現在互聯網這么發達,通過網課學習原畫已經成為了一種時尚和潮流,再說現在是疫情期間,誰敢去實體學校學習啊,沒那個必要的,通過網課學習原畫也是非常的安全的。而且網課學習原畫突破了時間和空間的限制,網課一般是晚上才講課,不會耽誤白天你的工作和學習,這一點也是我非常看好網課的原因,而且網課的學習權限和時長都要比實體學校拿埋要長的,而且錯過了課程還有錄播的,可以看回放的,非常的方便,實體學校總不能每節課都給你錄像吧,這個很不現實的奧。
?第二 ?游戲原畫去哪里學習靠譜呢??上面已經回答過了,可以通過網課進行一個原畫的學習的,當然通過互聯網講網課的有很多,這其中有很多優質的網課,也有很多劣質的網課,我自己以前也聽過很多這方面的網課,對這一塊也是很有鑒別能力的,這里就不給大家細說了,如果大家想聽靠譜的網課的話,可以到我平時經常去聽的網課,我自己親身體驗過的,而且也聽了很多年了,這個靠譜程度就不用我多說了,他們家每天晚上8點都有原畫板繪免費直播課的,老師講的通俗易懂風趣幽默,即便是零基礎的小伙伴也能學到很多同學。想聽得同學,可以進羽柔老師的的味新(諧音):首先位于開頭的一組是:w9,其次后邊的一組是:kaka,把這兩組數字按照先后順序組合起來即可。
想學習的同學,可以去多了解一些東西,總比閉門造車強,借鑒別人的思路,才能提升自己的強大,這是聰明人的玩法奧。
?第三 ? 單純的靠自學能學會原畫嗎?自學?自學需要付出的*代價應該是時間吧,如果正常通過學習、培訓、時間需要3年左右成為一個職業人士的話,自學需要的時間可能遠超過這,而且*能否達到職業標準也不好說。不過也不排除素質好、天賦好的人通過自我磨練走出來。但是由于行業的進步、要求的越來越高和越來越全面,自我成才型的人在這個行業會變得越來越稀有和特殊,和其他行業一樣,可以成為談資,但很難效仿。
就像NBA里的喬丹,足球里的貝利、馬拉多納、梅西、CR7,都是特例。更多的人還是只能通過青訓逐步成為一個職業選手。
其實我個人始終覺得那些勸人不要跟別人學習,必須自學的人是在包藏禍心。且不說以個別自學大神為目標的這種做法本身就不靠譜,自學所需要花費的巨大時間成本、走的彎路、磨練的心性,就不是一般人能夠承受的。明明可以通過系統性學習縮短時間提高效率,非得自學瞎練,擋住了絕大部分人成才的路,就能讓自己現在的工作變得穩固嗎?
?第四 ?學習原畫有沒有什么捷徑?這么跟你說吧。首先,你得打基礎,基礎這玩意,不少新人都看它似沒啥用,天天對著石膏一頓畫,對著靜物一頓磨,速寫畫到吐。乏味之余,不少新人會大喊大叫:這跟我想學的原畫設計有半毛錢關系??
才入門就忽略基礎,那這條路注定走得七歪八扭的了。
(1)不畫素描,不理解素描關系,畫出來的圖一片平的,沒有任何空間,體積,明暗,透視等關系。
(2)不畫速寫,起稿永遠傻直站著,沒有動態沒有美感。甚至重心偏移,造型畸形扭曲也沒發現。
(3)不畫色彩,色感糟糕,畫出來的不是焦就是灰和臟。顏色搭配純綠配大紅加土豪金那種。
這種都不算最可怕,最可怕的是擁有以上問題,別人看得見,自己卻沒有發現。還會沾沾自喜丟出練習圖問大佬意見,問何時能夠達標。
OK,你說你愿意苦練基礎。基礎練習是終身制的,多少寬敏乎大師至今也不忘揣個速寫本涂涂畫畫。把基礎練過關,時間得看你悟性與接受能力,快則一年多,慢的可能一直學不會。加油吧。*灌一口雞湯:勿忘初心,方得始終。
?第五 ?有的同學對原畫還不是太了解,簡單科普一下。(1)原畫設計
概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。制作類原畫設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內容的設計。原畫是為游戲研發服務的,要保持游戲整體的統一性,保證模型師及其他美術環節的制作。
(2)工作要求
在游戲公司中負責游戲世界里一切角色、場景、道具造型設計。在工作中,需要根據游戲策劃提出的要求,創造出慎悉合適的角色或物體,并繪制出專業的設計稿提供給3D美術*。除此之外,游戲原畫美術人員也經常會負責一些游戲界面設計、游戲宣傳插畫繪制、材質繪制等工作。。
(3)設計步驟
要先在頭腦中整理出一個輪廓,要了解影片的風格,掌握理解導演的意圖,熟練把握片中造型。動畫片的制作是一個由眾多藝術人員參與的過程,它所達到的是一種共性。每一位創作者都必須將自己的個性融于影片所追求的共性之中,達到高度的統一。
第六:零基礎入門:教你分清游戲原畫和插畫的區別,才能更好的選擇網課。很多同學經常聽到原畫或者插畫,但是總是傻傻的分不清二者的區別,那么現在我就為大家系統的講解一下怎么區分,以便于大家更好的學習以及選擇相關的網課。
1.原畫。
原畫主要的功能是針對游戲或者動畫中的角色進行具象化設計,主要工作是根據原作或者文案的要求進行視覺化展示。在設計過程中需要對角色進行深度剖析、分析。然后對角色的身形、面貌、著裝、配飾、道具進行定義和設計。有著嚴格的風格化規定,不能由著自己的感覺來。結果是要求有相關的設定稿、三視圖或者五視圖、細節刻畫圖、文字注釋、等高圖等等。原畫對于比例、風格、結構的規定比較嚴格。
2.原畫的作用和目的。
游戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此世界具體形象的說明。為游戲制作提供美術依據和指導。
3.原畫的應用范圍。
1.游戲場景原畫:按游戲文本設定場景內容或自我擬定創作內容,通過作者對敘述內容的理解,發揮作者創作繪畫出的游戲場景。
2.游戲設定原畫:指游戲文本設定內容或個人擬定想法,對人物、裝備、飾品、武器、補給品、動物、怪物、植物、機器等,以游戲文本內容或自我創作對特定事物進行發揮創作繪畫。
3.游戲CG封面原畫:指以游戲文本或以原畫的設定進行封面繪制,一般在游戲中會作為過場畫面或游戲宣傳封面。
4.插畫,
插畫的主要功能是詮釋故事畫面,更加注重敘事、場景描述和風格化。對于畫師來講風格展示略微自由,但是還是需要和客戶需求匹配,但是自由度高些。插畫的畫風要遠多于原畫,創作空間更大。在現代設計中占有特定的地位,已廣泛應用在現代設計的多個領域,涉及到文化活動、社會公共事業、商業活動、影視文化等方面。
5.插畫的作用和目的。
插畫是將小說等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式,呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中。同時也為書本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。
6.插畫的應用范圍。
1.?自由創作類:人物Q版卡通創作、旅游筆記繪畫、同人志展會繪本、生日賀圖、街頭涂鴉等。2.?商業宣傳:報紙廣告、雜志廣告、招牌、海報、宣傳單、電視廣告等。
3.?影視多媒體:影視劇、廣告片、網絡等方面的角色及環境美術設定或介面設計等。
4.?游戲設計:游戲宣傳插畫、游戲人物設定、場景設定、動畫原畫設定、漫畫設計、卡通設計等。
5.?商業形象設計:商品標志與企業形象等。
6.?商品包裝設計:包裝設計及說明圖解等。
7.?出版物:書籍的封面、內頁、外套、內容輔助等。
8.?裝飾畫:家裝、墻體布景、窗簾、布藝、收納等。
基本上所有商業性繪畫都屬于插畫的范疇。
原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對小說雜志這一產品的補充和增值。
綜合上述,“原畫設計”是重在“設計”,是游戲的制作說明之一,是屬于說明書之類的東西。“插畫設計”是重在“畫”,有點“純藝術”的意思在里面,自己本身已經是一個產品了。
想要成為一名游戲原畫設計師,*是滿足以下幾點
目標一:質量一副好的原畫作品首先要做到內容明確、清晰;比例、透視正確這兩個基本要求。傳立教育的老師介紹,很多時候想要繪制一副與眾不同的作品,我們可銷碧侍以從色彩入手。作為一個有責任的游戲原畫師,保證質量是最重要的*步。
目標二:效率游戲原畫設計是一種商業活動,大多中小型規模的公司里*只會招6個左右的原畫設計師,為了讓三維制作師有活干,除了前期的設計外,游戲原畫設計師所要做的就是量產了,所以效率是現在企業招聘最關心的一個問題。
目標三:擅長多種風格原畫設計的風格有很多,在市場競爭如此激烈的情況下,你就不要任性的一味追求自慧鄭己所喜歡的風格,對應該按市場的需求來進行風格的設計,所以具有多種風格設計的原畫師來說就會占便宜,只擅長單一的風虧吵格的話會局限你的發展前景的。
目標四、多面發展做一個全能的人才能夠讓你有更多的發揮,在國內行業的游戲原畫設計師一般都會扮演這多面手的角色,除了原畫設計外,平面設計、貼圖繪制、關卡設計、宣傳海報的工作都應該能夠勝任。
想成為一名游戲原畫設計師,可以來上海的博思學習,課程全面、收費合理從定義來看,要對cg足夠了解,據武漢插畫人游戲原畫培訓的課程來看,游戲原畫設計師要能根據游戲的策劃方案創造出合理,符合游戲背景的視覺形象,具備豐富的空間思維能力,觀察力,想象力以及對自然,歷史,文學,民俗,服裝,工程技術,等知識的搜集和探索學習能力,并能夠對這些素材進行加工與再創造,完善地表達自己的創意與想法,能夠設計出符合游戲策劃世界觀的設計