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    1.LOGO是*計算機編程教學語言之母

    此篇發表在《*信息技術教育》總318期 此系原稿。發表稿有改動。編者按:郭善渡老師是我國中*信息技術教育的開拓者之一,曾參與我刊初創和擔任主編。1979年他在北京景山學校負責綜合理科教改試驗,率先將計算機的相關知識編入綜合理科教材。四十年來他始終不渝地堅持信息技術教育的研究和實踐,并卓有成效。應本刊之約,郭老師將其多年研究心得,以“回顧-反思”的體例陸續在本刊發表,以饗讀者。信息技術教育40年回顧與思考(十二)——LOGO是*計算機編程教學語言之母 ●回顧40年來,我有幸在不同的崗位以不同的方式參與了我國中*信息技術(計算機)課程的建設工作。我始終主張基礎教育中的信息技術(計算機)課程,應該:1)重視計算機語言與編程;2)在計算機語言的選取上,首先考慮的是教學適用性,而不是所謂的“實用性”和“先進性”。我的主張得到了一些學長的指導和許多同行的支持與合作。1985年4月,我同章淳老師、沙有威老師拜訪了北京*的俞士汶先生。俞先生站在講臺的黑板前,給僅有的三名學生講了一個多小時的課。這是我*次比較系統地了解LOGO語言及其在*計算機編程教學中的意義。不久,章老師編寫了LOGO教材(油印),率先在我校*四、*的課外小組開展了LOGO語言教學活動。俞士汶先生的研究方向主要是計算語言學和自然語言處理。我拜讀過俞先生的《有趣的Logo語言》(科學普及出版社,1986年)、《Logo語言教程》(北京*出版社,1987年)和《計算語言學概論》(商務印書館,2003年)受益匪淺。我和林建祥先生(北京*教授)認識較早,也曾多次討論Logo語言在我國*推廣的意義和途徑。林建祥先生1984年前往美國卡耐基-梅隆*訪問學習,師從赫伯特·西蒙教授(人工智能先驅、LOGO語言創始人)。我同林先生在推廣LOGO語言方面志同道合,并且通過林先生得以在現場一睹赫伯特·西蒙教授的風采,聆聽了他的講話(西蒙教授2006年3月28-29日訪問北師大),深以為幸(參見:魏寧:《兩位老先生》《*信息技術教育》2013年第4期)。1995年7月,為推廣LOGO語言,我和中央電視臺少兒部“芝麻開門”欄目組合作,策劃了“LOGO語言少兒編程邀請賽”并與吳文虎先生(清華*計算機系教授)潘懋德先生(時任*中*計算機教育研究中心副主任)陳樹楷先生(時任*計算機學會秘書長)共同擔任點評和頒獎嘉賓。三位先生在點評時,充分肯定了LOGO語言在少兒編程教學中的重要意義。2005年4月21日,我應邀參加在北京師范*召開的“易語言在中*實行與推廣項目"評審會。到會專家有:仲萃豪(中科院研究員,仲先生的《程序設計方法學》是我學習程序設計課程的主要參考書)、苗逢春(博士,時任*中*計算機教育研究中心主任)等。同年8月22日至26日我們應邀到大連參加易語言*首次研討培訓會。會上我建議開發ELOGO(漢化LOGO語言),得到與會專家和吳濤先生(易語言創始人)的贊同。1993年8月中央電視臺青少部等單位聯合舉辦《首屆*青少年計算機知識大賽》,并在此項活動基礎上錄制了專題片《電腦的風采》。我擔任大賽的裁判長和專題片的策劃與撰稿。在我選編的競賽題目和撰寫的節目臺詞中滲透著計算機語言與編程的相關知識。陳美玲女士(時任*中*計算機教育研究中心辦公室主任)是專題片的制片人。吳文虎先生和孫小梅女士擔任節目主持人。該片93年國慶假期在中央電視臺一套播出,反響熱烈,達到了我們預期的宣傳效果。2003年以來,我參與策劃和主持了不同規模和不同類別的中*和職業院校的程序設計與機器人教學的研討會、觀摩課和競賽活動。這些活動都強調深度挖掘計算機語言和程序設計在開發學生智力,培養學生自主創新精神和實踐能力方面的作用。在這些活動中,王立春(北京教育朝陽分院教師)等老師給了我很多支持與幫助。王立春老師和他帶領的團隊率先開發了“單片機機器人”,將其引入朝陽區的初高中信息技術課程,并借助它開展算法和程序設計的教學,使算法的講解變得形象,也使二進制、十六進制轉化等計算機基礎知識變得可視化。2006年,為迎接2008北京奧運會,我參與策劃了由*電子競技運動發展中心、*機械工業教育協會等單位聯合舉辦的多場*青少年迎奧運機器人競賽活動,并擔任競賽委員會主任。比賽的競技項目有機器人籃球、機器人足球、機器人越野、機器人接力、機器人跨欄、機器人相撲和機器人應用創新設計等。其中大部分項目的設計(規程、場地、評分等)均出自王立春老師和他帶領的團隊。由于這些比賽項目有較強的創新性、教學適用性和可操作性,而且成本低廉,得到了參賽師生和專家們的一致好評。●反思 我多次強調,“LOGO是*計算機編程教學語言之母”,應深入挖掘LOGO語言教學的教育價值,重視和推廣LOGO語言在*計算機教學中的應用。上世紀90年代,LOGO語言和編程教學得到快速發展。我國許多地區初步建成了一只熟練掌握LOGO語言,并能進行有效教學的教師隊伍,涌現出不少優質課,同時出版了多部優質的LOGO語言教材。令人扼腕嘆息的是由于出現了眾所周知的變化,這一良好進程被中斷了。僅是北京景山學校、東四九條*和貴州符美瑜老師的團隊等少數單位和老師仍矢志不渝地堅持LOGO語言教學和研討活動。現在回顧編程教學的歷程,愈加懷念小海龜,愈加認識到LOGO語言對中*信息技術教育的重要意義。我們在中央電視臺的演播廳錄制“LOGO語言少兒編程邀請賽”節目的場景,至今仍歷歷在目:三名來自三所學校的低年級(三或*)小選手戴著不同造型的小海龜的頭飾,聽主持人的指令:FD 10——小選手就向前走10步;RT 90——小選手就向右轉90°;FD 5——小選手就向前走5步……小選手的右腿腕纏繞著彩色綢條,執行指令的同時展開或固定(拐角處)綢條。指令結束(一道題做完)舞臺上就會出現彩色綢條構成的相應的幾何圖案。與此同時,各參賽隊的高年級(五或*)選手,在計算機上用LOGO語言編程,指揮小海龜繪出題目給定(不提供指令)的幾何圖案。帶隊參賽的計算機老師說:“這樣的表演賽,正是基于“做中學、玩中學”的思想。兒童以他們的認知方式學習計算機語言和編程,學習興趣濃,熱情高,很容易入門并能得到快速提高。”應該指出,小海龜(LOGO語言)經歷了五十多年的發展,影響了今天所有的編程教育和機器人教育的課程設計。說“LOGO語言是計算機語言和程序設計教學之母”毫不過分。當前大家熟知的Scratch和Python,都有小海龜的身影。因此,我在講學和發表的文章中多次強調“繼往開來”,不能簡單地否定歷史,不能總是“一切都推倒重來”,“從零開始,另起爐灶”,“但令人遺憾的是,彼時我們討論過,而且自信已經給出答案的問題,今天照樣被重新提出來,且仍是眾說紛紜,莫衷一是。”(參見拙著《溫故知新 返璞歸真》(《中*信息技術》2012年 第11期 P.12)

    2.pc logo 4.0 是什么軟件

    Logo是一種計算機程序設計語言,在1966年由西摩爾和沃利設計,初衷是為了向兒童教授計算機編程技能。Logo一詞源自希臘語“logos”,意為“word”。 Logo內置一套海龜繪圖(Turtle Graphics)系統,通過向海龜發送命令,直觀地學習程序的運行過程,因此它很適合于兒童學習。

    3.pc logo 在哪種電腦上可運行?

    PC Logo 是用于少兒計算機教育的啟蒙編程語言工具。暫不支持WIN 7,VISTA. 運行環境: Win9X/WinME/WinNT//WinXP。

    4.少兒編程招生話術分享!少兒編程招生文案參考!

    少兒編程招生話術是為了幫助少兒編程培訓機構市場人員在招生時能夠跟家長講清楚少兒編程的價值,讓孩子學習少兒編程的意義以及少兒編程到底是如何真正幫助孩子提升各項能力的。少兒編程話術不需要死記硬背,不是用來機械式回答家長的問題。少兒編程話術需要活學活用,能夠真正把少兒編程教育的價值跟家長講清楚,讓家長真正了解給孩子報名學習少兒編程的價值意義。1、什么是編程?使用一種計算機語言編寫一串指令的工作,就叫作“編程”。計算機自己不會思考,它只會按照指令行動。想讓它完成復雜的任務,就必須把這個任務分解成一個個具體的指令:每一步具體做什么?按照什么順序做?計算機程序本質上就是一系列指令的集合。2、為什么要讓孩子學習少兒編程?編程在未來世界的重要性信息社會的發展離不開計算機和互聯網。計算思維和互聯網思維是未來人才必備的兩種思維模式。要培養計算思維、學習計算機語言,最重要的方法之一就是學習編程。世界上許多*(包括我國)已經逐漸將編程課程引入中*課堂,將編程教育納入課程體系。為什么各國都如此重視少兒編程能力的培養呢?首先,少兒時期是最重要的啟蒙期。在這個時期,孩子的身體和智力飛速發展,接受能力和學習能力最強。其次,計算機語言和英語一樣,是通向未來和世界的語言。要緊跟信息社會的發展,我們必須知道如何與計算機交流。*,也是最重要的一點,學習少兒編程,可以提升孩子的邏輯思維能力、程序設計能力、問題分析與解決能力以及創新創造能力。有些家長,尤其是從事信息技術工作的家長已經意識到編程對孩子的重要性,開始刻意訓練孩子的編程思維。但有些家長認為,孩子以后又不一定要當程序員,不需要學習編程。其實,少兒學習編程不僅僅是學習一門新技能,更主要的是培養和訓練一種思維模式。學會編程不是目的,提升孩子的綜合素質才是最重要的。孩子在學習完編程語言后能夠融會貫通,利用編程的思維解決其他問題,這才是學習編程思維的真正意義。當今這個數字化時代,我們的孩子從出生起就接觸著各類電子產品,喜歡玩各種游戲和手機應用程序。如果孩子問起這些游戲和應用程序是怎么做出來的,您會怎么回答呢?大多數家長可能多多少少知道它們是通過各種程序代碼實現的,但是孩子如果繼續追問如何通過程序代碼實現的,很多家長就無法繼續回答了。但是孩子對于游戲和應用程序實現的好奇心還在?如何利用好孩子對于游戲,應用程序的好奇心,而不是讓孩子一味沉迷于游戲呢?如果您的孩子對于探究這些程序背后的奧秘具有濃厚的興趣,不妨讓他們現在就開始學習編程。學習少兒編程編程,能夠培養孩子的邏輯思考、創意設計、自我表達、解決問題等能力,為他們在未來獲得成功打下堅實的基礎。編程過程中還需要運用多*的知識,對學習語文、數學等也有很大幫助。學習少兒編程,能充分利用孩子內心的好奇,通過孩子與生俱來的好奇心激勵著孩子從小就去了解自己經常接觸到的游戲、動畫背后的原理,了解了游戲動畫背后的原理,孩子已經擁有了上帝視角,自然不會再沉迷于游戲,而是會去自己創作動畫、小游戲,有著無窮的動力,讓孩子創造出屬于自己的作品,永遠保持創造力。隨著技術的快速發展,人工智能已經開始走進我們的生活,對我們學習生活工作的方方面面產生著影響,未來人工智能的發展更是大勢所趨,我們對孩子的教育也必須緊跟時代的潮流。編程作為人工智能實現的基礎技能,在這個新時代,就像聽、說、讀、寫一樣,是不可或缺的技能。編程學習的STEAM教育理念跨越了科學、技術、工程、藝術、數學等多個*,重視培養學生實踐綜合運用多*知識解決問題的能力,能夠為孩子在未來獲得成功打下堅實的基礎,為迎接人工智能時代的到來做好準備。學習編程是讓孩子接觸前沿、把握未來的一種方式。3、學習編程到底是如何提升邏輯思維的?使用一種計算機語言編寫一串指令的工作,就叫作“編程”。計算機自己不會思考,它只會按照指令行動。想讓它完成復雜的任務,就必須把這個任務分解成一個個具體的指令:每一步具體做什么?按照什么順序做?編程是一項非常注重邏輯的工作,如果邏輯思維不強、考慮問題不周全,就不能編寫出可以正常運行或正確結果的程序,編程是非常考驗邏輯思維的,在學習編程的過程中,可以讓孩子的邏輯思維得到很好的鍛煉和提升。讓孩子學習少兒編程,孩子們將在創造和設計自己的游戲中逐步學習和感受到計算機和編程的相關知識點和邏輯思維!通過它,孩子的記憶力(能記住多達幾百個指令的組合)、想象力(能想象出復雜程序運行的效果)、邏輯推理能力(算法就是最精妙的推理過程)都能得到長足的發展。在當今這個人工智能和大數據的時代,學習少兒編程能讓孩子輕松愉快地掌握編程技能,鍛煉和提高思維能力和創造力,提高他們在日常學習和生活中解決問題的能力,為迎接人工智能時代的到來做好準備。4、為什么是圖形化編程?因為圖形化編程不需要編寫具體的代碼,只需要使用鼠標將積木塊進行組合、嵌套,便能夠實現程序化的操作。小孩子不比成人,對于枯燥的代碼是沒有太大興趣的。圖形化的編程語言,能夠將枯燥的編碼變得充滿樂趣和富有創造力,它具有學習環境趣味性強、操作簡單且直觀等特點,特別符合少兒年齡段的學習方式和興趣特點,讓編程不再艱深和枯燥,而是充滿樂趣。能夠減少孩子對編程的畏懼心理,非常適合6~12歲的孩子學習。圖形化編程把編程思想用簡單形象的方法深入到孩子心中,因此非常適合作為少兒學習編程的啟蒙。5、圖形化編程不是真正的編程,就是玩游戲?使用一種計算機語言編寫一串指令的工作,就叫作“編程”。計算機程序本質上就是一系列指令的集合。圖形化編程是具備這個特點屬性的,因此圖形化編程也是編程。圖形化編程通過積木拖拽這種方便低齡孩子學習,易于理解,讓6-12歲的孩子也可以輕松實現創意,創作自己的作品,學習編程更重要的是學習理解思維方式。如何通過我們對計算機的控制去實現孩子的想法,已經將編程的核心思想融入大量精心設計的實例中,孩子是可以在圖形化編程的實際動手操作中更直觀、更深刻地理解編程思維的,學會如何去分析問題,拆解問題,從而設計自己的問題解決方案,實現創意表達自己的想法,這個過程中邏輯思維得到鍛煉,解決問題能力得到提升,能夠有一個發揮自己想法的舞蹈,讓孩子盡情去創造,您說這還是玩游戲嗎?對于孩子們來說,圖形化編程是讓孩子學習計算機科學非常好的途徑之一!6、圖形化編程Scratch的起源圖形化編程Scratch最初是由麻省理工媒體實驗室的終身幼兒園研究小組(Lifelong)的米切爾·雷斯尼克和西摩·佩伯特()于2003年發起的。他們希望幫助所有的孩子“發現和跟隨自己的激情和探索力,敢于嘗試新的想法并努力發出自己的聲音”。為了讓孩子們能夠享受到學習編程的樂趣,雷斯尼克和佩伯特兩位博士決定將其做成一種可視化編程語言(VPL)。也就是說你可以使用積木(指令塊)而不是字母和數字來編寫代碼,這種積木編碼方式對初學者來說是一種更為易學易懂的編碼語言形式,你可以用代碼進行不同的嘗試,還可以使用不同的積木組合來完成操作。以上是部分少兒編程話術,更多少兒編程招生話術可以添加微信476518412,,備注:招生話術資料,獲取。如果你在少兒編程招生過程中還有遇到其它難以回答家長的問題,可以私信與我交流。

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