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    設(shè)計與經(jīng)濟之間的關(guān)系

    設(shè)計是一種手段。
    設(shè)計與經(jīng)濟的關(guān)系是密切的同時又是簡單的。設(shè)計不可能脫離經(jīng)濟,而經(jīng)濟也不可能離開設(shè)計,如果說設(shè)計是經(jīng)濟的翅膀,那么經(jīng)濟便是設(shè)計的足。簡單來說,就好象一只鳥兒,要想飛翔便離不開翅膀,沒有翅膀的鳥兒只有在地下跑的份;而鳥兒沒有足同樣是可悲的,試想一只只能飛而不能下地歇息的鳥兒會多么辛苦,*只有累死的份。
    在現(xiàn)今社會,設(shè)計的地位不斷提高。
    商家 他們之所以重視設(shè)計,是因為他們需要通過設(shè)計,來獲得外形的不斷創(chuàng)新、結(jié)構(gòu)的不斷完善、用途的不斷擴展,而提升商品的購買率,達到其經(jīng)濟目的。
    設(shè)計者 他們之所以從事設(shè)計,是因為他們需要通過設(shè)計,來使得大眾購買到更稱心的產(chǎn)品、商家獲得更豐厚的利潤、而自己得到更多的經(jīng)濟資本。
    設(shè)計對于經(jīng)濟的極其必要性
    隨著世界經(jīng)濟一體化的加快, 藝術(shù)設(shè)計成為了任何有形產(chǎn)品和無形產(chǎn)品營銷的重要手段之一,成為了樹立*和公眾形象的標(biāo)志。研究市場變化下的消費者與生產(chǎn)營銷商的之間的互動關(guān)系,以“最經(jīng)濟的藝術(shù)設(shè)計之產(chǎn)品”來為生產(chǎn)營銷商贏得*利潤和提高產(chǎn)品的市場占有率,以消費群體公認(rèn)的且生產(chǎn)商能夠滿足的“美”來贏得消費者的芳心,是任何一個生產(chǎn)營銷商的偉大追求。
    認(rèn)清設(shè)計的概念
    設(shè)計本身是應(yīng)用性的,藝術(shù)設(shè)計不一定是藝術(shù)。藝術(shù)是藝術(shù)家審美理想的物態(tài)化,它可以是藝術(shù)家個人審美情趣的個性表達,而藝術(shù)設(shè)計并不是完擬藝術(shù)的本身,經(jīng)濟性是其首先要表達的涵義。從哲學(xué)上講,藝術(shù)家可以以我為本,可以自己創(chuàng)造個人的唯心世界,不必考慮客觀世界的他物或他人的情趣。而藝術(shù)設(shè)計必須以唯物主義哲學(xué)為指導(dǎo)分析客觀世界,服務(wù)真實世界。藝術(shù)領(lǐng)域希望有梵高這樣生前不受尊重的藝術(shù)家存在,但對于設(shè)計界絕對不歡迎梵高似的藝術(shù)設(shè)計家。在經(jīng)濟之中,藝術(shù)設(shè)計不再是藝術(shù)貴族世家的子弟,它已是一個工業(yè)大生產(chǎn)無產(chǎn)者。
    總之,設(shè)計是不可能脫離經(jīng)濟的,而經(jīng)濟也不可能離開設(shè)計。這是恒久不變的真理。

    游戲設(shè)計的三個理念和問題

    ????? 我們中有很多人自稱為“游戲設(shè)計師”,但實際上我們卻不一定是同一個群組。游戲設(shè)計并不非適用于所有公司(或者同一家公司內(nèi)部的所有項目)的工作描述。它并未擁有一套標(biāo)準(zhǔn)的工具或者標(biāo)準(zhǔn)化的輸出內(nèi)容。與工程師或美術(shù)師不同的是,我們很難確定游戲設(shè)計的可交付成果是什么,因此我們往往看起來就像是天才或騙子。我們必須回答一個非常模糊的問題:你是否真的需要一名游戲設(shè)計師,或者“游戲設(shè)計”只是一種元素?

    三個設(shè)計理念

    在我的旅程中,我遇到了有關(guān)什么是游戲設(shè)計的三個理念。

    *個理念被描述為“建筑師”模型。在這一模型中,一間大型工作室的核心往往有一個人扮演著“火焰守護者”的角色。他是先見型領(lǐng)導(dǎo)者—-盡管他總是帶領(lǐng)著一支專注于獨立領(lǐng)域(注:如戰(zhàn)斗,機制,平衡,用戶界面,內(nèi)容等等)個體領(lǐng)域的年輕設(shè)計師,并且是作為游戲創(chuàng)造性見解的中心。建筑師型設(shè)計師的數(shù)量很少,并且經(jīng)常被當(dāng)成是游戲產(chǎn)業(yè)的名人。

    第二種模型被描述為“制造者”。這類型的游戲設(shè)計師屬于親自動手型,他們想出了游戲理念并進一步將其繪制出來,形象化,編程并編寫出收尾呼應(yīng)的完整內(nèi)容。不管他是獨自完成這些工作還是借助了別人的幫助,他所傳達出的整體印象都是一個項目*潛力的核心。許多獨立開發(fā)者都屬于這一類型的設(shè)計師,并會使用像Unity3D這樣的工具去創(chuàng)造出自己腦子里的想法。

    然后便是第三種模型,即“工程師”。有些商店(不管大小)宣稱他們并沒有與“游戲設(shè)計”相關(guān)的角色,相反地他們擁有產(chǎn)品經(jīng)理兼程序員,即不斷地在實時項目中迭代著。在這一環(huán)境中,“設(shè)計”經(jīng)常只是等同于內(nèi)容(關(guān)卡,任務(wù)等等)創(chuàng)造,但游戲的基本動態(tài)則是由純粹的代碼所完成。所有的一切都是相互協(xié)作,游戲?qū)谶@些任務(wù)完成后完成,但有時候這種情況永遠(yuǎn)都不會發(fā)生。

    三個設(shè)計問題

    基于游戲類型,所有的這三種方法將具有不同的優(yōu)勢,但同時它們也具有自己的缺陷。

    建筑師型設(shè)計師將遭遇分離性。盡管他知道自己想要呈現(xiàn)出怎樣的體驗,但是將其轉(zhuǎn)變成細(xì)節(jié)卻常常是個大問題。建筑師型設(shè)計師將會因為為團隊設(shè)定方向,但卻因為最終原型未能匹配心目中的設(shè)想而在3個月,六個月或12個月后宣布將其拋棄而遭到其他團隊成員的討厭。在追尋特定游戲感的道路上他們將創(chuàng)造許多廢物,許多大型試驗也將消耗大量的錢財,并且最終有可能只會創(chuàng)造出一些平平淡淡的結(jié)果。對于建筑師型設(shè)計師最常見的批評便是他們太優(yōu)柔寡斷并且自尊心太強。

    制造者型設(shè)計師將遭遇完全不同的問題。他可能沒有足夠的資本去 創(chuàng)造游戲 ,但是他所面臨的更大問題是會因為幾棵樹木而失去整片森林。制作人型設(shè)計師可能會專注于執(zhí)行游戲中一些不重要的細(xì)節(jié),但卻未意識到其核心動態(tài)元素不能進行有效的擴展。或者他創(chuàng)造游戲的前提根本就是錯誤的。或者機制與美學(xué)間存在分歧。與未能考慮到細(xì)節(jié)因素去將歷年變成行動的建筑師型設(shè)計師不同,制作人型設(shè)計師總是未能考慮到如何將行動相匹配地組合在一起。

    同時,工程師型設(shè)計師的問題是集體思維將衍生出保守主義。首先,這聽起來像是反直覺的,通常情況下更多想法所創(chuàng)造出來的解決方法總是更具有創(chuàng)造性,但事實卻不是如此。這是屬于開發(fā)游戲與開發(fā)軟件并不相同的眾多領(lǐng)域中的一個。在軟件中,存在可明確的問題(如實用性,易用性或速度)的直接解決方法。而在游戲中,問題并不是這層意義上的問題:它們是指創(chuàng)造性問題。如何創(chuàng)造出某些有趣,與眾不同,讓人興奮且能夠娛樂大眾的內(nèi)容與創(chuàng)造出更棒的技術(shù)是不同的。因為工程師型設(shè)計師的集體思維往往未注意到這點,它要求在執(zhí)行前(以避免廢物的出現(xiàn))驗證理念,因此會講所有的創(chuàng)造性過濾到那些適應(yīng)迭代以及那些從未嘗試過的內(nèi)容中。這也是為何基于工程師型設(shè)計師的工作室會反復(fù)陷入制作同樣游戲的問題中。

       正式的游戲設(shè)計存在第四種模型

    有些人認(rèn)為游戲設(shè)計是一種新興的形式訓(xùn)練。他們是那些深受游戲機制,用戶界面模式,經(jīng)濟元素及其結(jié)果所吸引的人。他們認(rèn)為游戲設(shè)計也就是著眼于游戲,觀看內(nèi)部機械設(shè)備運行然后將所學(xué)到的內(nèi)容應(yīng)用于新游戲設(shè)計中。

    他們同意也相信自己的設(shè)計方法是可教學(xué)的。許多形式主義者是在學(xué)術(shù)領(lǐng)域進行操作,即嘗試著讓下一代學(xué)生去思考游戲。有些是以純粹的機制服務(wù)做到這點,也有些人是將設(shè)計作為創(chuàng)造沒學(xué)愿景或敘述體驗的基礎(chǔ)進行傳授。形式主義者是基于實用主義和哲學(xué)性去看待游戲,即作為基于技術(shù)或沒學(xué)以外的動詞和村換等組建而創(chuàng)造起來的交流與表達語言。

    正式游戲設(shè)計師的潛在價值是作為一名譯者。正式游戲設(shè)計師將負(fù)責(zé)吧建筑師的高級概念轉(zhuǎn)變成有意義的機制元素,在保留創(chuàng)造性方向的同時為工作室剩下大量時間于金錢。正式設(shè)計師將通過評價制作人的理念和原型去幫助他們,并識別早前的缺口然后挑戰(zhàn)他的假設(shè)。正式設(shè)計師將提供給工程師方向去打破他所深陷的周期,并有可能將其帶向不同的領(lǐng)域。

       從理論上看

    當(dāng)于正式設(shè)計師一起吃飯時,我們會激烈地討論我們方法的細(xì)節(jié)。餐巾紙將變成臨時設(shè)計文件,我們將在上面為游戲的分子或機制模式擬定電路般的圖標(biāo)。我們將討論動詞和符號,睡遲和發(fā)射器,演員和條件規(guī)則,我們將粗略地達成共識。這里的問題,也是關(guān)于正式游戲設(shè)計*的批評是,所有的這一切都看起來像是廢話。雖然提到高級概念,但廢話就是廢話。

    答案其實很標(biāo)準(zhǔn)化。被拒絕的設(shè)計與創(chuàng)造性控制具有很大的關(guān)系,但最重要的還是輸出內(nèi)容的質(zhì)量。例如游戲設(shè)計文件的歷史便是一個可恥的故事或者說是寫得很糟糕的《圣經(jīng)》,偷偷交給工程團隊然后讓他們獨自去思考應(yīng)該怎么做。因為沒人知道該在設(shè)計中尋求什么,并且這里總是存在許多修補空間,因此會出現(xiàn)各種廢物。缺少對于早前重要問題的可靠答案將把廉價的設(shè)計時間變成昂貴的代碼和圖像創(chuàng)造時間,這也是為何游戲設(shè)計未能得到尊重的原因。

    為了讓正式游戲設(shè)計能夠幫助解決問題,它必須變得不再那么秘籍且是收到交付內(nèi)容的驅(qū)動。世界上的其他人將不會在做些來學(xué)習(xí)我們的辭典,所以我們應(yīng)該明確如何在所有人都能夠輕松找到的方式下去傳達設(shè)計。如此設(shè)計的價值也將清晰可見了。

    游戲角色設(shè)計有哪些步驟?

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    游戲原畫人物設(shè)計有哪些關(guān)鍵點?

    首先游戲人物原畫設(shè)計人物的結(jié)構(gòu)要準(zhǔn)確,刻畫人物角色要從立體構(gòu)成和平面構(gòu)成上找到美感,需要我們把握骨骼的脈絡(luò)。如果對于人體結(jié)構(gòu)都沒畫好,那么整個角色看起來沒有骨頭,最終繪畫出來的人的肢體表現(xiàn)的也不平衡,感覺就很怪異,因此對于人體結(jié)構(gòu)刻畫方面我們需要學(xué)習(xí)的東西還是比較多的。
    其次,要體現(xiàn)人物角色的體質(zhì),對于游戲人物服裝設(shè)計要突出要點,人物角色服裝的設(shè)計必須與世界觀元素相貼合,要符合文化背景,同時也要為后期建模人員考慮,服裝和身體之間的連接不能太復(fù)雜,否則不利于后期的制作,對于服飾方面的設(shè)計需要游戲原畫師和其他*共同協(xié)商。
    另外,在游戲原畫設(shè)計中是配色是很重要的一環(huán),要考慮到色彩的分布是否均勻平衡?要用色彩表達出文化的內(nèi)含和游戲主題,如果在色彩方面不懂的運用,那么設(shè)計出來的游戲原畫人物角色也是沒有靈魂的,因此色彩的學(xué)習(xí)是游戲原畫設(shè)計必須要掌握的一部分,藝學(xué)繪平臺上也有很多相關(guān)方面的學(xué)習(xí)知識。
    *,做游戲原畫設(shè)計師尤其在角色方面設(shè)計的時候,要知道如何突出角色的職位,設(shè)計出的角色能夠傳達出自己設(shè)計的是什么職業(yè),從人物角色的身形,服飾,武器等等這些元素中來判斷,游戲原畫設(shè)計的最終目的也是如此。

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