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    114培訓網歡迎您來到游戲設計交流中心!

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    全國統(tǒng)一學習專線 9:00-21:00

    想用Java做游戲,但是小白,怎么做?

    1

    設計游戲,首先就要設計界面。首先看一下我設計的一個界面。界面分為左邊的游戲區(qū)與右邊的控制區(qū)。游戲區(qū)包含“得分信息”和貪吃蛇的游戲區(qū),右邊控制區(qū)有“開始”“暫停”“停止”按鈕,等級選擇單選框以及游戲排行榜。

    2

    所以我們需要定義swing組件,并在類初始化時初始化這些組件,添加組件。因為后面設計游戲的時候,我們要確切知道游戲區(qū)的大小,所以這里設置游戲區(qū)固定大小值。本來想用布局來更好的管理,但作者對布局也掌握不夠,所以就先設置固定大小吧。

    3

    定義我們的游戲。貪吃蛇游戲其實就是包含很多細小網格,然后蛇在網格中移動。蛇由一連串的網格組成,為了視覺效果,蛇身用藍色標記,食物用紅色標記,背景白色。如*張圖片所示。所以,我們需要定義二維數組,保存網格信息,保存蛇身和食物的位置信息等。初始化時,還需要添加鍵盤事件控制上下左右移動。

    4

    食物的位置信息是二維的,所以我簡單定義了一個類用來保存二維信息。

    5

    接著就是實現游戲的功能了。開始,暫停,停止按鈕添加事件控制游戲開始。等級按鈕定義游戲難度等。

    6

    開始游戲后,我們定義一個定時器。蛇身按照指定的方向移動,方向是通過初始化時添加的鍵盤事件,鍵盤的上下左右按鈕來控制。蛇身是連續(xù)的位置信息,保存到隊列中,所以蛇身的移動就是隊首增加一個位置,隊尾減少位置,然后重新繪畫游戲區(qū)就可以了。

    在蛇身移動時進一步做吃掉食物、撞墻、撞到自己的處理。這是游戲的主要邏輯。

    7

    *,游戲結束我們彈出一個對話框提示是否保存游戲得分。我們制作了排行榜信息,只保留名的游戲得分。首先定義了一個實現接口的游戲得分類,按得分高,時間最早來排序。

    8

    游戲結束時保存得分信息,看是否進入到排行榜中。而之前在初始化排行榜組件時就會加載游戲排行榜信息。

    通過保存和讀取排行榜信息,我們也熟悉一下文件讀取操作,還有集合、排序算法的功能。

    9

    *編譯運行,結果良好。經驗也只能寫一個大概的設計,貪吃蛇游戲功能實際是比較簡單的,主要就是界面的布局,swing編程等。如果有任何疑問,歡迎大家留言。

    總之,沒有一技之長或者經過訓練,還是不要有這個想法了,不切合實際。

    并且,游戲做好之后,還需要經過一系列的游戲認證,審核。

    在小范圍內可以傳播,但如果沒有通過的話,就不可以在大范圍內傳播。

    如果我的回答對你有幫助,點個贊再走唄~

    Java 編寫貪吃蛇游戲的大體思路是什么?

    樓主沒有看到蛇移動的本質,蛇雖然是分成很多塊,但他們還是一個整體,每一塊的移動都和上一塊有關,所以不需要對每一塊都進行判斷。x0dx0a原理:x0dx0a把蛇身體的每一塊看成一個對象(對象存儲該塊的坐標和相關信息),作為節(jié)點存儲在線性鏈表中,再設置一個變量標志蛇的方向(通過按鍵可以改變)。一般人都是讓每一個節(jié)點等于他指向的下一個節(jié)點,并讓頭節(jié)點改變位置來實現轉彎和移動,這個算法復雜度太高(O(n)),實際上只要做兩步操作,插入一個頭節(jié)點,刪除一個尾節(jié)點就可以了,新插入的頭節(jié)點位置根據蛇當前的方向決定 用一個數組將蛇頭的行徑記錄下來,然后第二段的下一個方格設置為蛇頭走過的方格,這樣子蛇走過的路徑都是前一段走過的,*將跟著蛇頭走了,比如x0dx0a蛇身的路徑x0dx0a for(int i=-1;i>0;i--){x0dx0arows[i]=rows[i-1];//依次將蛇前面一段走過行的路段賦值給蛇的下一段x0dx0acols[i]=cols[i-1];//依次將蛇前面一段走過列的路段賦值給蛇的下一段x0dx0a}x0dx0afor(int i=1;i

    求解答以下的java源代碼,詳細點,說明這個程序的設計思路,還有比如運用了多線程的話運用了多線程的什么

    import java.awt.*;
    import java.awt.event.*;
    import java.util.Random;
    import javax.swing.Timer;
    public class PinBall
    {
    private final int TABLE_WIDTH = 300;//桌面寬度
    private final int TABLE_HEIGHT = 400;//桌面高度
    private final int RACKET_Y = 340;//球拍的垂直位置
    private final int RACKET_HEIGHT = 20;//球拍高度
    private final int RACKET_WIDTH = 60;//球拍寬度
    private final int BALL_SIZE = 16;//球的大小
    private Frame f = new Frame("彈球游戲");//實例化一個窗口
    Random rand = new Random();//實例化一個隨機數生成器
    private int ySpeed = 10;//小球的縱向運動數度、
    private double xyRate = rand.() - 0.5;//返回一個-0.5到0.5之間的比率用控制小球運動方向
    private int xSpeed = (int)(ySpeed*xyRate*2);//這個橫向速度在-10到10之間,產生左右擺動運動效果
    private int ballX = rand.nextInt(200)+20;//小球開始的橫坐標位置,200表示產生0到100之間的隨機數
    private int ballY = rand.nextInt(10)+20;//小球開始的縱坐標位置
    private int racketX = rand.nextInt(200);//球拍開始時的橫坐標位置
    private MyCanvas tableArea = new MyCanvas();//實力化一個畫布工具,集成Canvas類
    private String shape = "";//保存需要繪制圖形的字符串屬性
    Timer timer;//聲明一個時間變量
    private boolean isLose = false;//表示游戲是否結束
    public void init()
    {
    tableArea.(new Dimension(TABLE_WIDTH,TABLE_HEIGHT));//定義畫布大小
    f.add(tableArea);//添加畫布到窗口
    = new ()//實例化一個鍵盤監(jiān)聽事件適配器
    {
    public void (KeyEvent ke)//重寫適配器里面的按下某鍵盤方法
    {
    if(ke.()==KeyEvent.VK_LEFT)//按下鍵盤左鍵時
    {
    if(racketX > 0)//球拍左邊框不能出畫布的左邊框
    racketX -=10;//按一左鍵次向左移動10個像素
    }
    if(ke.()==KeyEvent.VK_RIGHT)//按下鍵盤右鍵時
    {
    if(racketX < TABLE_WIDTH - RACKET_WIDTH)//球拍右邊框不能出畫布的右邊框
    racketX +=10;//按一次右鍵移動向右移動10個像素
    }
    }
    };
    f.();//給窗口添加鍵盤監(jiān)聽器
    tableArea.();//給畫布添加鍵盤監(jiān)聽器
    = new ()//這里是實例化了一個監(jiān)聽接口,這個接口里面只有一個方法
    {
    public void ( evt)//重寫這個接口里面的方法,判斷小球的位置
    {
    if(ballX<=0 || ballX>=TABLE_WIDTH-BALL_SIZE)//保證小球橫向上在畫布之內運動
    {
    xSpeed = -xSpeed;//觸發(fā)反方向運動
    }
    if(ballY>=RACKET_Y-BALL_SIZE&&(ballX<racketX||ballX>racketX+RACKET_WIDTH))//出了球拍的可擊打范圍
    {
    timer.stop();//停止對監(jiān)聽器的觸發(fā)
    isLose=true;//將標志isLose變量置為true
    tableArea.repaint();//調用畫布的重繪方法
    }
    else if(ballY<=0||(ballY>=RACKET_Y-BALL_SIZE&&ballY>racketX&&ballX<=racketX+RACKET_WIDTH))//小球在球拍之內,而其到達球拍的高度
    {
    ySpeed=-ySpeed;//上下方向改變,小球反彈
    }
    ballY+=ySpeed;//小球的坐標在縱向上增加
    ballX+=xSpeed;//小球的坐標在橫向上的增加
    tableArea.repaint();//調用畫布的重繪方法3
    }
    };
    timer = new Timer(100,);//每隔0.1秒運行一次監(jiān)聽器
    timer.start();//計時器開始運行
    f.(new ());//關閉窗口事件
    f.pack();//設置窗口*大小
    f.(true);//顯示窗口
    }
    class extends //關閉窗口的類
    {
    public void ( e)
    {
    System.exit(0);
    }
    }
    public static void main(String[] args)//程序入口
    {
    new PinBall().init();//調用PinBall類里面的init()方法
    }
    class MyCanvas extends Canvas//建一個集成Canvas類的類
    {
    public void paint(Graphics g)//重寫父類的繪圖方法
    {
    if(isLose)//如果isLose為真,則在畫布里打印“游戲已結束”
    {
    g.setColor(new Color(255,0,0));//當前顏色
    g.setFont(new Font("黑體",Font.BOLD,30));//字體名稱,樣式,大小
    g.("游戲已結束!",50,200);//按坐標繪制文字圖形
    }
    else//負責
    {
    g.setColor(new Color(240,240,80));//當前顏色
    g.fillOval(ballX,ballY,BALL_SIZE,BALL_SIZE);//填充顏色,根據坐標和長寬填充圓形
    g.setColor(new Color(80,80,200));//當前顏色
    g.fillRect(racketX,RACKET_Y,RACKET_WIDTH,RACKET_HEIGHT);//填充顏色,根據坐標和長寬填充矩形
    }
    }
    }
    }

    java做一些小游戲需要學什么

    Java做這些小游戲, 可以使用下面幾種Java自帶的圖形界面框架

    Awt 適合內存較小, 配置較低的嵌入式系統(tǒng)等,組件較少, 性能好,資源消耗低.

    Swing 適合PC等, 組件較豐富, 內存占用較大, 但是跨平臺性優(yōu)越

    JavaFX 這個是比較強大的框架了,組件比Swing更豐富,比如添加了 日期選擇組件, WebView組件, 還支持3D和 動畫. 并且多多媒體支持良好. 但是相關資料比Swing等少

    既然學過Java Web 那么對網頁編程還是有了解吧,? HTML+CSS+JS 也可以開發(fā)出小游戲,瀏覽器可以顯示, ?放入JavaFX的WebView組件也可以顯示出來

    推薦使用JavaFX 或者 Web ,因為這兩者都很好做到了分離. JavaFX也可以分離出FXML文件,CSS文件,Java文件. 當然也可以采用最穩(wěn)妥的Swing來開發(fā),畢竟Swing的圖書教程很多.

    推薦書籍

    <Java 2D游戲編程入門> ?<Java游戲編程原理與實踐教程>

    <JavaFX 游戲程式設計 第三版>

    其實游戲算法都一樣, 在Swing上好了弄透徹了, 也可以輕松移植到JavaFX或者網頁上

    有關java開發(fā)游戲畢業(yè)設計的開題報告

    首先介紹了手機游戲開發(fā)的背景、目的、意義和手機游戲開發(fā)的國內外現狀等,接著介紹了手機游戲的特征、類型,以及手機游戲開發(fā)的基本原則等。
    此外,還詳細介紹了手機游戲的開發(fā)語言Java和開發(fā)平臺J2ME,講述了如何搭建J2ME平臺,為讀者了解手機游戲開發(fā)和設計打下了一定的基礎,同時也講述了有關Eclipse和MIDP應用程序的一些知識。
    接著在本文中介紹了手機游戲程序的結構、思想以及相關技術,主要是介紹了幾個主要的類:Canvas類和Graphics類,還有介紹了程序中的繪圖技術、混淆器的使用、模擬器的調試等。
    *本文介紹了手機游戲程序的代碼編寫和程序結構等,讓讀者對本文的手機游戲程序有了一個概括性的了解。
    關鍵詞:J2ME,Java,Ecilpse,手機游戲,MIDP ABSTRACT
    This article something about mobile telephone game.For example, the and the objective and the meaning of it,and the status in in-country and out-country.And then the character and the style of telephone game and the basic principle of telephone game .
    And then this article Java language and J2ME flat of telephone game , also narrate how to build J2ME flat. That would be to reader to make a design.And this article also something about Eclipse and MIDP in addition.
    In ,this article the and idea and technique of telephone games .Mainly comes down to Canvas and Graphics,and plot technic in games,and how to use and how to debug simulator.
    Finally,this article explains the code of telephone games and the program structure,readers will be the phone games in this article.
    Keyword:J2ME,Java,Eclipse,telephone game,MIDP
    目 錄
    1.緒 言 5
    1.1 手機游戲研究的背景 5
    1.2 手機游戲研究的目的和意義 5
    1.3 手機游戲的國內外現狀 6
    1.4 手機游戲概述 7
    1.4.1 手機游戲特征 7
    1.4.2 手機游戲的類型 8
    1.4.3 手機游戲設計的基本原則 8
    2.開發(fā)環(huán)境及相關技術的介紹 10
    2.1 JAVA語言特點 10
    2.2 J2ME概述 10
    2.3 J2ME體系結構 11
    2.4 關于ECLIPSE 13
    2.5 J2ME開發(fā)環(huán)境的搭建 13
    2.6 MIDP應用程序 14
    2.7 JAVA MANAGER 14
    3.程序結構、思想和相關技術 15
    3.1 本程序需解決的有關技術問題 15
    3.2 程序流程圖 15
    3.3 繪圖與MIDP2.0新增的包 16
    3.3.1 Canvas類 17
    3.3.2 Graphics類 17
    3.3.3 PNG格式 17
    3.3.4 有關繪圖的一些技術 18
    3.4 內存使用*化 18
    3.5 混淆器()的使用 19
    3.6 模擬器的調試 19
    4.程序分析和編寫手機代碼 20
    4.1 進入游戲前的選擇 20
    4.2 主游戲邏輯及其涉及到的若干類 20
    4.2.1 程序的菜單選項 20
    4.2.2 游戲的設定 21
    4.2.3 游戲的界面繪制 24
    4.2.4 游戲中板的出現和小人位置的檢測 25
    6.總結與展望 26
    7.致 謝 27
    參考文獻 28

    java是面向對象的還是面向過程的?

    JAVA是面向對象的。
    兩者的區(qū)別如下:
    面向過程就是分析出解決問題所需要的步驟,然后用函數把這些步驟一步一步實現,使用的時候一個一個依次調用就可以了。
    面向對象是把構成問題事務分解成各個對象,建立對象的目的不是為了完成一個步驟,而是為了描敘某個事物在整個解決問題的步驟中的行為。
    例如五子棋,面向過程的設計思路就是首先分析問題的步驟:1、開始游戲,2、黑子先走,3、繪制畫面,4、判斷輸贏,5、輪到白子,6、繪制畫面,7、判斷輸贏,8、返回步驟2,9、輸出*結果。把上面每個步驟用分別的函數來實現,問題就解決了。
    而面向對象的設計則是從另外的思路來解決問題。整個五子棋可以分為 1、黑白雙方,這兩方的行為是一模一樣的,2、棋盤系統(tǒng),負責繪制畫面,3、規(guī)則系統(tǒng),負責判定諸如犯規(guī)、輸贏等。*類對象(玩家對象)負責接受用戶輸入,并告知第二類對象(棋盤對象)棋子布局的變化,棋盤對象接收到了棋子的i變化就要負責在屏幕上面顯示出這種變化,同時利用第三類對象(規(guī)則系統(tǒng))來對棋局進行判定。
    可以明顯地看出,面向對象是以功能來劃分問題,而不是步驟。同樣是繪制棋局,這樣的行為在面向過程的設計中分散在了總多步驟中,很可能出現不同的繪制版本,因為通常設計人員會考慮到實際情況進行各種各樣的簡化。而面向對象的設計中,繪圖只可能在棋盤對象中出現,從而保證了繪圖的統(tǒng)一。
    功能上的統(tǒng)一保證了面向對象設計的可擴展性。比如我要加入悔棋的功能,如果要改動面向過程的設計,那么從輸入到判斷到顯示這一連串的步驟都要改動,甚至步驟之間的循序都要進行大規(guī)模調整。如果是面向對象的話,只用改動棋盤對象就行了,棋盤系統(tǒng)保存了黑白雙方的棋譜,簡單回溯就可以了,而顯示和規(guī)則判斷則不用顧及,同時整個對對象功能的調用順序都沒有變化,改動只是局部的。
    再比如我要把這個五子棋游戲改為圍棋游戲,如果你是面向過程設計,那么五子棋的規(guī)則就分布在了你的程序的每一個角落,要改動還不如重寫。但是如果你當初就是面向對象的設計,那么你只用改動規(guī)則對象就可以了,五子棋和圍棋的區(qū)別不就是規(guī)則嗎?(當然棋盤大小好像也不一樣,但是你會覺得這是一個難題嗎?直接在棋盤對象中進行一番小改動就可以了。)而下棋的大致步驟從面向對象的角度來看沒有任何變化。
    當然,要達到改動只是局部的需要設計的人有足夠的經驗,使用對象不能保證你的程序就是面向對象,初學者或者很蹩腳的程序員很可能以面向對象之虛而行面向過程之實,這樣設計出來的所謂面向對象的程序很難有良好的可移植性和可擴展性。

    java課程設計創(chuàng)意小游戲

    ① 求Java課程設計—小游戲(含源代碼)

    //hi./srxboys/item/

    Tank——坦克大戰(zhàn)(簡潔版)源代碼-------(此文檔是自己在韓順平教程總結而來)
    *功能:1.防止敵人的坦克重疊運動

    *(決定把判斷是否碰撞的函數寫到EnemyTank類)

    *2.可以分關

    *2.1(做一個開始的Panel,它是一個空的)

    *2.2開始字體閃爍

    *3.可以在玩游戲的時候,暫停和繼續(xù)

    *3.1當用戶點擊暫停時,子彈的速度和坦克速度設為0,并讓坦克的方向

    *不要發(fā)生變化。

    *4.可以記錄玩家的成績

    *4.1用文件流的方式(小游戲)[大游戲是用的數據庫<cs,bs>結構,三國]

    *4.2單寫一個記錄類,完成對玩家的記錄

    *4.3先完成保存共擊毀了多少輛敵人坦克的功能

    *4.4存盤退出游戲,可以記錄當時的敵人的坦克坐標,并可以恢復

    *5.java如何操作聲音文件

    */
    ② JAVA課程設計,求個能用eclipse實現小游戲或小程序的源代碼。感激不盡

    你自己來去下自載吧,這里面都有 //oschina/project/java

    ③ 用JAVA編寫一個小游戲

    前天寫的猜數字游戲,yongi控制猜測次數,有詳細解析,用黑窗口可以直接運行,

    我試驗過了,沒問題
    import javax.swing.Icon;
    import javax.swing.;
    public class {
    /**
    * @param args
    */
    public static void main(String[] args) {
    Icon icon = null;
    boolean bl = false;
    int put = 0;
    int c = (int) (((Math.random())*100)+1); //獲取一個1-100的隨機數
    System.out.println("你獲取的隨機數是:"+c); //打印你的隨機數字

    String str1 = (String) .(null,"請輸入你的猜測數字(1-100): ","猜數字游戲",.PLAIN_MESSAGE,icon,null,"在這輸入"); //*次輸入你的猜測數字

    if(str1==null){
    .(null, "你已經取消了本次游戲"); //如果你點取消那么本次游戲結束
    }else{
    bl = num(str1); //判斷是輸入的是不是數字或者是整數
    if(true==bl){ //如果是數字的話進入與隨機數比較的程序
    System.out.println("你輸入的數字是:"+str1); //打印你輸入的數字
    put = Integer.valueOf(str1);

    for(int i = 4;i > 0;i--){ //i是你可以猜測的次數
    if(put==c){
    .(null, "恭喜你猜對了,正確答案是:"+c+"。"); //如果你猜對了就直接結束循環(huán)
    break;
    }else if(put>c){ //如果輸大了就讓你再次從新輸入
    str1 = (String) .(null,"你的輸入過大。你還有"+i+"次機會,請重新輸入: ","猜數字游戲",.PLAIN_MESSAGE,icon,null,"在這輸入");
    if(str1==null){
    .(null, "你已經取消了本次輸入");
    break;
    }else{
    bl =num(str1);
    if(true==bl){
    put = Integer.valueOf(str1);
    }else{
    .(null, "你的輸入不正確,請重新輸入");
    }
    }
    }else if(put<c){ //如果你輸小了也讓你從新輸入
    str1 = (String) .(null,"你的輸入過小。你還有"+i+"次機會,請重新輸入: ","猜數字游戲",.PLAIN_MESSAGE,icon,null,"在這輸入");
    if(str1==null){
    .(null, "你已經取消了本次輸入");
    break;
    }else{
    bl =num(str1);
    if(true==bl){
    put = Integer.valueOf(str1);
    }else{
    .(null, "你的輸入不正確,請重新輸入");
    }
    }
    }
    }
    }else if(bl==false){ //這個 是你*次如果填寫的不是數字的話也會結束本次游戲
    .(null, "請您下次按要求填寫。本次游戲結束");
    }
    if(true==bl && c!=put){ //如果你i次都沒猜對,那么就直接告訴你這個數十什么
    .(null, "很遺憾你沒能猜對,這個數字是:"+c+".");
    }

    }

    }

    public static boolean num(String value){ //一個靜態(tài)方法,判斷你輸入的是不是數字
    try {
    Integer.parseInt(value);
    return true;
    } catch (Exception e) {
    return false;
    }

    }
    }
    ④ 用java制作一個小游戲 教學

    static Scanner in =new Scanner(System.in);

    public static int aaa(){

    int c = 0;
    while(true){

    try {
    if(c>999&&c<10000){
    break;
    }else{
    // System.out.println("請輸入4位整數");
    c= in.nextInt();
    if(c>999&&c<10000){
    break;
    }else{
    System.out.println("輸入有誤,請重新輸入4位整數");
    }
    }
    } catch (Exception e) {
    System.out.println("請輸入整數");
    c= in.nextInt();
    }
    }
    //in.close();
    return c;
    }
    public static void cai(){
    //Scanner sa =new Scanner(System.in);
    int haoma=(int)(Math.random()*10000);

    if(haoma<999)
    {
    haoma = Integer.parseInt(String.valueOf(haoma)+"0");
    }
    System.out.println(haoma);
    System.out.println("請輸入一位4位整數");
    int aa = 0;
    while(true){
    aa= aaa();
    String pd=String.valueOf(aa);
    if(pd.length()!=4){
    aa = aaa();
    }else{
    break;
    }
    }
    while(true){
    if(aa==haoma){
    System.out.println("你猜對了,可以去買彩票了");
    }else{
    System.out.println("抱歉 , 你猜錯了");
    }
    System.out.println("是否繼續(xù)1繼續(xù) 其他結束");
    try {
    int ss = in.nextInt();
    if(ss==1){
    cai();
    }else{
    break;
    }
    } catch (Exception e) {
    in.close();
    break;
    }
    }
    }
    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("歡迎來到猜號小游戲");
    cai();
    System.out.println("over");
    }

    ⑤ 想做一個java小游戲 誰能給幾個創(chuàng)意啊 注意 是創(chuàng)意!!!!! 不是已有的有創(chuàng)意的小游戲

    比如有東西扔過來,選擇吃掉或者躲開,考反應吧。

    ⑥ 急求java課程設計,內容可以是小游戲的,如(迷宮,計算器,停車場之戀的),要能運行,謝謝

    俄羅斯方塊,貪吃蛇。推箱子。

    ⑦ 求JAVA期末課程設計,要那種開發(fā)的小項目軟件。可以是像記事本那種,也可以是小游戲那種。

    網上搜不到的一般是不可共享的資源,建議去圖書館找本專門針對課程設計的書,里面的資料很豐富,你可以照著做一下,并作功能上適當的增減,這樣網上就很難找到了

    Java編程大神,常常說的Java編程思想是什么?

    編程思想的形成,靠的是去實踐,去練習不知道你java現在學到什么程度了我就從頭說起吧 首先學習的是java的特性(安全,跨平臺),學習java的語法,一些常用的類等等這時候你可以做一些簡單的練習比如書上的例子你寫到電腦上,運行,看看結果,一句一句的分析。每行代碼干什么的,然后試著去改變變量的值,修改一些語句。慢慢培養(yǎng)自己,熟悉java。但是要注意!你寫的根本就不是java程序,為什么呢?你根本就沒有用到java的特點,比如類,繼承,封裝,多態(tài)....沒有這些,就是C語言用java語法寫了一遍。熟練的掌握java的基礎知識,這樣你就可以試著寫小程序了,推薦你寫一些游戲,慢慢培養(yǎng)自己設計的能力。比如掃雷游戲吧,整個游戲要分為幾個部分,計時器,計雷器,雷區(qū),界面,菜單....在將功能細化,比如每一個雷塊都是一個對象。。。對象有許多的方法。。。。慢慢的培養(yǎng)自己面向對象程序設計的思路。 一個完整的程序寫成了,你就會對編程有自己的把握了,你就可以試著寫更大項目。慢慢的你就成了老鳥。。。回過頭看自己剛學java的時候寫的游戲,就會發(fā)現架構不好,設計不好,代碼重用度不好,擴展性不好。。。。 學java不難,只要肯堅持,多用頭腦去思考,也別想著一口吃成胖子

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