游戲策劃。
首先,產品這個職位在游戲公司可以叫做策劃。策劃*是專門負責游戲中所有的內容。一個游戲的靈魂,把握游戲命脈的真正人物。這也是*游戲行業里最難做的游戲職業了。策劃往往要求文理兼通,但其實很少人能夠做到。
就像一個人學了十年的數學,你不能要求他文字功底一樣有十年的扎實基礎。因此,能夠將游戲策劃做得很好的人,都是很牛的。
文案策劃/劇情策劃:這個崗位是負責游戲內故事的設定,比如劇情介紹,關卡介紹,武器背景故事等。
關卡策劃:主要負責游戲內的玩法設計,地圖設計等。比如:這個副本內該有什么怪?這個怪有什么特殊能力。怎么打?打完之后獎勵是什么?
界面策劃:專門負責設計游戲UI(也就是游戲中的各個界面)。
系統策劃:進行游戲內系統設計(比如:幫會系統,團戰系統)等。
游戲運營。
游戲公司分開發公司,運營公司、開發運營一體(例如:騰訊、網易)。
游戲運營是將一款游戲推入市場,通過對產品的運作,使用戶從認識、了解到實際上線操作、最終成為游戲的忠實用戶的這一過程。
同時通過一系列的營銷手段達到提高在線人數,刺激消費增長利潤等目的。這其實是游戲公司的核心崗位,因為,產品構造出來以后,得將他營銷出去才能算是成功了。
游戲開發。
有關游戲開發的崗位分兩大塊,游戲程序和游戲美術。
游戲程序:顧名思義是程序員做的事情,主要分前端和后端。前端就是搭界面,后端就是寫接口整服務器。
1、游戲策劃
游戲策劃,是游戲開發公司中的一種職稱,是電子游戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發的核心。
2、游戲設計師
游戲設計師是負責游戲項目的設計以及管理等的工作者,分為游戲主設計師、游戲系統設計師、游戲數值設計師、游戲劇情設計師、游戲腳本設計師。
3、游戲管理者
游戲管理者是指公司為了保證游戲品質,讓玩家享受、投入在線游戲;徹底地了解游戲的所有狀況,使得玩家可以得到更好的服務而雇傭的在線游戲管理者。
4、游戲測試員
游戲測試員是很多著迷于網絡、電腦、電視游戲的人們追求的一種新職業。測試員選擇通過工具,內存修改,設置斷點,封包修改等方法來制造游戲漏洞,然后加以修復,以免這些漏洞被外掛制作者利用。
5、游戲推廣員
專門從事通過網絡或者線下活動或者其他方法將游戲展現到各個地方,讓更多的人能看到的工作人員。
參考資料來源:百度百科-游戲策劃
參考資料來源:百度百科-游戲設計師
參考資料來源:百度百科-游戲管理者
參考資料來源:百度百科-游戲測試員
參考資料來源:百度百科-游戲推廣員
游戲設計工作職責
崗位職責:
1、負責游戲情節和具體細節的策劃和設計工作;
2、負責跟進游戲的最終表現效果;
3、負責游戲的文字創意、流程設計等工作;
4、負責協調程序員,原畫設計人員完成游戲實現;
5、負責進行市場調研、需求分析等,根據用戶使用提出分析報告;
6、負責指定時間機會和工作任務,并監督按時完成。
企業對游戲設計要求
以下內容來自看準網企業對游戲設計的職責要求崗位職責:
1、負責游戲情節和具體細節的策劃和設計工作;
2、負責跟進游戲的最終表現效果;
3、負責游戲的文字創意、流程設計等工作;
4、負責協調程序員,原畫設計人員完成游戲實現;
5、負責進行市場調研、需求分析等,根據用戶使用提出分析報告;
6、負責指定時間機會和工作任務,并監督按時完成。
崗位職責:
1、規劃游戲整體美術風格,設計游戲界面、道具、人物;
2、保障游戲美工質量及美工工作進度;
3、具備扎實的動畫基本功和優秀的造型能力;
4、熟練使用FLASH,photoshop, 可利用FLASH獨立完成各類動畫設計;
任職要求:
1、具有良好的手繪能力,像素圖、矢量圖經驗;
2、熟練使用flash.photoshop.coreldraw.. 等軟件;
3、具備良好的設計理念、平面創意能力以及廣告宣傳品能力;
4、喜歡玩游戲,廣泛接觸過各種類型游戲,熟悉棋牌游戲界面設計及各類平面VI設計(海報、Logo等);
5、精通FLASH動畫設計,熟悉其中的各個環節;
6、美術、設計、藝術類相關專業畢業優先考慮;
6、帶領過團隊者優先考慮;
公司設計部職位包括助理設計,設計師,設計總監,設計部主任,創意總監等 ,如果是機械行業的話,有繪圖員、技術員、助理工程師、工程師等。設計部部分崗位職責:一、設計總監崗位職責:1、人員招聘工作:及時補充設計部人力資源,人才儲備。以及內部崗位調整。擬招聘人事要求,給與公司人事部發布,做好人員面試各項工作準備。擬定面試內容和上機操作內容。很多人選擇學習設計其實都是三分鐘熱度,*在學習之前先來做一個小測試→點擊測試我適不適合學設計2、新人員培訓工作:新員工熟悉公司各個項目,熟悉設計部工作流程。 3、設計部管理工作:做好每一周設計部工作計劃和總結,協調設計工作安排。對*相關廣告美術用品進行管理和控制(購買設計素材及設計年鑒)。二、美術指導崗位職責:1、平面設計,創意指導工作。2、負責視覺表現作品的提案工作。3、監督和指導正稿的制作。天琥教育的室內設計課程有專門的研發團隊,課程開設之前,這些研發課程的老師會邀請業內一線的企業高管參與課程的研發討論,了解室內設計行業發展的大方向,并且結合企業的招聘標準開設課程,助力學員成為專業的設計師。
1:美工編輯,制作視頻,音頻,圖片等信息。
2:工程編程,處理地圖層次和任務立體效果。
3:游戲策劃,處理游戲玩家主路線,故事發展背景。
4:游戲推廣員,負責游戲專門推廣宣傳。
5:游戲管理員,處理線上互動活動。
6:游戲客服,處理玩家建議,問題,投訴等。
7:游戲服務機房維護,維護游戲服務器內數據及檢修更新。
8:游戲編程,最主要的人員,負責游戲內部程序編程,BUG修復等
游戲制作流程
一、計劃階段
1、創意管理:*步,是召開個會議,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。
2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,并且對目標進行明確。
3、市場分析:第三步,市場分析。
1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。*的方法是允許玩家自定義游戲的難度。
2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面
①服務器:運行網絡游戲所需花費的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約占到總成本的40%左右。
②客服:屬于人力成本的范疇。網絡游戲不同于單機游戲的部分在于,其不同于單機游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個游戲之后,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。
③開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。
④管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。
⑤用戶帳號管理:發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計。
⑥辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費之后,開發下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。
⑦帶寬:發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。
⑧宣傳、廣告和推廣的費用:屬于運營成本。應該說*的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。
⑨客戶端:制作游戲客戶端、點卡、充值卡、印制游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。
⑩其他花費。
4、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:
1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:
①場景:包括游戲地圖、小場景等方面。
②人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
③動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的制作可以考慮外包的方式。
④道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統。
⑤全身像:人物的全身像方面。
⑥靜畫&CG:游戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。
⑦人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。
⑧界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。
⑨動態物件:包括游戲中可能出現的火把、光影等方面。
⑩卷軸:又稱為滾動條。根據游戲的情況來定具體的需求。
?招式圖:根據游戲開發的具體情況決定是否有此需求。
?編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。
?粒子特效:3D粒子特效的需求。
?宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的制作需求。
?游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。
?說明書插圖:游戲說明書內附插圖的制作需求。
?盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。
?官方網站:游戲官方網站的制作需求。
2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:
①地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。
②粒子編輯器:關于粒子編輯器的需求。
③內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求。
④功能函數:包括游戲中可能會出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。
⑤系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。
3)、策劃需求
①策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。
②進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。
③例會:項目會以里程碑的形式呈現。當完成一個里程碑后,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。
二、組織階段:其次,是項目組織階段。
1、確定日程:確定游戲開發的日程和進度安排。包括以下幾個方面:
1)Demo版本階段
①前期策劃:前期策劃和項目的規劃。
②關卡設計:關卡設計階段。
③前期美工:前期的美工制作。??
④后期美工:后期的美工制作。? ?
⑤程序實現:程序的實現,包括編碼等。
2)Alpha版本階段
內部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大BUG。??
3)Beta版本階段
·外部測試:進一步測試和完善各項功能,并預備游戲的發行。
4)Release版本階段
·游戲發行:項目完成階段,開始正式的發行游戲。
5)Gold Release版本階段
1、開發補丁:開發游戲的補丁包、升級版本,以及 各種官方插件等。
2、確定人員:確定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。
3、分配任務:分配各個人員的具體的開發任務。
4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。
三、開發階段:其三,是項目開發階段。
此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老板的溝通等。
四、控制階段:*,是項目控制階段。
1、時間
1)、成本控制:需要注意到開發成本的控制,包括服務器、客服、場租、人工(社區關系專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。
2)、市場變化:需要注意市場的因素。
①發行檔期:需要注意發行檔期,要趕在暑假和寒假之前發行。
②盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發行的影響。
3)、競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。
2、品質
由于開發人員的水平大都參差不齊,所以必須根據制作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折*慮。