首先我想說的是,學技術,不要首先考慮難不難的問題,如果學習總是從難易的角度出發,那么*什么也學不會,因為遇到難的就放棄了,遇到容易的就上了,每一個技術里面都有容易的部分,也有復雜的部分,不能遇到簡單的就學,遇到難的就放棄,這不是學技術應有的心態,如果是這樣的心態,那么什么技術也學不會,即便是學會了,也沒有什么競爭力。我們是要成為技術的支配者,而不是成為技術的傀儡。
? 插畫和原畫相比,其實難度都差不多,本質都需要你下一番功夫,才能掌握的,但是從更大的層面來說,原畫這個行業,要比插畫更有前途,因為現在原畫主要應用在游戲開發的行業,而在我們*,游戲產業是一個火爆的不能再火爆的產業,所以帶的原畫這個專門未游戲產業服務的行業,也成為了一個大熱門。只能說原畫趕上了游戲產業發展的黃金時期,學習的話,可以*原畫這個行業,這也是目前繪畫界的主流選擇。
第二:*沒有原畫這個專業,想學原畫應該怎么辦?? ? ? ?現在的*,就像感覺神經末梢壞死了似的,對社會上真正需要的專業技能,很少有及時的反應,等到別人把肉都吃完了,*才反應過來,準備設置相關專業,這也是我們*的悲哀,又有幾個老師把心思放在教學上,不都忙著接項目撈金嗎?所以導致現在*的原畫專業基本是一個空白,想在*里學到像樣的原畫專業,基本是做白日夢。
? ? 如果大家想學原畫板繪這一塊,可以在網上學,現在網上這方面的課程還挺多的,我不知道其他的怎么樣,如果你們想學的話,可以跟我的師傅學,他每天晚上都會在網上講原畫板繪的直播課,大家也可以拿相關的軟件和視頻教程,想聽的話,可以去他們的原畫板繪插畫教程資料裙:它開頭的一組數字是:239,中間的一組數字是:869,尾部的一組數字是:377,把以上三組數字按照先后順序組合起來即可。希望大家別總是停留在內心徘徊的層面,看不清未來,努力不了現在,總是在浪費時間,在等待中揮霍著自己的人生,這沒什么意思,還是趁著自己年輕,多學點東西吧,只有實力才是在這個社會上立足的真功夫,其他的都是一些浮云,聰明人就是要跳出現在自己的無奈,讓學習改變自己。
第三 :插畫和原畫哪個更好就業?薪水哪個待遇更高。從這幾年招聘網站發布的公告統計,插畫和原畫相比,原畫比較容易就業,因為游戲行業非常的缺原畫人才,尤其是優秀的原畫人才,更是游戲產業的稀缺生物。因為稀缺和搶手,也就形成了一個原畫高薪的局面,從薪水的角度來說,原畫師一般要比插畫師的工資高,當然如果你能成為一個插畫大師,那薪水也是很不菲的,我只是從一個大的層面來說的,沒有從具體的層面進行一個多方位對比。希望大家能夠苦練自己的本領,無論你走原畫的道路,還是插畫的道路,只要你有真功夫,那么就業不是問題,薪水也不是問題。
第四? ?插畫和原畫從整體上進行對比區別。原畫設計”是重在“設計”,是游戲的制作說明之一,是屬于說明書之類的東西,它是在一個產品制作中不能缺少的環節;?!安瀹嬙O計”是重在“畫”,有點“純藝術”的意思在里面。自己本身已經是一個產品。 他們的目的不同,造成了他們效果質量也不同。它們的目的不同,最終的完成質量也不同,插畫的完成度會比原畫設計的完成度高。
第五? 從最根源處告訴大家,什么是原畫,什么是插畫。現在國內游戲業,除了資深的美術設計師,其他人,包括剛入行的美術設計人員,包括游戲團隊里的其他工序的制作人員。都不理解不知道游戲原畫和插畫的區別。會有許多誤區和疑問,例如:原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什么是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細致,為什么反而不合格呢?這張是什么東西???亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎? 帶著這些疑問,我們來理解一下原畫和插畫到底有什么區別從細節的層面。
?1 原畫和插畫各自的作用和目的:
原畫也好插畫也好,都是人類一種造物,人類創造制作東西,總會有個目的,這個造物總會有作用,有存在的意義。
原畫的作用和目的:游戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此世界具體形象的說明。為游戲制作提供美術依據和指導。
插畫的作用和目的:插畫是將小說等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式,呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中。同時也為書本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。
那么從這里可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對小說雜志這一產品的補充和增值。
2? 原畫和插畫的細節對比。
.插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業上有著更多的運用,如影視海報、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細致。
原畫,是為了便于動畫游戲工業化生產而獨立出來的重要工作。以游戲行業為例,原畫主要是為了給3d建模師進行建造。簡單來說,原畫師是偏向設計的,人物的服裝、配件一定要清晰,這樣才能使團隊的工作進行得更加順利。
原畫設計的核心在“原”,就是設計,也可以直接理解為源頭。設計師通過自己的創造,完成一個從無到有的過程,比如:我們在設計一個人物原畫的時候,需要把性別、性格、人物場景、服裝道具、體型等等的要求繪制到一起,并通過人物的正面、四分之三側面、背面以及三視圖的方式展現出來的一種最根本的設計。
在工作中,原畫設計就是要按策劃給出的文案和意圖,繪制出所需要的概念草圖,討論通過后,再繼續作畫。但這樣的畫只要把造型結構與色彩材質表達到位即可,我們可以把這張概念圖交給建模師,讓他們完成游戲里的3d造型。這樣原畫設計師就可以節省時間去完成后期的宣傳海報和游戲登錄LOADING界面的效果圖等等。
一開始,插畫都是穿插在文字中間的,演變至今,我們可以把插畫稱為“商業宣傳畫”。日常我們所見的圖書、報紙、服裝上的圖畫,凡是有目的性的都可以稱之為商業插畫;而具有針對性的,或部分無目的個人創作都統稱為插畫。
插畫設計并有沒有動畫或者游戲流程的制約,可以隨心所欲創作,所以一個好的插畫師需要找到屬于自己的風格,讓大眾通過畫來認識自己。
3? 什么樣的插畫,才是好插畫。什么樣的原畫,才是好原畫。
我們了解了原畫和插畫各自的作用和目的,那么如何評價原畫和插畫的好壞呢? 我們最常聽到稱贊一張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設計的漂亮。對于一張畫來說,漂亮就可以分為兩種:
1設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質搭配,),
2畫面漂亮(光影,環境色,構圖,透視)。
一張漂亮的插畫(這里不考慮平面設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,復雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質,但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有復雜多變的環境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。
所以對于插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮。設計漂亮是次要的,可有可無的。而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。 而對于原畫來說,設計漂亮,表達清晰才是重點。什么巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、夸張的透視、復雜的環境色,強烈的筆觸感,豐富的色彩變化,巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。
畫面漂亮對于原畫,只能是錦上添花,花多了,就蓋住了錦,又是一種本末倒置。而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。
這么看來,插畫作為一個產品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是只要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標準。
而作為一個設計,一個制作說明而不是產品,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結構、造型、花紋、材質和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫所制作出來的產品,能夠在游戲引擎和平臺等的限制下,達到好的效果。
?4? 特殊的原畫——概念設計 。
上面說到好的原畫要準確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這里有個例外,一種特殊的原畫——概念設計(前期設計、氣氛設計)。 什么是概念設計?在影視界“概念圖”又叫“氣氛圖”,是指在影視創作領域,根據原著描寫和導演個人想像擬定的“示意效果圖”,并不一定真切。是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬于產品的制作說明。 在游戲制作領域,概念設計同樣是“示意效果圖”,他為游戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),制作階段的氣氛說明(氣氛設計) 所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考。反而對光影和環境色有要求。同時,藝術表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花可有可無的。他本身并不是產品,只是制作說明,只要也必須要說明清楚,很好的完成他作為制作說明的作用,就可以了。
5? 不是原畫的原畫——宣傳原畫 .
顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是“宣傳”。這一點和一般的原畫的作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。 但與插畫不同的是,宣傳原畫是將游戲的美術設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那么就必須制作精良畫面好看。 因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美。所以對畫師的要求是*的。
英雄聯盟新版原畫一般都更加精致,但舊版原畫更具氣質。安妮、拉克絲和劍姬原畫更新過后,全部變丑了!
這是英雄聯盟中期的安妮原畫,為什么是中期呢?因為在此之前的安妮還有一款原畫,但是可以說是非常的辣眼睛了。不過這一款的原畫可以說是非常的漂亮了!十分的卡哇伊呀!
現在用上面的舊版原畫對比一下安妮的新版原畫,卡哇伊的安妮不見了,安妮長大了,是真的變成了黑暗之女了!誒,安妮長大了之后臉也變圓了,完全不如舊版安妮可愛。大家覺得呢?
老版的光輝,雖然當時的畫質比不上現在的,但是還是可以看出其中的少女氣息,可以說是非常漂亮了!手里揮舞著法杖:巴啦啦魔法能量!
現在的光輝的原畫,對比一下,發現光輝也長大了。不過新版光輝的前額還是非常令人擔憂的,發際線太高了。好在新版亭亭玉立的光輝依舊還是十分漂亮的,雖然身材等等成熟了許多,但是臉上的青澀氣質并沒有變化!不過將新舊拉克絲放到一起,個人還是覺得舊版拉克絲更好看!
你可愿意與我共舞一曲優雅的華爾茲呢?
老版的劍姬的原畫,這是劍姬最經典,也是英雄聯盟最經典的原畫了!當時的舊版劍姬雖然線上比較弱勢,但卻是團戰高手,出了提亞馬特之后,一個大招傷害巨高!但新版劍姬就完全不一樣了,團戰傷害卻很爆表,只要對方聚在一起,一個大招下去收割殘局,甚至拿五殺都不是問題!
新版劍姬的原畫,老版劍姬的酒紅色的發梢還是能看出她的年齡的。但是新版劍姬明顯變老了,讓人有些不能接受!強烈建議劍姬改回原來的原畫!
如今的三國殺原畫女武將都走的網紅臉。一些武將確實是有這樣的背景,比如貂蟬、鄒氏,因此性感一些也無可厚非。不過有些女武將的背景就是典型的大家閨秀甚至母儀之風了,如果還是這樣的風格,不僅辨識度降低了,也會讓很多玩家覺得有些反感。那么拋棄了性感風格的女武將到底有多好看呢?
步練師
??
步練師作為孫權的妻子,不僅在孫權晚年讓他念念不忘,而且也被追封為皇后。步練師的原畫有一個非常朦朧的感覺,背景的虛化給仿佛是夢境一般,因此可能是孫權在夢中追憶步練師的樣子。而該原畫非常優雅,并給人一種非常古典的感覺,精致的五官和清純的笑容配上華貴的服飾,這就是一個皇后應該有的樣子。
蔡文姬
??
群蔡文姬的原畫出自于畫師劉恒之手,該原畫灰白色的色調不由得讓人覺得有些憂傷。此時的蔡文姬被匈奴左賢王擄走,忍辱負重生下了兩個孩子,寫下了《胡笳十八拍》、《悲憤詩》等絕唱。而這張原畫中,富有匈奴的異域風情,月色更增加了一份蕭瑟的情感,相比于其他武將,*眼并不吸引人,但是看完之后卻能夠讓人印象深刻。
而后續的皮膚也注意了這些元素,但是其中的感情卻無法體現出來,因此這是非常體驗水平的一張原畫。
曹節
??
曹節的身份非常特殊,是曹操的女兒,也是獻帝的妻子。但是從英勇保護玉璽,痛罵曹丕,能夠看出她是一個非常有氣節的女子。因此這張原畫,將曹節的精氣神完全體現出來,摔擲玉璽的動作非常有沖擊力,同時也能夠把曹節的憤怒、不滿以及失望完全展現出來,但是曹節畢竟只是一個弱女子,無法憑借一己之力保護玉璽,原畫也展現出了她的羸弱,可以說是非常細節了。
各位玩家都喜歡哪個女武將呢?
首先我想說的是,學技術,不要首先考慮難不難的問題,如果學習總是從難易的角度出發,那么*什么也學不會,因為遇到難的就放棄了,遇到容易的就上了,每一個技術里面都有容易的部分,也有復雜的部分,不能遇到簡單的就學,遇到難的就放棄,這不是學技術應有的心態,如果是這樣的心態,那么什么技術也學不會,即便是學會了,也沒有什么競爭力。我們是要成為技術的支配者,而不是成為技術的傀儡。
? 插畫和原畫相比,其實難度都差不多,本質都需要你下一番功夫,才能掌握的,但是從更大的層面來說,原畫這個行業,要比插畫更有前途,因為現在原畫主要應用在游戲開發的行業,而在我們*,游戲產業是一個火爆的不能再火爆的產業,所以帶的原畫這個專門未游戲產業服務的行業,也成為了一個大熱門。只能說原畫趕上了游戲產業發展的黃金時期,學習的話,可以*原畫這個行業,這也是目前繪畫界的主流選擇。
第二:*沒有原畫這個專業,想學原畫應該怎么辦?? ? ? ?現在的*,就像感覺神經末梢壞死了似的,對社會上真正需要的專業技能,很少有及時的反應,等到別人把肉都吃完了,*才反應過來,準備設置相關專業,這也是我們*的悲哀,又有幾個老師把心思放在教學上,不都忙著接項目撈金嗎?所以導致現在*的原畫專業基本是一個空白,想在*里學到像樣的原畫專業,基本是做白日夢。
? ? 如果大家想學原畫板繪這一塊,可以在網上學,現在網上這方面的課程還挺多的,我不知道其他的怎么樣,如果你們想學的話,可以跟我的師傅學,他每天晚上都會在網上講原畫板繪的直播課,大家也可以拿相關的軟件和視頻教程,想聽的話,可以去他們的原畫板繪插畫教程資料裙:它開頭的一組數字是:239,中間的一組數字是:869,尾部的一組數字是:377,把以上三組數字按照先后順序組合起來即可。希望大家別總是停留在內心徘徊的層面,看不清未來,努力不了現在,總是在浪費時間,在等待中揮霍著自己的人生,這沒什么意思,還是趁著自己年輕,多學點東西吧,只有實力才是在這個社會上立足的真功夫,其他的都是一些浮云,聰明人就是要跳出現在自己的無奈,讓學習改變自己。
第三 :插畫和原畫哪個更好就業?薪水哪個待遇更高。從這幾年招聘網站發布的公告統計,插畫和原畫相比,原畫比較容易就業,因為游戲行業非常的缺原畫人才,尤其是優秀的原畫人才,更是游戲產業的稀缺生物。因為稀缺和搶手,也就形成了一個原畫高薪的局面,從薪水的角度來說,原畫師一般要比插畫師的工資高,當然如果你能成為一個插畫大師,那薪水也是很不菲的,我只是從一個大的層面來說的,沒有從具體的層面進行一個多方位對比。希望大家能夠苦練自己的本領,無論你走原畫的道路,還是插畫的道路,只要你有真功夫,那么就業不是問題,薪水也不是問題。
第四? ?插畫和原畫從整體上進行對比區別。原畫設計”是重在“設計”,是游戲的制作說明之一,是屬于說明書之類的東西,它是在一個產品制作中不能缺少的環節;。“插畫設計”是重在“畫”,有點“純藝術”的意思在里面。自己本身已經是一個產品。 他們的目的不同,造成了他們效果質量也不同。它們的目的不同,最終的完成質量也不同,插畫的完成度會比原畫設計的完成度高。
第五? 從最根源處告訴大家,什么是原畫,什么是插畫。現在國內游戲業,除了資深的美術設計師,其他人,包括剛入行的美術設計人員,包括游戲團隊里的其他工序的制作人員。都不理解不知道游戲原畫和插畫的區別。會有許多誤區和疑問,例如:原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什么是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細致,為什么反而不合格呢?這張是什么東西啊?亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎? 帶著這些疑問,我們來理解一下原畫和插畫到底有什么區別從細節的層面。
?1 原畫和插畫各自的作用和目的:
原畫也好插畫也好,都是人類一種造物,人類創造制作東西,總會有個目的,這個造物總會有作用,有存在的意義。
原畫的作用和目的:游戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此世界具體形象的說明。為游戲制作提供美術依據和指導。
插畫的作用和目的:插畫是將小說等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式,呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中。同時也為書本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。
那么從這里可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對小說雜志這一產品的補充和增值。
2? 原畫和插畫的細節對比。
.插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業上有著更多的運用,如影視海報、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細致。
原畫,是為了便于動畫游戲工業化生產而獨立出來的重要工作。以游戲行業為例,原畫主要是為了給3d建模師進行建造。簡單來說,原畫師是偏向設計的,人物的服裝、配件一定要清晰,這樣才能使團隊的工作進行得更加順利。
原畫設計的核心在“原”,就是設計,也可以直接理解為源頭。設計師通過自己的創造,完成一個從無到有的過程,比如:我們在設計一個人物原畫的時候,需要把性別、性格、人物場景、服裝道具、體型等等的要求繪制到一起,并通過人物的正面、四分之三側面、背面以及三視圖的方式展現出來的一種最根本的設計。
在工作中,原畫設計就是要按策劃給出的文案和意圖,繪制出所需要的概念草圖,討論通過后,再繼續作畫。但這樣的畫只要把造型結構與色彩材質表達到位即可,我們可以把這張概念圖交給建模師,讓他們完成游戲里的3d造型。這樣原畫設計師就可以節省時間去完成后期的宣傳海報和游戲登錄LOADING界面的效果圖等等。
一開始,插畫都是穿插在文字中間的,演變至今,我們可以把插畫稱為“商業宣傳畫”。日常我們所見的圖書、報紙、服裝上的圖畫,凡是有目的性的都可以稱之為商業插畫;而具有針對性的,或部分無目的個人創作都統稱為插畫。
插畫設計并有沒有動畫或者游戲流程的制約,可以隨心所欲創作,所以一個好的插畫師需要找到屬于自己的風格,讓大眾通過畫來認識自己。
3? 什么樣的插畫,才是好插畫。什么樣的原畫,才是好原畫。
我們了解了原畫和插畫各自的作用和目的,那么如何評價原畫和插畫的好壞呢? 我們最常聽到稱贊一張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設計的漂亮。對于一張畫來說,漂亮就可以分為兩種:
1設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質搭配,),
2畫面漂亮(光影,環境色,構圖,透視)。
一張漂亮的插畫(這里不考慮平面設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,復雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質,但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有復雜多變的環境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。
所以對于插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮。設計漂亮是次要的,可有可無的。而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。 而對于原畫來說,設計漂亮,表達清晰才是重點。什么巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、夸張的透視、復雜的環境色,強烈的筆觸感,豐富的色彩變化,巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。
畫面漂亮對于原畫,只能是錦上添花,花多了,就蓋住了錦,又是一種本末倒置。而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。
這么看來,插畫作為一個產品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是只要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標準。
而作為一個設計,一個制作說明而不是產品,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結構、造型、花紋、材質和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫所制作出來的產品,能夠在游戲引擎和平臺等的限制下,達到好的效果。
?4? 特殊的原畫——概念設計 。
上面說到好的原畫要準確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這里有個例外,一種特殊的原畫——概念設計(前期設計、氣氛設計)。 什么是概念設計?在影視界“概念圖”又叫“氣氛圖”,是指在影視創作領域,根據原著描寫和導演個人想像擬定的“示意效果圖”,并不一定真切。是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬于產品的制作說明。 在游戲制作領域,概念設計同樣是“示意效果圖”,他為游戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),制作階段的氣氛說明(氣氛設計) 所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考。反而對光影和環境色有要求。同時,藝術表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花可有可無的。他本身并不是產品,只是制作說明,只要也必須要說明清楚,很好的完成他作為制作說明的作用,就可以了。
5? 不是原畫的原畫——宣傳原畫 。
顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是“宣傳”。這一點和一般的原畫的作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。 但與插畫不同的是,宣傳原畫是將游戲的美術設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那么就必須制作精良畫面好看。 因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美。所以對畫師的要求是*的。
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