做游戲和動漫方面的設計或策劃,工作強度有多大?
游戲和動漫方面的設計和策劃工作,與程序員的工作相比會輕松一些。
本人曾經從業游戲策劃兩年,工作時間會比較多,但是強度不大。但是同公司的程序員們那是真的沒日沒夜的工作,畢竟我們都是想法和方案,程序員需要實現嘛。
不過這里需要注意一點,也是最關鍵的一點。普遍程序拿得工資比設計和策劃高出很多,而且后期發展也比較可觀。說實在的游戲策劃,國內的公司不是很在意這個職位。可有可無。
當然這是我的經歷中看到的,也會有其他的情況出現。這里希望更多的人來回復一下,看看整體行業具體都是什么樣子。
如果題主選擇職業的話,程序員的前景更為可觀。
以上為個人經歷得到的個人見解,希望對題主和更多對此感興趣的朋友有所幫助。
游戲美工行業很累很辛苦么?請懂的親們分別談談原畫、UI、以及策劃等相關工作強度如何?適合女生做么?
可以說游戲行業算是一個比較辛苦的行業
1、策劃:在游戲開發過程中,需要經常加班制作各種功能策劃案和游戲實際的玩法,尤其在趕進度趕版本的時候,加班尤為嚴重,不過如果喜歡游戲的童鞋,策劃還是很有意思的一個工作
2、美術:總體來說美術因為工作量很好制定,所以加班算游戲行業最輕松的,原畫和UI相比,UI比較累,但相應的原畫對繪畫技巧要求更高,UI偏體驗,原畫偏風格。
希望回答對你有點幫助,*說一點,女生在游戲行業很受“歡迎”,呵呵
游戲原畫設計師現在的就業難易,薪資待遇,工作強度,以及將來的工作前景。請懂的或業內人士不吝賜教。
先給樓主看一張游戲公司的薪酬圖吧,通過這張圖樓主可以找到自己問題的答案。
關于游戲公司上班的問題,其實在很多著名的游戲公司官網上都可以找到,每個公司自己的上班時間是不一樣的。但相同的是游戲公司的上下班時間不像其他公司那么緊,會適當的松一些。但這也是看在你工作完成度上進行的。
這個行業現在還不到十年,如果你現在加入這個行業的話,那么十年以后,很可能這個行業的領頭人就是你。
游戲原畫師真的有那么累嗎?我哥告訴我,這行太累,我肯定干不了
是的。
一般這樣的公司內部都幾乎沒有美術負責人,這樣的風險是:組內原畫師所消耗的時間和腦細胞的部分全部加進了外包極有限的繪制檔期中,倘若一個前期概念需要3個月的磨合和導向得出;
外包為10天,現在加進去的話就會把磨合和導向的部分壓縮到3天進行,那可想而知這個坑踩的有多難受,有時候你畫了3個月都不一定畫的完一幅設計,更不要說后期的延展品【立繪、插圖】了。
擴展資料
需求量大、時間短,檔期緊,我說到這里大家應該都懂了。這個特點決定了我們的設計無法從0開始,不管是概念上還是制作上。按照新加坡著名設計師的原話來說,就算時間充裕他也不提倡從0開始的設計。比如星際大戰的BB8,原型就是R2D2,目的是激發出星戰迷的共鳴。
原因就是我們做的是產品,從0開始,觀眾就需要慢慢的建立認知,他們不明白你在做什么,市場自然就讓給了更好認知的競爭對手了。
做游戲設計師累么?工資怎么樣
游戲設計師,在沒有項目的時候是很清閑的。。。但這種情況基本沒有,有了項目后就是各種趕和加班之類的,這種情況小公司特別嚴重,大公司會好一些,大公司會放外包出去,工作量會少很多。
工資看地區和能力,北上廣杭,新人開始是4K-7K,工作2年有10K左右,工資隨資歷和能力上漲。游戲業不發達的地區就少很多了,新人2K起,*也就10K多點。
游戲原畫目前的就業情況怎么樣
游戲行業對原畫崗位的需求量是非常大的,全球手游用戶達22億,行業崗位缺口每年增長30%,即使只是新入行的正式原畫師,平均薪資也能趨近1萬元左右。
游戲原畫就是把游戲策劃想象的游戲世界畫出來,包括游戲里面的人物,怪物,建筑物,服裝,道具,環境,關卡等等。游戲原畫不像自由創作似的想畫什么都可以,而是基于游戲的故事背景,世界觀,游戲角色的種族、職業,項目風格等具體的美術要求進行設計創作,你里面看到的游戲畫面就是游戲原畫師設計出來的。游戲原畫是游戲制作前期的一個重要環節,在整個游戲制作中起到承上啟下的作用。原畫是為游戲研發服務的,要保持游戲整體的統一性,保證模型師及其他美術環節的制作。
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