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    3.影視后期:短視頻制作、剪輯、調色、特效、合成、C4D軟件、電商設計、產品設計、后期包裝。

    4.室內設計:室內手繪、CAD施工圖繪制、室內效果圖表現、硬裝設計、軟裝設計、公裝設計。

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    《游戲設計夢工廠》 筆記

    本書的焦點放在 以游戲玩法為核心 的設計和迭代過程。
    gameplay:游戲玩法

    通過練習來驅動

    作者的方法包括三個步驟:

    keyword : (以玩法為核心)

    游戲測試者:并不是QA,而是游戲玩法的參與者,測試玩法可行性的參與者。讓別人玩你設計的游戲,記錄玩家的行為和體驗感受,從玩家的眼中來看待游戲。后期讓玩家參與進來,已經很難改進游戲的核心玩法。

    熱情和技巧:在游戲設計流程中保持專注度。

    交流:良好的語言技巧,視野和有說服力的演講。
    還需要做一個好的聽眾和妥協者。傾聽讓團隊成員感到自己和創新的過程有著密切的關系。
    妥協是一件必要的事情,當資源和時間不能滿足需求的時候,可能要向技術妥協。

    團隊合作:團隊中不同人的視野不同。游戲設計師的很大一部分工作就是提供一個對所有語言都通用的翻譯,保證所有不同類型你的人,確實是為同一個游戲工作。

    流程:從開發的最開始階段就堅持良好的流程。開發是個很麻煩的事,特別是當游戲想法開始互相纏繞在一起時,目標會隨著開發每天都會面臨的混亂和危機而逐漸消失。使用良好的游戲開發流程,用“核心體驗”方法結合玩家測試,并且使用迭代法做出可控的改變,就可以幫助你專注于你的目標,優先考慮什么是真正重要的,并且避免陷入無序的方法中。

    靈感:從周圍的世界而不是已經存在的游戲中尋找靈感。從系統的角度觀測你所熱衷的事情;把它們拆解成目標、行為、關系等。試著理解這個系統中的每一個元素到底是如何互動的。

    成為一個更好的玩家:用你自己和你的游戲體驗,來訓練自己對好的游戲玩法的敏銳直覺。
    寫游戲日志。記錄和思考,訓練思維。

    創造力:生活經歷的影響。將兩個完全不相關的事物進行聯系。

    當想法出現之后,如何設計呢?

    以玩法為核心的的設計流程
    堅持玩家體驗,并在每一個開發階段都讓目標用戶測試游戲

    建立玩家體驗目標:玩家在由設計師創建的游戲中能夠體驗到的不同感受的目標。

    制作原型和測試游戲:實物游戲模型,再投入程序員、美術和制作人資源之前盡可能讓游戲更好玩。

    迭代設計流程:
    參考的工作流程:

    實際上,游戲產業中的設計師往往跳過創建實物模型,直接從概念開始寫設計文檔。造成這樣的原因是, 許多游戲的設計其實是對一套已經構建好的標準游戲機制進行變化,所以設計師們覺得一套已經被市場驗證過的游戲機制是可靠的,用它為基礎進行改造。就可以成為另一款游戲。

    風險的評估。

    為革新和設計

    游戲存在的共同點:

    讓玩家投入

    第三章內容和第二章類似,更加深入探討了游戲中的元素。

    挑戰:當玩家討論游戲的挑戰時,他們說的是一個讓他們完成后感到很滿意的任務,是一個需要剛好合適的努力的挑戰,從而創造出一種既享受又有成就的感覺。

    快樂出現的特定條件:
    *,這個(愉快的)體驗通常出現于一件我們有可能完成的任務中。
    第二,我們必須能對我們在做的事情很專注。
    第三和第四,通常是由于這個任務有明確的目標,我們才可能保持專注。
    第五,人們自然而然地非常投入,使得生活中的擔憂、意識和煩惱暫時消除了。
    第六,愉快的體驗能夠讓人們逐漸鍛煉出一種對這種活動的掌控度。
    第七,盡管在這個過程中人們的自我意識會消失,但當心流狀態結束后,人們會感到自己變得更加強大了。
    *,在這個狀態中時間流逝的速度是不同的;幾小時就像幾分鐘過去了,幾分鐘也可以被拉長好像是幾小時過去了。

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    游戲動漫專業是個啥?

    簡單介紹:游戲動漫專業是依托數字化技術、網絡化技術和信息化技術對媒體從形式到內容進行改造和創新的技術,覆蓋圖形圖像、動畫、音效、多媒體等技術和藝術設計*,是技術和藝術的融合和升華。
    游戲動漫專業是一個綜合性行業,是民族文化傳統、人類文明成果和時尚之間的紐帶,游戲動漫又是一個青春與活力迸發的藝術,是一種傳統與創新交融的藝術,更是廣大青少年尋夢的舞臺??梢灶A見,在傳統藝術逐漸被邊緣化之時,游戲動漫藝術將逐步主導大眾文化潮流。隨著游戲動漫產業的全面發展,培養動漫創意與技術完美結合的復合型人才,已經成為動漫行業發展的迫切需要。
    1、主干課程:設計構成、素描(速寫)、maya動畫制作、影視后期合成、影視后期剪輯、動畫運動規律、動畫劇本創作、影視編導、結構學等
    學習內容有動漫美術基礎,原畫設計基礎,道具與場景設計,動漫角色設計,二維動畫設計,3D基礎知識,3D道具與場景設計,動漫三維角色制作,三維動畫、特效設計,三維動畫項目制作。
    2、游戲設計課程有:游戲策劃基礎、游戲架構設計、游戲造型基礎、游戲色彩基礎、游戲道具制作、游戲環境制作、游戲角色制作等。
    游戲原畫的學習內容包括:板繪使用、人體機構造型、古風角色設計、二次元角色設計、MOBA英雄設計、自然場景設計、人文場景設計、IP、同人美宣手繪、插畫美宣手繪等
    游戲UI的學習內容包括:按鈕/圖標/進度條UI設計、LOGO設計、主界面設計、2級界面UI設計、游戲徽章設計、結算界面設計等
    游戲3D美術的學習內容包括:手繪3D場景&道具設計、次世代3D場景&道具設計、手繪3D角色設計、次時代3D角色設計、Unity引擎地編設計、Unreal引擎地編設計等
    游戲特效&動畫的學習內容包括:Unity特效、Unreal特效、基礎動畫、蒙皮綁定、角色動畫、生物動畫、動捕數據修復、AE剪輯等
    Unity程序開發的學習內容包括:C#語言、Unity引擎基礎、3D數學基礎、高級組件開發、UGUI/NGUI系統講解、熱更新技術、著色器編程、網絡通信、多平臺打包、SDK接入、游戲框架設計等
    3、動漫與游戲制作專業好找工作嗎
    國際動漫產業,歐、美、日、韓呈爭先態勢。動漫設計與制作專業就業前景是非常廣闊的,動漫業是英國的*大產業;美國的網絡游戲業已經連續4年超過好萊塢電影業,成為全美*的娛樂產業;日本動畫業年產值在國民經濟中位列第六,動畫產品出口額超過鋼鐵。
    動漫產業,被譽為21世紀*發展潛力的朝陽產業,調查顯示,*動漫市場具有1000億元的潛在價值空間。*文化部已經確定:力爭在未來5至10年內,躋身世界動漫大國和強國列。
    *各地如北京、上海、杭州、大連、深圳、廣州等城市均建立起動漫產業基地。在此背景下,游戲動漫人才水漲船高,成為人才市場上最緊俏的人才之一。業內人士表示動漫設計與制作專業就業前景非常好,*的動漫人才時代已經來臨。
    復合技術與設計人才少與龐大的需求市場相比,國內動漫從業人員數量明顯不足。保守估計,我國動畫片存在20萬分鐘的缺口,這意味著要有2.5萬名卡通原創人才,而輔助性人才的缺口更是高達8-10萬人,僅在廣東動畫人才的缺口就達到3000-8000人。*的上色、中間畫崗位因為起點低,月收入只有2000元,發展到造型崗位月薪就可達上萬元,*級別的導演月薪可達3萬元。

    請介紹一下美少女夢工廠,謝謝。

    《美少女夢工廠》(Princess Maker、プリンセスメーカー)是由日本Gainax公司推出的一系列模擬養成游戲,目前已發售9部作品及1部動畫。玩家在游戲中要扮演退役勇者,養育收養來的女孩至18歲,期間可透過學習、打工來改變少女的能力值,按發生的事件以及不同的能力值來決定少女的將來。
    美少女夢工場系列官方網站:
    美少女夢工廠系列游戲
    美少女夢工廠 美少女夢工廠2 美少女夢工廠3 美少女夢工廠4 美少女夢工廠5
    美少女夢工廠4DS特別版 美少女夢工廠5攜帶版
    《美少女夢工廠》(Princess Maker、プリンセスメーカー)是由日本Gainax公司推出的一系列模擬養成游戲,目前已發售9部作品及1部動畫。玩家在游戲中要扮演退役勇者,養育收養來的女孩至18歲,期間可透過學習、打工來改變少女的能力值,按發生的事件以及不同的能力值來決定少女的將來。 該系列主要作品的總監督、人物設計與原畫為赤井孝美(4代中為兼修),除「異世界傳說」外均有推出中文版。1代、2代、4代和「夢幻妖精」在港臺地區由精訊資訊有限公司代理,5代由光譜資訊股份有限公司代理?!笁艋醚乖诖箨懺珊贾菥祀娔X軟件開發有限公司及上海育碧電腦軟件有限公司代理,4代、5代和Refine版在大陸由北京娛樂通科技發展有限公司代理?!」陋毜挠抡叽驍×巳?,拯救了瀕臨滅亡的王國,放棄名位、爵位的勇者,心中最想要的,卻是拯救那些在戰火之中失去家庭的孤兒。勇者心中盤算著,是否能夠收養其中一名孤女作為養女。并且有了一個更崇高的理想,就是要教育出一名德智并重、才貌雙全的好女孩。 幾天以后,一名在戰爭中父母雙亡的十歲小女孩由國王的親信送到了勇者的面前,從此勇者將扮演起父親的角色,把她當做自己親生的女兒一般的養育著,希望能夠讓她忘掉失去父母的悲痛,回復到本來的活潑開朗。勇者將有八年時間去教育這名小女孩,十八歲以后女孩又是否將滿足勇者的愿望……? 玩家將在游戲中扮演勇者,作為這名人類女孩的義父,在她十歲到十八歲的這八年間,玩家的教育將影響她未來的一生,而女兒是否能完成勇者的夢想?就端看玩家的教育成敗了…… ·1991年5月24日發行于目前已消失的日制規格電腦PC-98上的系列*作,電腦游戲史上*部模擬養成游戲,原名《プリンセスメーカー》。由于推出后獲得了空前的成功,該作稍后發行了多種跨平臺的版本,1995年1月發行的PC Engine版及2003年3月生產的Refine版(中文版被譯作綺麗版)均對游戲系統、音質和畫面做出了大量提升。被代理入亞歐各個*,影響深遠,開創了養成游戲的先河。 ·本作女兒的官方終定名為瑪麗亞·林德堡(マリア·リンドバーグ、Maria Lindbergh)。出演聲優為橫山智佐,Refine版后改為鶴野恭子擔任。 PCE版勇者的聲優由大場真人擔任。
    3.2 美少女夢工廠2
    這是個星星所賜的孩子…… 在一個墮落的都市,天帝召來魔王率兵進攻王城,在王師節節敗退,瀕臨覆亡之際,一位孤獨的勇者拯救了這個*…… 就在一個星光閃耀的夜里,勇者被不*的聲音引導到城外。在那里,神賜予他一名純潔無瑕的小女孩…… 就這樣,勇者在王城里住了下來,扮演起女孩父親的角色,教育上天所賜的女兒…… 在游戲中,玩家將扮演女兒的養父,養育這位由十二星神所賜予的女孩。在她十歲到十八歲這八年間,擬定的教育計劃將深切地影響著小女孩的未來…… ·1993年6月15日于PC-98正式發行的第二作,原名《プリンセスメーカー2》。PM系列移植版本最多,發行量、銷量、再版次數、獲獎次數最多的一作。本作加入了諸多大量細致的養成數據系統,父女之間的交流對話、以舞臺劇的子視窗表現女兒學習、工作表現的動畫以及大幅強化的武者修行系統,獲得了超過前作的高度評價。游戲上市后反響熱烈,隨即發行了多種音樂CD、廣播劇CD、小說、漫畫、收藏卡、電話卡、手辦、桌面CD等周邊商品,被代理至亞歐各國,成為系列中流傳范圍最廣的一作。在日本被評為「少女育成游戲的顛峰之作」,發售初期位于各大游戲業界媒體銷量榜之首長達數月之久,被代理入*時正好撞上中文游戲界的豐碑《仙劍奇俠傳》DOS版首發期,數月屈居第二、三名的位置。本作在獲得的成功與商業收益,意外挽救了成立初期在動畫制作上未能獲利的母公司GAINAX的財務狀況,使GAINAX渡過了經營上最困難的時期。 ·本作女兒的官方終定名為歐莉普·歐爾(オリーブ·オイル、Olive Oyl)。FM-TOWNS版、Macintosh版、Windows版中的女兒聲優為笠原弘子,PCE版、SS版、3DO版中的女兒聲優為久川綾,Refine版的女兒聲優為西村ちなみ。 PCE版、SS版中管家吉普(キューブ、Cube)的聲優為田中真弓,Refine版的吉普聲優為サエキトモ。勇者的聲優為小川真司。
    3.3 美少女夢工廠~異世界傳說~
    勇者救了因為被卷進妖精界的混亂,而與化身為白鹿的管家一同倒在城外的少女。在妖精王的托付下,勇者便收留了這位失去了過去記憶的少女,成為少女的養父將少女養*人…… ·1995年12月15日僅在SFC上發售、沒有被移植過的第三作,原名《プリンセスメーカー ~Legend of Another World~》。玩家將在游戲中飾演收留了少女的勇者,養育少女至成年。本作大部分繼承了二代的育成系統,武者修行改為卡片對戰模式?!秹艋醚返脑O定和女兒性格系統也在其中嶄露頭角。本作沒有發行過PC版,因此也不曾發售過中文版。 ·本作女兒的官方終定名為美樂蒂·布魯(メロディー·ブルー、Melody·Blue)。
    3.4 美少女夢工廠 ~夢幻妖精~
    妖精的誕生,來自朝露的光芒…… 從朝露中誕生的眾多妖精里,有一個不可思議的異類,她向妖精女王說出了她的夢想:「我想成為人類的女孩子,然后成為一個人類的公主!」 不過,妖精女王拒絕了她的請求。 皎潔的月光下,小妖精卷縮在盛開的花朵里低聲飲泣,她的低語傳到妖精女王的心底深處,妖精女王終于是答應了她。 于是,小妖精變成了人類,妖精女王將她托付給了一位在王城中靠退休金節儉渡日的引退騎士。她將會面對那些事情呢?她能夠達成心中的夢想嗎? ·1997年1月24日由NINELIVES在上推出,原名《プリンセスメーカー ~ゆめみる妖精~》、《Princess Maker ~Faery Tales Come True~》。在游戲中的養父共有沒落貴族、商人、旅行僧侶、引退騎士、流浪者、旅行藝人這六種身分可供玩家扮演。在原作設定資料和小說版中養父的身分定為擊退過魔族而負傷退休的引退騎士(即仍然是勇者)。 本作原發售前定名為《プリンセスメーカー3》,后改作《プリンセスメーカー ~ゆめみる妖精~》,精訊資訊代理的中文版在合輯版后稱其為《美少女夢工場3》。對比二代在育成系統上有了較大的突破,女兒將會隨能力的提升向玩家提出各種性格對話,加強了父女間的互動,由Windows版開始增加新的室內動畫系統。但是因為取消了一、二代中受到贊譽的武者修行系統導致在獲得了毀譽參半的評價。 ·本作女兒的官方終定名為莉莎·安德生(リサ·アンダーソン、Lisa Anderson)。出演聲優為野上ゆかな。管家烏茲(ウズ、Uzu)的聲優為椎名へきる。

    想學設計動漫,游戲建模去哪個地方好

    學動漫游戲設計還是王氏教育更好一些。
    選擇教育機構的時候,首先要看他的培訓主業是不是你要學的專業,你想讓一個主營會計的培訓機構教好你動漫游戲設計那是扯淡的。其次要看歷年來這個培訓機構的老師教學案例和學生作品,風格豐不豐富,實力夠不夠專業,學習保障模式夠不夠全面。有些沒實力的小機構為了拉學生,靠忽悠和虛假宣傳,很容易讓初學者上當受騙,一定要切記:不要看文字宣傳??!重點要看:多年培訓過程中沉淀下來的教學案例、課堂視頻、學生作品和教輔服務的內容累積。
    一二線城市培訓機構很多很雜,但是出于對自己負責的態度,還是要選擇更專業,更資深,而且更適合自己的動漫游戲設計培訓機構。王氏教育是一所有著19年歷史的行業*動漫游戲設計教育品牌,至今在*13個一二線城市都擁有直營校區。想知道王氏教育實體培訓有多強,去校區現場考察下就知道了,如果暫時抽不出時間,也可以先進官網跟在線老師詳細了解,點擊:【王氏教育*實體校區課程-在線試聽】
    王氏教育較同類培訓機構的優勢:無論是創始人還是管理層都是動漫游戲設計專業的專家,了解整個產業,需求,就業,無縫深入到市場,做到投資型教育機構所不能企及的細致入微。王氏教育的課程研發也一直是行業爭相模仿的對象,每個專業都由一線公司的項目總監參與研發和用人對接,學員無縫輸送對應企業。學員遍布*各大動漫游戲設計公司。
    而在教學輔助研發上一直也是無出其右的存在,多年來擁有著巨大口碑的教學輔助產品包括:繪學霸APP:蘋果商店應用市場均可搜索【繪學霸】下載,里面的動漫游戲設計視頻教程多達8000多套,涵蓋了所有的動漫游戲設計類型【點擊進入】
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    戀愛養成游戲

    《戀與制作人》。
    1.《戀與制作人》是蕪湖疊紙網絡科技有限公司開發的一款面向年輕女性用戶的以戀愛為主題的角色扮演游戲,于2021年12月20日發行。
    2.游戲基于抽卡養成的玩法開展。玩家以女主角的身份負責經營一家影視制作公司,歷經各種離奇事件,邂逅四個不同類型的男主角,并與他們培養感情。
    3.女主角負責經營一家影視制作公司,身為瀕臨破產的影視公司制作人,女主角在戀語市想盡辦法試圖挽救公司,于是開始制作與超能力有關的節目《發現奇跡》。從拍攝*一期發現奇跡節目時遇到許墨開始,女主角開始與四位男主開始接觸。在路邊差點發生意外時被李澤言救下,在超市買薯片時遇到了周棋洛;一次偶然的機會,她遇到了高中的學長白起。從此女主人公開始了與四位男主的曖昧故事。

    steam有什么推薦的養成類游戲?

    推薦美少女夢工廠系列。

    《美少女夢工廠》(Princess Maker、プリンセスメーカー)是由日本Gainax公司推出的一系列模擬養成游戲,已發售9部作品及1部動畫。

    玩家在游戲中要扮演退役勇者,養育收養來的女孩至18歲,期間可透過學習、打工來改變少女的能力值,按發生的事件以及不同的能力值來決定少女的將來?!懊郎倥畨艄S”是美少女夢工場系列電玩游戲的通稱,其正確的中文注冊名稱為美少女夢工場,但由于語法習慣問題被慣稱為美少女夢工“廠”。

    游戲版本:

    該系列主要作品的總監督、人物設計與原畫為赤井孝美(4代中為兼修),除「異世界傳說」外均有推出中文版。1代、2代、3代「夢幻妖精」、4代在港臺地區由精訊資訊有限公司代理,5代由光譜資訊股份有限公司代理。

    「夢幻妖精」在大陸曾由杭州晶天電腦軟件開發有限公司及上海育碧電腦軟件有限公司代理,4代、5代和Refine版在大陸由北京娛樂通科技發展有限公司代理。

    《功夫熊貓官方正版》手游制作人李陽訪談:游戲設計邏輯

    ??????? 網易游戲 在成都舉行了《 功夫熊貓 官方正版》手游品鑒會,宣布將推出《功夫熊貓》手游三部曲的第二款作品,網易游戲副總裁王怡、東方夢工廠互動娛樂事業部總監王元、《功夫熊貓》官方手游制作人李陽等出席了本次活動。

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    ???????網易游戲旗下黑洞工作室(Blackhole)負責人、《功夫熊貓》官方手游制作人李陽在現場列出了《功夫熊貓》官方手游的4大亮點:1,還原《功夫熊貓》IP精髓。2,擁有3D領銜技術和表現效果。3,獨創易武特色戰斗系統。4,豐富的玩法和內容設計。

    ???????“《功夫熊貓》是*人最喜歡的IP之一,超過9成的人群愿意嘗試 ip改編手游 ?!崩铌栐诂F場說道,網易會根據IP的特性進行不同的設計,本次即將面世的《功夫熊貓》官方手游將會在核心玩法上進行突破。

    ???????核心玩法設定上的突破

    ???????《小黃人快跑》《 熊出沒 》影視作品改編手游大多為休閑類型,與此前我們所熟知的改編不同,《功夫熊貓》官方手游的核心玩法ARPG偏重度,并打造了易武特色戰斗系統。除了《功夫熊貓》IP本身適合重度動作玩法外,李陽認為,目前的 arpg手游 模式較為單一,模式大多為3到4個技能的堆砌,沒有銜接的連招,玩家可以通過自動掛機過關,主要樂趣集中于數值的成長,但ARPG的發展方向不止于此,在動作上可以進行無限躲避,操作上可以技能組合連招,這也是未來的發展方向。

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    《功夫熊貓》官方手游戰斗畫面(注意右下角的武器切換)


    ???????正是由于李陽對ARPG不同的看法,鑄就了《功夫熊貓》官方手游在操作打造了“無鎖定+無限閃避”的模式,并通過多種武器的切換和控制冷卻時間,保障連招的順暢和最爽快的打擊感。打擊感是A rpg游戲 的靈魂,而“功夫熊貓”的精髓又在于“功夫”二字,所以在這款游戲的動作設計之初過程比較艱難,對此,李陽的團隊借鑒了大量的*傳統功夫,包括詠春拳,雙截棍,少林棍法等,通過分析專業視頻的動作,交由美術提取動作元素,形成*的功夫效果,實現打擊感和功夫的融合。

    ???????作為一款頂級IP,打造好它并不容易,在研發中還有一個令李陽頭疼的問題,就是性能。這款游戲的美術畫面質量較高,這就產生了游戲內存占用大,而李陽希望把游戲內存控制在200M之內,所以性能優化花費很多精力,平衡了多種設計。

    ???????李陽分享了兩個頭疼的問題后,講到了《功夫熊貓》官方手游的易武系統和武器設計,這也是他腦海中浮現的*個游戲特色。他向圈哥說道,游戲中的武器系統除了多達10余種武器切換外,還在武器的設定上增添了*元素,例如霹靂錘的設計,先是設想其可以說話的錘子,然后基于*的舞龍舞獅的靈感,最終打造了這樣一把可以吃人的霹靂錘,讓玩家可以像舞獅一樣揮動霹靂錘張開嘴巴將怪物吃掉。


    ???????還原還是創新?這是個矛盾的問題

    在如何還原《功夫熊貓》IP精髓同時進行創新是制作中的一道難題。在還原IP上,東方夢工廠提供了電影的原始素材,這讓網易在研發中更進一步的對人物、造型、場景設計進行還原,同時,游戲中還加入了很多電影鏡頭,把電影的精彩橋段和戰斗游戲結合起來,玩家對陣時,通過QTE的技能實現類似的畫面效果達到獨特的體驗,例如當阿寶接到炮彈的時候,力求和電影中達到相同的還原效果。

    ???????同時,游戲中加入了電影漫畫式的關卡選擇界面,這一設計也讓玩家有了深層次的代入感,在選擇上饒有趣味。

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    ???????漫畫式選關卡界面

    ???????在創新上,李陽沒有受到《功夫熊貓》電影世界觀的限制,而是根據《功夫熊貓》的電影角色設計上往下做延伸?!豆Ψ蛐茇垺凡⒎莻鹘y意義上的嚴肅功夫電影,詼諧的調性和主角阿寶的萌態為游戲設計提供了很大的幫助,例如戰斗中設計了一套攻擊拳法的連招,可以用肚皮將人頂出去,這反倒成為他的特色。

    ???????而《功夫熊貓》官方手游的創新還有一點不得不提——*元素。從霹靂錘的舞龍舞獅的靈感設計可以窺出《功夫熊貓》官方手游的*元素,另一個鮮明的例子就是花炮匣,試想玩家操作熊貓“阿寶”用爆竹作為武器攻擊的時候會是怎樣的情形呢?“對于電影而言,場景和人物都是有限的,但對于游戲而言是沒有限制的,想象空間是無限的?!崩铌栠@樣說道,這款游戲最終保障了極力還原功夫熊貓IP的同時進行了創新。

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    網易游戲副總裁王怡


    ???????網易游戲副總裁王怡在現場表示,網易打造了《夢幻西游》《 大話西游 》等自有IP,本次推出《功夫熊貓》官方正版手游,意味著網易游戲在引進國際頂級IP并自主研發層面的又一次新的突破。

    ???????對于網易與東方夢工廠合作推出的《功夫熊貓》三部曲,圈哥稱之為“三角矩陣”。俗話說獨木不成林,網易通過三款不同特性的手游形成“單數矩陣”,塑造不同風格的IP屬性,加之有節奏的產品上線,實現IP價值*化,也是網易在主流IP戰略思考下的一次重大嘗試。

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