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    何為動漫產業?

    動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。

    國內發展現狀:
           截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區、5437家動漫機構、457所高校開設動漫專業、46.6萬多動漫專業在校學生。而在*84萬個各類網站中,動漫網站約有1.5萬個,占1.8%,這一數字與2006年初同期相比增加了4000余個,增長率約為36%;動漫網頁總數達到5700萬個,增長率約為50%。
     
    *扶持政策
           面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。與幾年前*動漫市場中85%以上都是外國的動畫片的情形形成鮮明對比的是,2007年國產動畫片的數量已經占國內動漫市場的半壁江山。
    *動漫產業發展狀況
    發展前景:
           2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等*《關于推動*動漫產業發展的若干意見》,提出了推動*動漫產業發展的一系列政策措施。限制了境外動畫動畫片的播放時間,以促進國產影片的產量。許多企業據此調整了發展戰略和計劃,初步擺脫模仿痕跡、具有民族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,《漫畫世界》、《漫友》等雜志受到廣大讀者的歡迎,漫畫版《水滸傳》與《西游記》陸續在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場。動漫教育和人才培養、動漫產業基地建設、動漫國際交流等都駛入快車道。但是,*動漫產業的發展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發展的市場需求之間還有很大差距,在原創能力、人才、技術、投資、知識產權保護、管理體制等方面,還沒有出現根本改觀。用5至10年時間躋身世界動漫大國和強國行列的目標依然任重道遠。
           到2008年底,*年動漫節目需求量為180萬分鐘,意味著將有一個250億美元的市場空間,而目前國內播出的動漫作品每年只有2 萬分鐘,不足實際播出量28萬分鐘的1/10,且大量依賴進口。動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。*目前兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900 億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣 100億元……。
           在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,*動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
    *動漫產業發展狀況 ——人才缺口大,人才培養有待加強
    據預計,未來北京動漫和游戲產業年增長速度將保持在50%,到2010年將實現年產值40億元。而對于擁有近6億動漫消費者的*,這只是鳳毛麟角。據專家估計*未來的動漫市場產值將突破1000億元。然而,面對這一新興文化產業陣地,優秀游戲動漫人才的嚴重匱乏卻成為制約整個產業發展的"瓶頸"。
          隨著高校擴招和各種民辦高校的崛起,應屆*畢業生工作難找,崗位難尋的現象正在時時牽動著畢業生和家長的心。尤其是集中報考熱門專業,造成了廣大熱門專業畢業生的就業相對難度加大。本專科畢業生就業現狀尚且不樂觀,更多中低學歷層次的畢業生的就業壓力就更不樂觀了,不過唯獨一個方向正日漸變得方興未艾:動漫產業。
           面對國內30萬動漫人才缺口,動漫人才需求成爆發式增長。*下達了多項政策支持動漫人才的培養,并啟動了緊缺人才培養工程,大力促進人才教育培養。
    針對于動漫人才的培養問題,業內相關人士分析,我們*目前開設了動漫專業大專院校不少,但是以理論型比較多,而實踐能力和企業需要的動手能力和開發能力比較弱。這種學生畢業之后到企業去,企業需要付出昂貴的再培訓成本,增加了企業的成本,降低了企業的競爭能力。對動漫人才來說,社會培訓時間比較短、注重實戰的培養形式是動漫人才培養的主要形式。

           近年來,隨著國產動畫產業的發展,動畫人才的培養引起了各方面的重視,動畫產業發展需要復合型人才。而我國絕大多數大專院校的動畫教學歷史還太短,在師資、教材、教學體系、課程設置等方面都不夠完備,培養出來的人才狀況與實際工作的需求還有一定的差距。

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