定時(shí)間

    3.場地的安排(選定幼兒園內(nèi)一塊空平地或草地,保障孩子安全)

    4.道具(音響2個(gè)、插線板、數(shù)碼相機(jī)),

    宣傳條幅(掛在幼兒園大門和圍墻上做宣傳,如“constant小醫(yī)生新年空氣考察活動(dòng)”),

    小禮品、獎(jiǎng)品(玩具、文具)

    5.宣傳畫冊(可愛圖片,吸引幼兒索要,這時(shí)家長出于安全防衛(wèi)和好奇的心理會(huì)看看)

    七、活動(dòng)內(nèi)容及過程

    1.在幼兒園空地上舉辦活動(dòng)。

    2.活動(dòng)開場,點(diǎn)出宣傳目的,讓小朋友了解什么是空氣污染,以及空氣質(zhì)量的相關(guān)問題。讓小朋友整齊的坐在一起,我們的主持人開始像他們生動(dòng)的描述空氣污染物的危害,讓他們了解這方面的知識(shí)。然后再教他們?nèi)绾稳ペs走空氣污染物,保護(hù)身體不受侵害,健康成長。

    3.然后我們可與小朋友玩游戲:

    (1).吹氣球 氣球要噴圖文(如:Logo、讓空氣看得見)。一個(gè)家長代表和自己的一個(gè)孩子建成一組,比賽吹氣球,每吹好一個(gè)constant氣球就會(huì)得到孩子的一個(gè)吻,100秒內(nèi)得到孩子吻最多的一組為獲勝方,獎(jiǎng)勵(lì)小玩具一個(gè)。通過我們的小活動(dòng)來增加孩子和父母之間的感情,讓他們留下美好的回憶

    (2).水果蹲(把小朋友分為4組,各自扮演幾款產(chǎn)品喊到誰蹲時(shí)誰就蹲,蹲錯(cuò)者將受懲罰(表演)。把以前游戲中的`蘋果、香蕉、桔子改為指示燈、顯示器、檢測儀、甲醛儀。教師扮演空氣中“有害氣體”,當(dāng)“有害氣體”喊到哪個(gè)亮,扮演我們產(chǎn)品的小朋友就蹲下來做向他鬼臉。違規(guī)者可以唱歌、跳舞、讀英文字母。讓產(chǎn)品和游戲相結(jié)合,效果較好

    (3).傳花鼓 讓小朋友在一起站成一個(gè)圈,一個(gè)人敲鼓,鼓響開始傳紅花,鼓停時(shí)花落誰手,就得表演,唱歌、跳舞都行。表演較好的有獎(jiǎng)品。放松放松,不要所有活動(dòng)都和產(chǎn)品靠邊,這樣不好

    (4)種花草(紅豆杉),鍛煉他們的動(dòng)手能力,告訴小朋友和家長紅豆杉的作用。選十個(gè)家庭,每個(gè)家庭一顆植物、一個(gè)花盆、工具若干、土為公用。學(xué)習(xí)種花流程,懂得愛護(hù)植物,保持空氣清新。種好后的花草可以自己抱回家,留作紀(jì)念。本活動(dòng)是為了讓小朋友和家長對(duì)空氣質(zhì)量重要性的意識(shí)增強(qiáng)

    (5)創(chuàng)意繪畫 選擇任意自己喜歡的物體,畫一幅畫,可自由發(fā)揮,家長可口頭指導(dǎo),但不可以動(dòng)手去畫。畫完后交予老師評(píng)委打分,作品將在幼兒園內(nèi)展出,每個(gè)參與者都有精美小禮品一份。

    八、注意事項(xiàng)

    1.監(jiān)護(hù)員若干,監(jiān)護(hù)幼兒安全

    2.隨時(shí)監(jiān)控,要時(shí)刻小心意外的發(fā)生

    3.記得用相機(jī)拍些活動(dòng)時(shí)的照片,可放入網(wǎng)站內(nèi),作公司動(dòng)態(tài)

    4.禁止閑雜人進(jìn)入場地,減少事故的發(fā)生

    5.保持場地清潔,及時(shí)清掃

    6.保證進(jìn)出入秩序,不要凌亂,要大家開心且輕松

    幼兒園小班課外活動(dòng)實(shí)施方案3

    一、指導(dǎo)思想

    讀書是一個(gè)人必須具備的一種能力,也是現(xiàn)代社會(huì)生活中一個(gè)人獲得成功的基礎(chǔ)。3—8歲是一個(gè)人閱讀能力發(fā)展的關(guān)鍵期。所以,培養(yǎng)兒童早期閱讀能力,是我們給孩子人生發(fā)展*的精神食糧。為此,我鎮(zhèn)幼兒園特舉辦幼兒讀書活動(dòng),以開闊師幼眼界、拓展知識(shí)面,使幼兒養(yǎng)成多讀書、樂讀書、讀好書的習(xí)慣,以引領(lǐng)和推動(dòng)幼兒園讀書活動(dòng)的蓬勃開展,促進(jìn)幼兒園文化建設(shè)。

    二、活動(dòng)目標(biāo)

    1、營造濃厚的讀書氛圍,促進(jìn)幼兒園書香校園建設(shè)。

    2、通過閱讀活動(dòng),能使廣大教師的思想道德和專業(yè)技能得到更大的提高,涌現(xiàn)出更多的閱讀先進(jìn)典型,讓書成為教師成長的伴侶。

    3、鼓勵(lì)幼兒接觸優(yōu)秀兒童文學(xué)作品,引發(fā)對(duì)書籍、閱讀的興趣,培養(yǎng)幼兒良好的閱讀習(xí)慣,為幼兒的終生學(xué)習(xí)打好基礎(chǔ)。

    4、調(diào)動(dòng)家長積極參與閱讀的興趣,增強(qiáng)家長的讀書意識(shí)和對(duì)早期閱讀重要性的認(rèn)識(shí),進(jìn)一步改善家庭的閱讀環(huán)境,實(shí)現(xiàn)培養(yǎng)幼兒早期閱讀行為習(xí)慣。

    三、活動(dòng)時(shí)間:

    20xx年9月20——20xx年6月30日

    四、活動(dòng)對(duì)象:

    幼兒園全體教師、幼兒及幼兒家長

    五、活動(dòng)主題:

    我讀書 我快樂 我成長

    六、活動(dòng)過程:

    *階段:策劃啟動(dòng)階段(20xx年9月20——9月30日)

    營造書香校園的濃厚氛圍,拉開讀書活動(dòng)的序幕。

    ( 1)向全園教師、幼兒、家長發(fā)出讀書活動(dòng)倡議書

    (2)、拓展親子閱讀空間。

    (3)、利用晨鍛、起床、戶外體育活動(dòng)等時(shí)間滾動(dòng)播放幼兒兒歌、古詩、歌曲、散文故事等內(nèi)容。

    第二階段:組織實(shí)施階段(20xx年10月1日——2016年5月20日)

    (一)教師讀書活動(dòng)

    1、讓廣大教師利用課余時(shí)間閱讀一些有利于身心健康的書籍,保持好心態(tài),以積極的態(tài)度投入到教學(xué)實(shí)踐中來。

    2、利用幼兒園教師隨筆展欄,把獲得的更多閱讀體會(huì)、知識(shí)與大家共享。

    3、組織教師開展“快樂讀書”討論會(huì),相互交流,共享多讀書,讀好書的快樂。

    (二)班級(jí)讀書活動(dòng)

    1、完善閱讀區(qū)、讀書角等:每位幼兒從家里帶圖書和小朋友分享交流。

    2、家長帶領(lǐng)幼兒參觀書店(圖書館),讓幼兒感受書的魅力。

    5、各班結(jié)合日常活動(dòng),保證每天5--10分鐘的幼兒閱讀時(shí)間。

    6、要求教師利用自由活動(dòng)時(shí)間每天給幼兒講一個(gè)故事、誦一首兒歌等。

    也可按班級(jí)組織活動(dòng):

    小班組:詩歌、朗誦會(huì)表演

    中班組: 家庭故事表演賽

    大班組 :開展故事大王,童謠,繞口令比賽

    (三)親子讀書活動(dòng)

    微信

    1、建議家長帶幼兒到書店、圖書館,拓展讀書渠道。

    2、關(guān)注微信閱讀號(hào),每天睡覺前半小時(shí)定為“親子閱讀時(shí)間”,每天陪幼兒讀一篇兒歌,看一篇經(jīng)典故事。

    3、每周五家庭間開展家長親子閱讀交流活動(dòng),并進(jìn)行好書推薦。

    第三階段:總結(jié)階段(20xx年5月20日——5月30日)

    匯總各項(xiàng)活動(dòng)情況,召開總結(jié)會(huì)。學(xué)期末要根據(jù)每園幼兒參與閱讀的多少及各園所活動(dòng)情況進(jìn)行評(píng)比,評(píng)出全鎮(zhèn)優(yōu)秀組織園所獎(jiǎng);各園評(píng)出書香班級(jí)、書香教師、書香家庭、書香寶貝等。

    評(píng)選出書香班級(jí)、書香家庭、書香寶貝,并結(jié)合六一兒童節(jié)進(jìn)行表彰活動(dòng)。

    總之,讀書是終生的事情,讀書應(yīng)重在平時(shí),希望幼兒園全體師生將以此為契機(jī),共同捧起書本,走進(jìn)知識(shí)的海洋,走進(jìn)書的天地,讓濃濃的書香飄滿我們的幼兒園!

    幼兒園小班課外活動(dòng)實(shí)施方案4

    游戲內(nèi)容: 套圈

    游戲目標(biāo):

    1、幼兒在舒緩優(yōu)美的音樂中,感受并體會(huì)舞蹈的美

    2、體會(huì)和同伴合作游戲的快樂。

    游戲重難點(diǎn):

    1、體會(huì)套圈的樂趣

    2、引導(dǎo)幼兒表現(xiàn)動(dòng)作的舒展性

    游戲準(zhǔn)備:

    1、走線音樂《雨的印記》舞蹈音樂《友誼地久天長》活動(dòng)音樂《藍(lán)精靈》 2、已有的三人交叉握手的前經(jīng)驗(yàn)

    游戲過程:

    1、導(dǎo)入活動(dòng)

    教師提問:“現(xiàn)在是什么季節(jié),春天都有哪些變化呢?”

    通過提問引導(dǎo)幼兒發(fā)現(xiàn)春天的變化以及春天的美

    2、熱身活動(dòng)

    走線,播放輕音樂,幼兒在教師關(guān)于春天的語言描述中,進(jìn)行舒緩動(dòng)

    作的練習(xí)。

    (春天是一個(gè)美麗的季節(jié),小草帶著泥土的芳香從土里鉆出來,伸了

    伸懶腰;柳樹舒展開它那嫩綠的枝條,在微風(fēng)的吹拂下輕輕搖擺;桃樹上開出了鮮艷的桃花,紅的紅,綠的綠,真是美極了;一陣陣花香引來了蜜蜂蝴蝶,它們扇動(dòng)著翅膀,在花叢中翩翩起舞;河里的水融化了,小魚游出水面,歡快的歌唱,春天的氣息充滿了我們周圍的每一個(gè)角落)

    3、游戲活動(dòng)

    師“春天不僅是一個(gè)多彩的季節(jié),也是一個(gè)可以讓我們綻放舞姿,歡

    快游戲的季節(jié)”

    邀請一位老師共同示范兩人套圈的舞蹈,并強(qiáng)調(diào)動(dòng)作的舒展性,播放音樂《友誼地久天長》,幼兒自己尋找同伴合作游戲。教師再次強(qiáng)調(diào)舞蹈的舒展性,并進(jìn)行三人游戲的示范,幼兒再次三人

    合作游戲

    4、延伸活動(dòng)

    師“套圈的舞蹈不僅可以用舒緩的音樂表示,還可以用不同節(jié)奏的音樂,小朋友也可以用不同的套圈形式,接下來的時(shí)間就留給我們的小朋友。”

    播放音樂《藍(lán)精靈》,幼兒三人自由組合后,表現(xiàn)不同的套圈方式。

    師“套圈的游戲不僅可以三個(gè)人玩,也可以四個(gè)人,五個(gè)人,許許多多的人”

    活動(dòng)小結(jié):幼兒對(duì)這節(jié)音樂游戲非常感興趣,并且在活動(dòng)的過程中體會(huì)到了音樂節(jié)奏的變化,和同伴合作的快樂,更主要的是自己尋找到了多種游戲套圈的方法。

    幼兒園小班課外活動(dòng)實(shí)施方案5

    設(shè)計(jì)意圖:

    幼兒的天性喜歡奔跑,本活動(dòng),通過跑,培養(yǎng)幼兒的反應(yīng)能力,加強(qiáng)幼兒中樞神經(jīng)系統(tǒng)的支配活動(dòng)以及心臟,血液循環(huán),呼吸系統(tǒng)的活動(dòng),各器官的生理機(jī)能也會(huì)得到鍛煉和改善,可達(dá)到增強(qiáng)體質(zhì)的目的。

    目標(biāo):

    1練習(xí)聽信號(hào)向指定方向跑

    2培養(yǎng)幼兒的反應(yīng)能力

    準(zhǔn)備:

    1椅子皮球臉盆水桶等

    2大型器械(滑梯跳跳床等)

    活動(dòng)過程:

    一、開始部分

    1、幼兒分成三組,排成橫隊(duì)。

    2、排好隊(duì),站在場地一端。

    二、基本部分

    1、開始游戲

    規(guī)則:教師念:“小孩小孩真愛玩,摸摸什么跑回來。”說完來字,幼兒向指定方向跑去,必須摸到指定物體后再跑回教師身邊。

    2、幼兒站好隊(duì),分成三組。

    幼兒園小班課外活動(dòng)實(shí)施方案6

    一、主題來源和設(shè)計(jì)思路

    本主題內(nèi)容由上海市二期課改教師參考用書《學(xué)習(xí)活動(dòng)(4-5歲)》中“我在馬路邊”“好吃的食物”“交通工具”以及幼兒園主題式課程教師用書《大班秋季》中的“去逛街”等主題組合而成。

    進(jìn)入十月,班里幼兒經(jīng)常和我聊起這樣的話題:“媽媽昨天帶我去買衣服,讓我自己挑選喜歡的衣服。”“星期天爸爸媽媽一起帶我去逛街了。”“我媽媽最喜歡去我們小區(qū)外面的美容院。”“老師,為什么馬路上要有那么多紅綠燈,我爸爸開車一會(huì)兒停,一會(huì)兒停,開也開不快。”??顯然,幼兒與父母一起外出時(shí),會(huì)對(duì)看到和經(jīng)歷的許多事情萌生自己的看法,這些看法涉及到幼兒的衣、食、住、行等日常生活。

    對(duì)于大班幼兒而言,正處于一個(gè)各種能力逐步發(fā)展和提升的年齡段,其有意性行為開始發(fā)展,游戲活動(dòng)中的表征水平逐步提高:愿意嘗試使用各種材料、工具和方法,進(jìn)行拼裝、拆卸、制作和繪畫,學(xué)習(xí)欲望高漲;喜歡與同伴交往,能夠體會(huì)成功的快樂。總之,幼兒不斷開拓的生活面以及不斷得到提升的生活能力和思維水平,為其廣泛接觸周邊生活,積累生活經(jīng)驗(yàn),并進(jìn)而形成作為社會(huì)人應(yīng)該具備的基本行為規(guī)范打下了基礎(chǔ)。

    因此,我們以幼兒近階段的關(guān)注點(diǎn)或興趣點(diǎn)為切入口,根據(jù)整合相關(guān)教材中的主題形成了新的主題:“我住的地方”。這一主題也與大班主題“我們的城市”有一定的關(guān)聯(lián)度,能夠?yàn)橛變荷氪蟀嗪箝_展這一主題積累前期經(jīng)驗(yàn)。我們試圖通過情境性區(qū)域活動(dòng)、建構(gòu)游戲以及集體教學(xué)活動(dòng),讓幼兒在游戲性學(xué)習(xí)中,模擬并再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活場景,增進(jìn)幼兒對(duì)社會(huì)環(huán)境的了解和理解,激發(fā)幼兒對(duì)未知世界的探究興趣,萌生熱愛生活的情感。

    二、主題目標(biāo)

    (一)能夠用簡單的方法,初步發(fā)現(xiàn)環(huán)境和交通等生活設(shè)施對(duì)人類生活的影響,對(duì)周邊生活環(huán)境產(chǎn)生親近感。

    (二)愿意嘗試使用各種材料和工具進(jìn)行拼裝、制作和繪畫,激發(fā)想象力,體驗(yàn)成功的快樂。

    (三)學(xué)習(xí)并學(xué)會(huì)運(yùn)用結(jié)伴、輪流、請求和商量等方式與同伴交往。

    三、環(huán)境與區(qū)域游戲活動(dòng)

    自助銀行

    材料準(zhǔn)備:自制的自助銀行取款機(jī)、廢舊銀行卡、雪花片(代幣)等。

    玩法:

    1.需取錢的幼兒,先在自己的銀行卡上用筆填寫自己需要的錢款數(shù)目,然后塞入取款機(jī)。

    2.一至兩名幼兒擔(dān)任收銀員,負(fù)責(zé)檢查“機(jī)器”里收進(jìn)來的銀行卡。

    3.收銀員根據(jù)銀行卡上的錢款數(shù)字,取相應(yīng)數(shù)目的雪花片放入取款機(jī)。

    4.幼兒從取款機(jī)內(nèi)取出錢款(雪花片)。

    快餐廳

    材料準(zhǔn)備:皺紙、膠棒、報(bào)紙、小棒、雙面膠、橡皮泥、顏料、塑料杯子、快餐盒。 玩法:幼兒運(yùn)用卷、團(tuán)、搓等方法制作自己喜愛的食品。

    OK小舞臺(tái)

    材料準(zhǔn)備:小舞臺(tái)、梳妝臺(tái)、架子鼓、話筒、電腦及音樂伴奏帶。 玩法:

    1.參與表演的幼兒給自己裝扮。

    2.幼兒點(diǎn)擊電腦確定表演曲目并播放。

    3.幼兒表演。

    創(chuàng)意攝影屋

    材料準(zhǔn)備:攝影用的背景幕布;自制照相機(jī);供幼兒裝扮用的頭飾;大頭貼;自制相框。

    娃娃服裝店

    材料準(zhǔn)備:幼兒用過并洗凈的衣服、褲子、襪子和帽子等用品;服裝店環(huán)境。 玩法:

    1.一名幼兒扮演營業(yè)員,為顧客挑選合適的服裝,并嘗試為其包裝。

    2.其余幼兒扮演顧客,為自己或娃娃挑選服裝,并用雪花片(代幣)支付購衣款。

    娃娃美容院

    材料準(zhǔn)備:自制燙發(fā)機(jī);卷發(fā)用的各種材料;理發(fā)店環(huán)境布置。 玩法:幼兒扮演美容師,為幼兒扮演的顧客理發(fā)、燙發(fā)。

    超市

    材料準(zhǔn)備:收集各種物品外包裝;超市

    貨架;自制收銀機(jī)、小推車;購物袋等。 玩法:

    1.幼兒扮演超市工作人員,事先按照物品種類整理貨架。

    2.幼兒扮演顧客自選貨品。

    3.收銀員和顧客使用禮貌用語進(jìn)行買賣。

    集體活動(dòng)

    活動(dòng)一:參觀小區(qū)商店

    一、活動(dòng)目標(biāo)

    1.對(duì)小區(qū)里各種商店感興趣,體驗(yàn)小區(qū)商店給日常生活帶來的便利。

    2.了解小區(qū)商店的類型及所售賣的貨品,嘗試為小區(qū)商店起名字。

    二、活動(dòng)準(zhǔn)備

    讓幼兒熟悉小區(qū)周邊環(huán)境;照相機(jī)。

    三、活動(dòng)過程

    (一)明確參觀要求,引起興趣

    1.提問:早上來園的路上,你看到小區(qū)里有哪些商店?

    2.介紹參觀地點(diǎn)、參觀要求(內(nèi)容、禮儀、安全等),了解商店用途和商品種類。

    (二)幼兒實(shí)地參觀

    提問:看一看,商店里有什么?聽一聽,營業(yè)員和顧客講些什么?問一問,這是什么商店?

    (三)交流與分享

    1.集體交流參觀時(shí)的所見所聞。

    2.嘗試給商店起一個(gè)合適又好聽的名字。

    四、活動(dòng)建議

    教師在帶領(lǐng)幼兒參觀時(shí)可拍下幼兒參觀的情景,在交流和分享環(huán)節(jié)讓幼兒重溫或看圖講解。

    moba游戲中的馬斯洛需求

    馬斯洛需求等級(jí):生,安全,社交,尊重,自我實(shí)現(xiàn)

    以英雄聯(lián)盟為主要材料例:

    首先我們談?wù)?層“生理需求”,玩家在游戲時(shí),生理需求代表了什么?在現(xiàn)實(shí)生活中,我們的生理需求表現(xiàn)在了“活”這個(gè)點(diǎn),一切滿足的生理需求都是 為了“活”而進(jìn)行, 在游戲中,我們的“生理需求”體現(xiàn)在對(duì)這個(gè)游戲有沒有不適感上,以及玩家能否按照自己腦中所想去自主操控游戲主體。 比如說,玩fps類游戲感到頭暈,moba游戲中玩家不能正常操作等,這種情況已經(jīng)滿足不了玩家的最基本的生理需求了。在《王者榮耀》與《虛榮》的比較中,最明顯的區(qū)別便是二者的操控方式,一種為雙輪盤,一種為點(diǎn)觸式,在我看來, 點(diǎn)觸式是一種對(duì)手機(jī)操作來說非常不友好的方式 ,點(diǎn)觸式應(yīng)該是模仿pc端的操作,但缺忽略了pc端上與移動(dòng)端的操作方式的本質(zhì)不同:pc端的操控,人的手是脫離屏幕的,與而代之的是鼠標(biāo), 首先鼠標(biāo)的屏占比是十分低的 ,是不會(huì)起到鼠標(biāo)遮擋游戲元素的情況發(fā)生的,而移動(dòng)端手指相對(duì)于屏幕。屏占比是比較大的,其次,moba游戲里由于元素多,導(dǎo)致各個(gè)元素的尺寸都會(huì)比較小,設(shè)想一下,這樣的情況下,再運(yùn)用點(diǎn)觸式的設(shè)計(jì)就會(huì)有很大的問題, 比如說在頻繁的點(diǎn)擊下,手指就會(huì)頻繁遮蓋地圖元素,從而使玩家不方便觀察游戲當(dāng)前狀況,尤其相對(duì)于已經(jīng)玩過moba的玩家來說,原本已經(jīng)習(xí)慣了戰(zhàn)斗中不會(huì)有東西遮擋地圖,再遇到這種情況后,更加會(huì)產(chǎn)生焦慮的心情,這時(shí)候游戲已經(jīng)不滿足玩家的生理需求了

    再看pc端的英雄聯(lián)盟,英雄連們的設(shè)計(jì)是否滿足了玩家的“生理”需求,首先moba類游戲不存在像fps類游戲會(huì)頭暈的情況,所以要卡玩家在進(jìn)行游戲的時(shí)候,有無令自己“感到不適”的情況:

    1.音樂:拳頭公司又名音樂公司,音樂質(zhì)量不必多提,值得一提的是,音樂的插入存在與許多角落,但游戲?qū)种校粫?huì)插入非常激昂的音樂,這正好提供了玩家一個(gè)相對(duì)安靜的“場所”,這樣在玩家專心的時(shí)候不會(huì)感到不適。

    2.畫面:相比于最初的dota,lol的畫面更加卡通化,更加適合大眾,很多女生接觸最開始的dota會(huì)因?yàn)轱L(fēng)格而產(chǎn)生不適的。

    3.劇情:moba中劇情的元素比較弱,不是太離譜的情況下玩家不會(huì)因?yàn)閯∏槎a(chǎn)生不適。

    4.玩家對(duì)操作主體的自決度:在游戲中,除了控制技能已經(jīng)死亡外,玩家對(duì)主體的操作有著很高的自覺度,這也是moba的特色之一。

    5.上手易化:相比與dota,英雄聯(lián)盟極大的削減了上手的難度,對(duì)于新玩家來說,玩家可以提前選好在進(jìn)入游戲,只需要補(bǔ)對(duì)面的刀,相比于dota進(jìn)游戲選英雄,反補(bǔ)的機(jī)制下,玩家會(huì)更容易上手,當(dāng)玩家上手玩游戲的時(shí)候,如果不知所措,且很難進(jìn)行游戲的時(shí)候,那么會(huì)產(chǎn)生焦慮感,從而產(chǎn)生不適。并且lol有著完善的新手教程,dota并沒有。

    所以可以看出,英雄聯(lián)盟在滿足玩家“生理”需求的時(shí)候,除了游戲類型本身所帶有的特性之外,還在音樂與畫面上下了功夫,使其變得更加親民,同時(shí)弱化上手難度,增加新手教程,使得玩家的“生理”需求更容易被滿足

    繼續(xù)看第二層需求:安全

    在游戲中,安全需求體現(xiàn)在玩家在游戲時(shí),有沒有一個(gè)安全的緩沖區(qū),就好比mmo游戲,不管游戲設(shè)定的野外總pvp多么不受限制,主城總是安全的,總有一個(gè)地方是安全的,假設(shè)一下,如果新人在游戲中在哪里都逃脫不了老玩家的追殺,那真實(shí)百分百勸退。在moba類游戲中,在游戲?qū)謨?nèi)為了滿足玩家的安全需求,游戲設(shè)立了防御塔,水泉等機(jī)制來滿足玩家的安全感,在游戲之外,設(shè)計(jì)了匹配機(jī)制,這樣玩家不會(huì)分到與玩家實(shí)力差距過大的對(duì)手,也是滿足玩家安全需求的設(shè)計(jì)。

    總結(jié)來說,MOBA為了滿足玩家的安全需求,設(shè)立了防御塔以及水泉攻擊機(jī)制,在游戲外有人通過匹配機(jī)制來滿足

    第三層需求:情感需求

    這一層次的需求可以稱為社交需求,因?yàn)閙oba類游戲終究是競技游戲,不像rpg游戲一樣主要帶給人代入感,競技游戲之下的情感需求,更多的是與隊(duì)友們一起游戲時(shí)產(chǎn)生的各種社交元素,比如開黑總是比一個(gè)人匹配有意思。我認(rèn)為moba類游戲現(xiàn)在比rts類游戲更受歡迎,除了上手簡單了以外,也有更多的社交元素,更能滿足玩家的社交需求,這也是一個(gè)原因,英雄聯(lián)盟在社交上的設(shè)計(jì)主要有:

    1.游戲自身設(shè)計(jì):游戲內(nèi)部自身設(shè)置為5v5,3條分路(準(zhǔn)確來說是4條),正常對(duì)局必須全是玩家沒有機(jī)器人。游戲自身設(shè)定為團(tuán)隊(duì)競技游戲,不像rts,更注重個(gè)人競技,這點(diǎn)上moba更具有社交性。同時(shí)4條路,也提供了玩家單線的機(jī)會(huì),更容易獲得優(yōu)越感。

    2.開放雙排:游戲內(nèi)最正經(jīng)的模式排位模式,是最能體現(xiàn)游戲競技性的模式,也是玩家公認(rèn)的最正經(jīng)的模式,這種模式下,官方開立了雙排模式,也是為了加大玩家的社交性的設(shè)計(jì),玩家就可以帶上伙伴一起在最重要的模式下進(jìn)行游戲。滿足了玩家的社交需求

    3.游戲內(nèi)聊天頻道:可以與游戲內(nèi)玩家互相交流,團(tuán)隊(duì)競技游戲必不可少的一部分

    4.游戲內(nèi)置語音:聊天頻道的升級(jí)版

    總結(jié)來說,moba類游戲相比與rts類游戲,一個(gè)明顯的優(yōu)勢就是游戲的設(shè)計(jì)性更加滿足社交需求,傳統(tǒng)rts更多是單人競技,而moba是官方定義為團(tuán)隊(duì)競技,在這種團(tuán)隊(duì)競技的設(shè)計(jì)加上開放雙排以及聊天頻道,很好的滿足的玩家的社交需求

    第四層:尊重需求

    游戲內(nèi)的尊重需求,一般與優(yōu)越感緊密相連,在競技游戲中,玩家的優(yōu)越感基本來自與自己的游戲技術(shù)以及別人沒有的道具(比如說皮膚),在此之下moba游戲是怎樣設(shè)計(jì)來滿足玩家的優(yōu)越感呢:

    1.等級(jí):等級(jí)的高低,自然可以展現(xiàn)玩家的優(yōu)越感,不過moba類游戲強(qiáng)調(diào)的是技術(shù),而不是數(shù)值的碾壓,所以等級(jí)只能算小頭,現(xiàn)在的等級(jí)設(shè)計(jì)更多的是,讓玩家從新手成長為懂得怎么玩游戲的引導(dǎo)系統(tǒng)。

    2.排位:重頭戲,玩家在技術(shù)上的優(yōu)越感要怎么展示給別人?段位這個(gè)設(shè)計(jì)很好的滿足了這個(gè)需求,假設(shè)沒有段位的設(shè)計(jì),那玩家只能在一局游戲之中將自己的技術(shù)展現(xiàn)給其余9個(gè)人,顯然這種滿足度是十分低的,當(dāng)有了段位系統(tǒng)后,玩家的技術(shù)水平清晰明了,當(dāng)他想炫耀時(shí),只需要說“我一區(qū)王者”即可,而不用說自己很厲害什么什么的。

    3.游戲內(nèi)的各種擊殺反饋:游許內(nèi)會(huì)設(shè)置許多實(shí)時(shí)反饋,比如當(dāng)產(chǎn)生擊殺以及連殺時(shí)的,“超神”等大字,在游戲中,當(dāng)你擊殺敵人后被反饋到這個(gè)信息的時(shí)時(shí)候,就好像上天在對(duì)你說“你太厲害,你技術(shù)太好了”一樣,極大的滿足了玩家的優(yōu)越感

    4.mvp設(shè)置,公開戰(zhàn)績:與上條同理

    總結(jié)來說,英雄聯(lián)盟在游戲外通過等級(jí),段位設(shè)置,在游戲內(nèi)通過實(shí)施反饋以及mvp設(shè)置,戰(zhàn)績公開的設(shè)計(jì),滿足了玩家在游戲內(nèi)與游戲外的尊重需求

    第五層:自我實(shí)現(xiàn)

    1.電競賽事:假如當(dāng)我在游戲內(nèi)打遍天下無敵手之時(shí),雖然我滿足了優(yōu)越感,但我還是可能會(huì)產(chǎn)生“只是游戲打得好而已”,這種想法預(yù)示著我的自我實(shí)現(xiàn)需求還是沒有被滿足,那么,電競賽事就為我的這種空虛提供了進(jìn)一步的舞臺(tái),在電競賽事中,游戲的勝利也變得更加光榮,自我實(shí)現(xiàn)也可以等于找到自己的價(jià)值,自己在游戲中找到自己的價(jià)值。

    總結(jié)來說,第五層需求是游戲設(shè)計(jì)最難的一部分,在我看來,在如今只有電競選手才能實(shí)現(xiàn)這一層需求,并且這一層需求也不是單靠設(shè)計(jì)就能實(shí)現(xiàn),如今lol龐大的賽事體系也不是一般公司可以負(fù)擔(dān)得起,但其魅力是無窮的,大部分人都是無法在游戲中真正實(shí)現(xiàn)自我的,但我們又會(huì)因?yàn)閯e人實(shí)現(xiàn)了自我而感動(dòng)。

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