ue4保存當前關卡出錯
后臺殘留問題。這種情況多半是因為后臺有殘留的UE4進程,比如、UE4Editor,將其結束進程即可,當你在打開藍圖時,邏輯沒有任何錯誤,甚至你沒有做任何修改,在編譯保存時報資源錯誤。
UE4所有保存與加載游戲的邏輯操作都在的SaveGame相關函數里面,如果自己要實現自己的存檔機制(完全可以不使用SaveGame對象),可以參考等函數。
ue4光照構建失敗,怎么解決
解決方法:切換到 editor模式下,編譯,然后再重新編譯,之后可以測試下,不管是Debug Editor還是 Editor構建燈光均不存在問題。
UE4引擎無法啟動,
這個錯誤對話框是系統在提示內存錯誤,但是具體原因不清楚,解決方法不一樣,你可以都試試:
1、你下載一個DirectX Repair修復工具或者修復增加版修復一下。
2、檢查一下你系統是多少位的,32位的應用程序要鏈接32位下的動態鏈接庫*.dl。
3、裝個高版本的Visual Studio、Microsoft Visual C++運行庫和.net運行庫,32位系統只安裝32位的即可,而對于64位系統,32位和64位的*都裝。
操作工具
虛幻的編輯器(UnrealEd)是一個以“所見即所得”為設計理念的操作工具,它可以很好地彌補一些在3D Studio Max和Maya中無法實現的不足,并很好地運用到游戲開發里去。
在可視化的編輯窗口中游戲開發人員可以直接對游戲中角色,NPC,物品道具,AI的路點及光源進行自由的擺放和屬性的控制,并且全部是實時渲染的。并且這種實時渲染還有動態的光影效果。
并且還有完整的數據屬性編輯功能,可以讓關卡設計人員自由地對游戲中的物件進行設置或是由程序人員通過腳本編寫的形式直接進行優化設置。
ue4導入城市模型失敗
ue4導入城市模型失敗,要將導入角色放入到被替換角色的文件夾
,路徑是很重要的UE4模型導入操作方法:
1、創建一個文件夾,然后點擊Import開始導入模型;
2、在導入對話框時,會顯示多個選項。首先是3D幾何體,布告板,或者兩者之間的選擇。如果一棵樹只用于近景,它就是一棵“英雄”樹,否則當布告板設置為*LOD時,就會出現問題(因為有時動態陰影會投射在平坦的布告板幾何上),可以選擇忽略布告板網格。如果一棵樹只用于遠景,需要減少3D幾何載,則只能導入布告板。只導入布告板網格體也會創建一個靜態網格體,可以和UE4的植物圖層一起使用。
3、在導入對話框中,也可以選擇3D樹的材料是否包含細節、高光和樹枝間隙的混合。也可以為材料添加頂點處理,將特殊的SpeedTree節點放入材料中,處理風吹、布告板和樹上其他按每個頂點計算的效果。
4、在SpeedTree建模器中設置的碰撞基元可以導入新SpeedTree網格上的碰撞信息。
5、那么導入完成之后,就可以在SpeedTree里面可以看得到了。
關于UE4的顯示問題
在左下角的這里(如圖片)可以打開,或者到window>Animation Editors>Graph Editor這里就可以直接打開啊!!!!!!如果都還是顯示不了的話那可能是你的maya安裝有問題,建議你刪了maya文檔的文件夾或者重新安裝maya
UE4多人聯機專用服務器自動退出問題?
地圖損壞 打開crash——report文件夾看報錯 然后把損壞的地方刪了 或者把地圖刪圖 一般這種地圖損壞的原因都是卡bug 刷物品造成的。客戶端上,距離主攝像機足夠遠的類會莫名奇妙的重新創建。這個問題找了很久都沒有找到原因。于是大膽猜測:會不會是因為勾了replicate,導致不同步時會把客戶端上備份刪掉再重新從服務器上拷貝,至于為什么只有距離足夠遠時才出現,懷疑是因為同步率和距離之間有加權,距離攝像機越遠越不容易發現所以同步率沒那么高也沒關系,所以也就很容易造成不同步導致重新刷新。這樣懷疑之后在Endplay里print了一下,基本上證實了我的猜測,總算解決了這個詭異的BUG
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原文鏈接: UV OVER LAPPING的問題UV重疊這是UE4構建光照時面臨的經常性問題,解決方法一般如下:
1、重展UV。在max或者unfold軟件里面將UV重展,在保證每個面不重疊,不超邊界的基礎上,盡量鋪滿整個方框。
2、重展完成后,復制一套,增加2U。即把展完的UV復制一份,變成第二UV通道,作為UE4里的光照UV。
另外,只要構建時不是整個面發黑,那么可以提高構建質量,補光以及增加反光板等方式解決問題,不一定要管它這個warning。