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    游戲原畫設計怎么做

    第1步:要使用PS軟件制作草圖
    通常會從一張看上去超級混亂的草圖開始,上面大多是一些粗略的筆觸,但仍然可以從中讀取有用的信息,草圖主要是用來看看大致上元素的放置合理與否。
    第2步:明度素描
    添加一些明度,并對光源的位置進行了兩次實驗-*次在前方使用光源,第二次在后方使用光源。這兩次試驗的結果我都很滿意。不過,我選擇了前者,因為它更有趣,顯得不那么“神秘”,這正是所需要的。
    第3步:灰度及清理
    *的目標是在這個階段清理多余的線條然后確定主要的形狀線條。在這一步,盡量不過度渲染它們。總是喜歡在著色和渲染階段為接下來的步驟留下一點空間。
    第4步:著色
    通過給以上人物創建新圖層,從而著色,將其設置為“柔光”混合模式,并開始著色。在這一點上盡量不要使用高度飽和的顏色,因為如果你這樣做,之后就不會有其他顏色出現的空間了。除柔光之外,我有時還會使用正片疊底,疊加和強光混合模式作為著色層。
    第5步:細節
    在這一步,一切都很清晰,所以合并了彩色和灰度圖層。我給它們逐個添加細節。但是,仍然不想給圖上任何一切都添加好足夠的細節,而是只是圍繞著焦點。請注意,開始在貓頭鷹身上添加衣服,并將小細節添加到女巫的衣服上,這引導了觀眾的視線。
    第6步:修改
    正如之前所說的,總是留下一點空間來進行嘗試一些新的東西,并借此改變每次所畫的畫。回到上一步,看到整個圖像,意識到圖像左側的書架并不是很合適,所以決定用一個窗戶替換它,這意味著可以添加一個漂亮的輪廓光來更好確定其中物體的形狀。
    第7步:照明和收尾工作
    現在,為了讓整幅畫更具戲劇性和活力,添加了從瓶子輻射到環境中的發光效果。也可以用作補色,因為整個圖像以冷色調為主,所以有助于平衡整體圖像。當畫作的完成度到80%左右時一般就會開始做這一步了。
    第8步:在新圖層上添加光線
    要添加光線而不破壞已經畫好的圖層,會在其他所有圖層上創建一個新圖層。將這個新圖層的混合模式設定為線性減淡并且不選中透明度形狀圖層,然后使用之前決定好了的顏色,但是不要使用鮮艷的顏色,因為它會過度曝光整個圖像。

    游戲原畫設計怎么做?

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    游戲原畫學習的教程

    一、草稿繪制

    在一張普通a4紙上用鉛筆以較松散的線條畫出大的輪廓.這步要盡量發揮想象力~~把所能想到能表現主題的元素全部加上,不要顧及透視等局限性的東西.

    二、修改造型并提煉下線條,確定大部件的結構.適當的加上些小物體的細節表現.

    三、進一步提煉鉛筆線條,具像原本籠統的造型.開始上墨線.*層墨線,筆者使用0.05mm的針管筆自坐上至右下基本按照鉛筆稿勾線.

    四、勾線后筆者舍棄了"右手"原先設定的"大鐵鉗".

    0.05mm的墨線完成后,再用0.2mm-0.5mm的水筆對一些部件的外輪廓再勾畫一遍,這樣可以使畫面具有層次感.一般這種線條會出現在體積較大或者在假設空間中離觀者眼球最近部件的外輪廓上.假設光源是自上而下照射,且粗線便在突出部件的下端.可理解為"投影".由于線條粗細的不同,使得線稿比全部同一粗細的線稿來的更為生動.另外原先的鉛筆稿,筆者并沒有擦去.把完成的墨線稿以300Dpi掃描到電腦中.在photoshop中,對掃描好的線條用"亮度和對比度"進行處理,加強亮度和對比度.

    *完成線稿.注:筆者全部上色是使用數位板在photoshop完成.

    五、進入photoshop后,復制改好的線稿為一個新的圖層,取名為"線稿".待用.

    掃描一張空白灰色雜質可見的卡紙.同樣為300dpi,*卡紙大小能和之前的a4線稿相匹配.

    完成后,在photoshop中用"移動"工具將掃好的"卡紙""按住"并"拖動"到之前的"線稿"上.把這個圖層取名為:"底紙".然后用"自由變化"使"卡紙"撐滿畫布.

    把之前的"線稿"層移動到"底紙"層上面.點擊"圖層控制窗口"下的"混合模式控制欄"拉開菜單,選擇"正片疊底".這樣線稿就"繪制"到底紙上了.

    六、新建圖層:取名"灰度"并移動到"線稿層下.并將此層設置為"正片疊底"

    開始上明暗.選擇工具欄上的"畫筆"工具.選取"黑色"并把透明度設為20%.筆刷樣式可以按個人愛好而定,筆者使用的是硬度為90%的圓形筆刷進行上色..

    一開始假定"光源"為頂光源.明暗深度是由筆刷一層層覆蓋疊加而成.在同一位置反復涂蓋即可增加深度.就象使用現實中的"馬克筆"一樣.

    筆者剛開始上明暗時使用直徑較大的筆刷畫出大的光影關系.之后再用小直徑的筆刷畫較小的細節.

    七、明暗調子確定之后.新建圖層,取名為"高光"并拖動至"線稿"層之上."圖層混合模式"為"正常"

    開始確定大致"受光面".使用"筆刷"工具,選取"白色"硬度為0%,直徑自取,透明度自取.

    原則上離光源越近受光量越多.白色程度自上而下遞減.

    八、上色.

    新建圖層,取名為:"色彩",拖移到"灰度"層和"線稿"層之間."圖層混合模式"為"疊加"

    使用筆刷工具,選取深紅色.透明度25%直徑自定,硬度為20%.

    占畫面顏色比例*的*畫.這一步主要目的是為整個造型的顏色進行指定.

    九、將所有顏色確定之后進行細化.由于假定光源為白色冷光,所以迎光面是偏冷的白色,背光面的顏色較偏暖色.中間過度色的飽和度相對迎光和背光面要飽和些.

    經歷戰場的洗禮在鎧甲上肯定會留有污漬和戰損,流銹的痕跡,所以在這層上可以加上這些效果來表現質感.左手鏈鋸上流淌的血跡,可以使造型更增加一層情節感.

    十、選擇"高光"層.對原先的"小規模"光指定進行"大規模"的強化.在之前戰損和劃痕的之下的畫出幾點光源色.這樣能使體積感增加不少.值得注意的是.造型下端離光源較遠,所以不要畫的過實.對比要弱些,畢竟主體在受光的上端.

    這樣上色和明暗的調整基本完成,但似乎還缺少點什么...

    十一、在昏暗的調子里可以添加適當的亮點作為"視覺趣味點".所以筆者選擇了兩個儀表盤和一個玻璃柱作為亮點.這樣一來可以使畫面活躍起來.同時也等于添加了第二光源,增加造型的"臨場"感.

    為了保險起見,新建圖層移動圖層至所有圖層之上取名為"橙色光源"."圖層混合模式"為"正常".

    選筆刷工具由暗紅色開始逐步畫到亮黃色,亮黃色只會出現在"橙色光源"的最亮處,且面積最少.橙色比較多,但亮度不同.最亮的橙色在玻璃管處,其次是兩個儀表盤,最弱的是各個被橙色光源照到的部件反光.當然離光源越近或表面越光滑,反光就越強烈.假設下橙色光能照到的地方,在這些地方畫上相應的反光。

    十二、這一步就是調整和收尾工作了.筆者用橡皮工具擦去了"色彩"層的幾塊顏色,模仿掉漆的效果.部分點高光也相應的減弱了少許.為了表現其"重量感",筆者以灰色和黑色在"灰度"層添加了環境色和投影。


    游戲原畫新手該怎么學

    首先是大家都感興趣的話題,學游戲原畫設計怎么樣?零基礎學原畫從哪里開始學?現在的游戲市場上包括大家所接觸接觸到的幾種畫風中有:國古設計風格、韓式設計風格、Q版設計風格等這幾種風格是大家接觸比較多一些的。

    學游戲原畫設計怎么樣,如果用人物體型剪影和裝備寫實程度來區分這幾種風格的話,國古設計風格人體比例寫實,會把頭身比稍微再拉長一點,這樣會顯得更加帥氣更有氣質,剪影上相對于韓式和Q版不會做的特別突出,大多數情況都是貼著人體結構形成的剪影。多運用配色剪裁和發型來區分角色的性格和門派,如:

    古風設計不會做太夸張的造型,基本上裝備結構都可以再現實中找到原型,結構的穿插非常合理,有理有據,并且可以制作為COS服。

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    韓式設計風格,從比例上來看韓式設計風格會把頭身比做得更加長,幾乎是完美的體型。女性的頭會更加顯得精致,大腿和胸部豐滿性感,男性肩部一般都很寬,會顯得很雄壯,靠得住的感覺,而女性的腿部非常長,顯得柔美性感。相對于古風來說,它擁有更大的肩甲、更加夸張的裝備更加酷炫,裝備的合理性放在第二位。更加重要的是視覺效果要好,可以對比一下歐美寫實的裝備,例如權力的游戲和巫師三,這類歐美寫實游戲,更加注重合理性和真實感。

    Q版設計風格,典型的游戲是巨獸戰爭,從形體上這個風格隨意夸張,沒有具體的形式和規律,重要的是體現角色性格就可以,不講究真實性,任何的頭身比都是有可能的,在剪影上面他們會想盡辦法做一個特別夸張的點,讓讓印象深刻,無拘無束的去設計角色的剪影和外觀。這類裝備在現實中的是沒有辦法穿出來原畫設計效果的,因為形體不一樣,所以這類設計更加注重形式感。生活就是愛畫畫。想學習交流板繪知識戳我衛:kj7
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    從畫法上區分這三種風格的話,古風設計主要是以劍三為首的線稿平涂固有色,簡單表現裝備的質感就可以了,關鍵點是把結構通過線稿畫清楚。

    韓式設計風格,以永恒之塔為基礎,大多數是運用厚涂的方法表現出各個質感的區別,也是要非常注意結構,把結構的銜接畫的很清楚。

    歐美Q版相對前兩種來說,更加注重了草圖的表達,用大塊的結構去表現裝備,不用畫的太復雜。再說一個特殊一點風格,守望先鋒;他既有線稿也有剪影上的夸張,因為這款游戲的風格定位是東西方之間。

    *跟大家聊一下這三類原畫設計在市場上的應用范圍,首先是古風設計,這類風格在國內永遠有市場,主要集中在rpg類、策略類、動作類游戲,幾乎每家公司都有布局這一塊。其中網易騰訊的角色扮演類游戲是*的。而韓系設計風格從小眾變成了現在的主流,集中在角色扮演,動作類卡牌游戲,例如永恒之塔、劍靈、dnf接著是歐美Q版設計風格,主要是策略類m'dba類,這類游戲隨著出口的項目越來越多,歐美Q版就業機會也會越來越大。

    學游戲原畫設計怎么樣?零基礎學原畫從哪里開始學?好了,

    零基礎學游戲原畫的方法是什么?這個步驟很詳細哦!

    LV2:透視、素描、色彩

    眾所周知,透視,素描,色彩是原畫設計學習中最基礎,卻又是最重要的部分,將會貫穿設計師整個繪畫生涯,而素描與色彩又有著密不可分的關系。課程將會通過基本透視方塊的練習來幫助你建立初步的平面構建三維的能力,運用這個基礎能力我們能去概括任意設計的造型,讓學生在今后的繪畫中,既能輕松的畫出我們頭腦中大致想法的框架與輪廓,又可以運用我們的透視能力,把初步的草稿進行透視合理化,既能保證我們的造型既有設計感,又有疏密得當的細節。

    關于素描,課程將會通過對于基本石膏體的研究,來區分調子各自的明度區間,也就是明確知道每個調子應該在什么樣的亮度,才能夠讓你的素描體積看起來既整體又結實,然后我們會用學習到調子應用到人物頭像之上,通過我們最常見的頭部造型,我們來對調子進行一個實際應用。

    這樣我們就可以脫離純粹臨摹的窘境,轉而能夠對任何物體或造型進行素描概括的處理,因為調子的區間明確了,我們就可以去塑造任何物體,而不是必須通過臨摹才能畫出物體,我們將這種能力稱之為“虛擬素描”的能力。

    關于色彩,課程會通過之前關于素描調子區間的認識,去仔細區分調子每一個區間所應該對應的顏色以及如何取色,那么實際上,顏色是依附于素描關系而存在的,一幅顏色好看的畫,它的素描關系首先是正確的,但是一幅正確的素描關系圖,它可以具備的色彩變化卻是無限的,這就涉及到我們如何去定義物體的固有色,如果去區分亮暗的色溫冷暖關系。所以,我們在繪制色彩頭像的時候,就能夠一次性把我們之前所需的透視,素描,色彩全部得到一次運用和鍛煉。

    關于材質,我們將通過一個月的時間,把我們今后做設計時,可能畫到的所有材質,都學習一遍,例如布料、金屬、皮革之類的常見材質。那么,通過這這一系列的材質學習,你會深刻的體會到,材質的變化,實際上是調子的強度編排的變化,這一點直接決定了材質傳達的效果,實際上,材質課就是讓學員能夠掌握材質變化的底層規律,從而應用到實際創作之中。

    通過LV2級別課程考核的學習,我們就對透視,素描,色彩與材質,這四個模塊有一個全面而系統的認識,也使得我們可以隨意去畫我們想畫的造型,可以去表現任意我們想要表現得材質了。

    手繪游戲原畫怎么學?其實畫畫是把眼睛能看到的東西,用手和可用的工具,用科學的光影的理解方式,把眼前三維視覺立體的物體,實現在二維平面的畫面中!因此,最初評價一張畫好壞的標準,就是眼前看到的三維實物畫面,是否能準確無誤的變成二維平面視覺畫面,造型的準確度、光影、比例關系、是否跟眼前的真實畫面能做到一模一樣,就是我們*步要做的訓練,鍛煉眼睛與手的準確度!

    這就是所謂的基本功,跟學音樂要音準,學舞蹈要會劈叉是一樣的道理!但,有一點,千萬不要忽視其中的方法與技巧。

    游戲原畫的步驟:

    方法與技巧1:畫畫*條件,型準!為了鍛煉眼睛的準確度,我們時常要依靠一些輔助的線條,用輔助的工具去測量比例關系,這是用非常理性的方式去計算目測的各個角度的比例關系,以此訓練我們的眼睛更為準確,如果型都打不準的同學,可以嘗試在電腦里,臨摹一張作品的時候,盡量去拉更多的比例線,?盡量一直調整到跟原圖一模一樣!不要去考慮光影關系,只考慮型準問題。

    比如,你們在臨摹人體的時候,先把體積的線框結構圖和主要的關節點給定位出來,然后量他們的具體和比例關系,這樣在大的關系上形體會準確,然后再把握小范圍面積的型準,比如放大了臉部,再丈量距離,這是一個很花費時間的過程,也是最鍛煉眼睛的過程,盡量不要*次畫的不準了,就不畫了,作廢掉畫下一張,這是不好的習慣!一定要堅持不斷的修改一張,畫視覺疲勞了,休息一會就又發現新的問題了,實在看不出來就找高手幫忙看,一直修改到型準確,長時間練習眼睛,這才能在型準上有所提高!

    方法與技巧2:光影體積感。我在這里就不強調幾何形體的塑造了,任何一本基礎素描書里都有光影、明暗交界線的道理,我就不多說了,生活就是愛畫畫。想學習交流板繪知識戳我:kj7
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    這是危,我要跟那些苦苦臨摹的朋友說的是,不要把眼睛看到細節上,看整體關系,只要時刻有大關系的把握,無論何時,在PS里把圖縮到很小,都是一張完整的作品,這很重要。

    一開始就要對比光源的關系,先找到明交界線和暗交界線,然后分析出最亮、次亮、次次亮??然后分析出最暗、次暗、次次暗??往往最亮的部分,都是反光最強烈的,比如金屬、光滑表面的材質等。最暗的部位都是光最難照到的部位。然后對比材質受光的亮度,依次對比,畫面關系是靠對比出來的!

    方法與技巧3:關于臨摹,我覺得,臨摹盡量不要去臨照片,因為照片除了光影準確,沒有任何的美術意識,所謂的美術意識就主觀的美術創造性。美術意識來自于線條的變化、光影層次的變化、色彩的運用、造型的夸張變形等等,每一個成功的藝術家都有自己的獨特的主觀美術創造性,好像本杰明最標志的艷麗高飽和的色彩和瀟灑的筆觸,張旺的*白描、小白的唯美線描等等,每一種獨特的美術形式都有藝術家的審美,這也是藝術作品最重要的價值,因為需要藝術家常年累月的挖掘自己和磨練自己養成的繪畫習慣!我們需要學習的就是這種審美和繪畫形式、習慣和審美。

    學習原畫時繪畫游戲場景的步驟是怎樣的

    Windows 10附件中提供的畫圖應用程序,有一整套繪制工具和范圍比較寬的色彩。對于創建好的圖形,還可以利用剪貼、粘貼技術來進行圖形組合,創造出各種有個性的標志、圖標以及賀卡等,使我們的工作和生活更加饒有興味。
    Windows 10在進行安裝時會自動安裝畫圖這一附件。畫圖程序可以用來繪制圖形,還可以在圖片中輸入文字。在畫圖程序中可以用鼠標和鍵盤兩種方式進行操作,使用鼠標作圖比較方便和快捷,但使用鍵盤比較精確。
    要啟動畫圖這個繪圖軟件,可以打開【開始】按鈕菜單,從【Windows附件】中選擇【畫圖】命令。畫圖程序一打開,將自動打開一個未命名的空白文件,我們可以直接在其中繪制圖形。畫圖程序的窗口如右圖。窗口中的組件如下:
    快速訪問工具欄——位于標題欄的左側。
    功能區——位于標題欄的下方,包含【主頁】和【查看】兩個功能區。各個功能區中包含了很多功能按鈕,通過這些按鈕可以在繪圖過程中執行更多操作。
    繪圖區——在窗口中央的空白區域,我們將在這里進行繪圖操作。
    狀態欄——顯示當前的狀態,如畫布的尺寸信息,右邊為縮放滾動條。
    坐標區——當指針在繪圖區中移動時,顯示指針當前位置的坐標值。單位為像素點。
    在對會治好的圖形圖像進行有關的操作時,需要先定義操作對象。定義操作對象使用選擇工具。選擇工具分為自由形狀的選擇和矩形選擇。當選擇選擇工具后,鼠標指針變為十字形,可以在畫面上選擇一塊區域,這個區域叫做選區。當畫面上的某部分被定義為選區時,定義的部分會被一條虛線環繞起來,我們可以對這個選區進行復制、移動、清除和其它處理。
    單擊選擇工具,在繪圖區中按住鼠標左鍵,拖動指針,圍繞圖形中要定義成選區的位置畫出一條虛線,當虛線完全框住這個區域后,釋放鼠標鍵,一個選區就被定義出來。
    定義選區后,可以對選區進行剪裁、移動、復制、粘貼、改變大小、反色顯示和傾斜等操作。
    希望我能幫助你解疑釋惑。

    游戲原畫是怎么畫出來的

    你好,看到你的問題和我當初的問題一模一樣。
    原畫其實沒什么神秘的,首先就像樓上說的,你要有基本公,如果你沒有真正學過美術,那不妨從漫畫開始入手。
    如果這些你都有了,只想知道原畫的制作步驟,OK。
    在一個游戲制作團隊里分為程序,策劃,美術小組。
    原畫是美術小組的先鋒,首先要從策劃手里接過文字的策劃稿,所有的要求都在這個稿子里,當然了,也要看策劃人的文字水平了,其實策劃就是不會畫畫的原畫,呵呵。
    原畫通過策劃稿將文字描述的人物或者場景繪制成圖象,這個其實就是原畫的基本工作。
    但是往往一個杰出的原畫人都具備同比策劃的能力,也就是想象力,所以往往原畫會將策劃的策劃稿想象的更加完善,加上繪制能力,OK。
    原畫的作畫因人而異,如果用電腦作畫的話,幾個常用的軟件,就想樓上所說的photoshop,painter,等等還有很多繪畫軟件,但也并不是說你會的越多就越好,我認識很多的杰出的原畫都只會photoshop。只要你能畫出好東西,就算你背著畫板帶著水粉顏料都OK,這在國外非常常見。
    在國內大多數的原畫習慣用電腦作畫,因為方便(不會被顏料弄臟衣物),快捷(畫錯了直接CTRL+Z)。很多人習慣起稿時候還是用鉛筆在紙上繪制,然后掃描進電腦上色及效果處理。但是最近幾年開始流行直接在電腦上起稿完稿,這個需要鍛煉,因為出學者對于手寫板都不太適應,我見過很多剛從業者都習慣用鼠標畫,呵呵。
    作品完成后存儲JPG格式圖象,送于策劃處審查通過后回交到3D人員處建模,并且隨時監督3D對于你的作品的還原度。
    想做一個好的原畫,你需要大量的瀏覽量,充實你的腦袋,豐富你的想象力。多畫多練,筆頭的工夫是你有沒有說話資本的先決條件。要會3D,為什么你應該明白了。一般原畫在一個制作團隊里都處于核心地位,首先因為工作的崗位,在美術最前線,要接觸策劃以及程序部分的人員,又要指揮手下的其他美術人。所以呢,做原畫不是太難,想做的好,就要自己努力了。

    溫馨提示:為不影響您的學業,來校區前請先電話咨詢,方便我校安排相關的專業老師為您解答
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