• <ul id="i22wy"></ul>
    <strike id="i22wy"></strike>
  • <ul id="i22wy"><sup id="i22wy"></sup></ul>
    <strike id="i22wy"></strike>
    <strike id="i22wy"></strike>
    <fieldset id="i22wy"><menu id="i22wy"></menu></fieldset>
    114培訓網歡迎您來到上海第九聯盟!

    15757356768

    全國統一學習專線 9:00-21:00

    ue4-2,uv實例1扭曲效果

    1,先看效果,給圖片增加扭曲效果
    2,實現所用節點和貼圖
    3分步詳解

    3.1
    3.2,如果把一張貼圖替換上面的時間節點呢

    也很漂亮,之所以這樣,是因為傳遞的數值太大了,導致這樣。

    正常不對uv進行操作時,材質會默認使用texcoord中的u和v方向的兩張灰度圖。

    當texture?sample的uvs端口有輸入時,它會使用輸入的這張灰度圖。

    在這個地方,將云圖r/g通道加入到texcoord的u/v方向后,取某一個點,在這個點,云圖的(r1,g1)值會加上texcoord(r2,g2),得到一個(r3,g3)值,無論這個點在材質貼圖的哪個位置,當這個點被texture?sample調用時,它會調用原uv圖中(r3,g3)這個值對應的紋理信息。

    這里直接將一張噪波圖加上來,很多點都會調用離他比較遠的點的信息。

    所以,這里,需要將加進來的這張噪波處理一下,讓它所有值都降低,這樣就可以讓材質上的點只取臨近點的信息。
    3.3如果我們讓云圖圖片的uv產生移動會怎樣?
    針對材質貼圖的一個點來想,當這么一張兩通道灰度圖傳進來時,這個點的rg大小每時每刻都在變化,又因為變化值很小,它只會調用離他比較近點的貼圖信息,所以構成的畫面就是這種扭曲畫面。
    3.4,效果差不多了,只是它的波動頻率太單一,速度又太快
    ben用套娃的方式,用紅色區域的這一堆替代了原來的時間節點,增加了復雜性。

    在時間節點,乘以比較小的一個數,使它的變化頻率降低了。

    在紅框里的數據,出紅框時,并沒有乘以較小的數,是因為這樣就可以保持比較高的擾動性,就像直接把貼圖未經處理加給texcoord一樣。

    效果就是文章開頭的第二張圖。

    3.5

    ben為了使其更加不規律,還做了這樣的處理
    4,解決出現的邊角位移問題

    經過這些計算,材質貼圖向左向上位移了一部分,要解決這個問題,直接在*節點減某一個數就可以了。

    u減就是讓它向右移動,v減就是讓它向下移動。
    試了幾個數,大體效果就不錯了

    UE4是基于物理的渲染PBR,結合自己理解說一說ue4中什么是材質,什么材質實例?

    具體看以下內容。
    UE4的PBR材質系統中引入了各種BRDF理論模型。
    BRDF 雙向反射分布函數( Function)是建立在光學物理與計算機圖形學的基礎上的用于描述光反射現象的數學模型。
    為了便于使用,BRDF模型被組織成了多種參數化的指數模型,可以分為三類:經驗模型、基于物理的模型、數據模型等。

    游戲建模師干貨分享,教你如何在UE4的編輯器中調用藍圖

    在UE4的編輯器中調用藍圖可以在虛幻編輯器中按需調用藍圖事件和函數,每當需要在運行時和在編輯器中運行相同的“藍圖”圖時,此功能就特別有用。例如,你可以在編輯器UI中測試或預覽運行時游戲玩法。它也是觸發需要角色或3D空間中的位置作為上下文的編輯器中的藍圖的簡單方法。

    在UE4的編輯器中調用藍圖

    1、每當在Blueprint類的“事件圖”中使用“自定義事件”節點時,都可以在“詳細信息”面板中設置“圖”>“在編輯器中調用”選項:

    同樣,在Blueprint類上創建新函數時,可以選擇新函數的節點,并在“詳細信息”面板中設置相同的選項:

    2、如果尚未將Blueprint類的實例添加到您的Level中。

    3、在關卡視口或“世界大綱”中選擇“藍圖角色”。“詳細信息”面板為你設置的每個“調用編輯器”事件和功能顯示一個按鈕。通常會在“默認”部分找到它們,其中“藍圖”類還公開了標記為“實例可編輯”的變量。

    如果自定義事件或功能具有任何輸入,則不會在“詳細信息”面板中顯示它。

    4、單擊這些按鈕可從“自定義事件”節點開始觸發事件圖執行,或觸發自定義函數。

    支持的藍圖類

    并非所有的藍圖類都允許其自定義事件和函數在虛幻編輯器中運行。

    下述步驟適用于可以放置在Level中的任何Blueprint類,即任何直接或間接從Actor派生的類。

    如果需要訪問僅編輯器功能,例如在內容瀏覽器中使用Assets,則可以從可放置的僅編輯器基類(例如)派生Blueprint類。但使用僅編輯器的基類時,將無法在運行時觸發藍圖,因為打包的虛幻引擎應用程序中不包含僅編輯器的類。

    從Actor基類派生的Editor Utility Blueprint類不會在“ 詳細信息”面板中公開任何在編輯器中標記為可調用的“函數”或“自定義事件”的按鈕。如果需要使用“詳細信息”面板中的按鈕來驅動“藍圖”邏輯,請在普通的“藍圖”類中而不是在“編輯器實用程序藍圖”類中創建圖形。但是,對于一種更靈活,更強大的方法來創建自定義UI來驅動虛幻編輯器中的Blueprint邏輯,考慮改用Editor Utility Widget。

    我近期整理了不少學習資料,每天都會開設游戲建模的直播課,課程會講到3D Max、Maya以及Zbrush等軟件的使用以及機械、道具、人物、怪物等模型的制作,想要更多建模學習資料或者對建模感興趣的小伙伴可以加入我們的建模交流圈 在線等你喲!

    Unreal Engine 4場景制作攻略指南-UE4室內場景制作

    場景由環境球體和冬季外部地圖包圍。

    環境球體材質是基于無邊界材質。

    作為環境球體的基礎材料,unlit材質非常簡單。它由一個具有對比度參數控制(廉價對比度節點和標量參數)的紋理采樣槽和具有多重節點的強度控制組成

    從外面看到的景象。周圍的盒子是輕質量重要值和后處理體積。

    場景包含在3DS Max中創建的多個網格(165),然后導入到 Unreal Engine 4。它們是由物質畫家制作的。以門為例…

    為光照貼圖(UV通道2)創建的門網格和UV。

    門材質實例

    …以及用于此實例的基礎材料。

    基礎材質基礎顏色-您可以看到紋理坐標控制,允許我們在 Unreal Engine 4中縮放UV。

    [圖片上傳失敗...(image-491f20-)]

    我們使用一張來自 Substance Painter的普通地圖和另一張統一的藍色地圖(完全平滑的表面)。我們將它們混合在一起,并使用“正常量”參數來控制正常貼圖紋理的強度。

    遮罩紋理在不同的通道上包含不同的信息:紅色是環境光遮擋(帶有ao_數量參數),綠色是粗糙度,藍色是金屬色。

    燈網(和聚光燈內部)。

    從頂角看燈。

    燈泡材質。

    聚光燈設置。

    燈具材質

    地板網格被分為不同的元素。

    地板紫外線通道1(用于紋理處理)

    地板紫外線通道2(用于光照映射)

    燈光和燈光質量設置。我們使用Blueprint 9BP Light Studio作為環境光(HDRI)。

    細節照明可視化

    僅照明可視化

    沒有后期處理的場景。

    后處理場景

    后量處理。我們改變了開花和曝光,增加了一點顆粒。我們還提高了白平衡的溫度。

    現場的最終截圖

    現場的最終截圖

    現場的最終截圖

    現場的最終截圖

    現場的最終截圖

    現場的最終截圖

    現場的最終截圖

    現場的最終截圖

    現場的最終截圖

    現場的最終截圖
    謝謝你的閱讀!

    UE4基礎知識總結(四)

    六、自動測試技術

    1.自動測試分為簡單測試和復雜測試,簡單測試用來描述單個原子測試,復雜測試用來運行基于多個輸入的相同代碼。

    2.簡單測試可用來確認特定功能如預期般可操作。一般都是單元測試或功能測試。

    3.復雜測試可被用來對一系列物品迭代并對每個物品運行相同的功能。一般就是內容壓力測試。例如載入所有地圖或編譯所有藍本。

    4.當前的規則是將所有的自動測試放置到相關模塊內的目錄。測試文件命名為[]Test.cpp

    5.這些測試通過應用RunTest()函數來單獨定義其功能,而且字符串將保持為空字符串。

    IMPLEMENT_SIMPLE__TEST( TClass, , TFlags )

    IMPLEMENT_COMPLEX__TEST( TClass, , TFlags )

    七、編碼規范

    1.編碼規范對于程序員來說非常重要,原因如下:

    a.一套軟件80%的生命周期都是維護。

    b.在軟件的整個生命周期中,幾乎不可能一直是軟件的原始作者來對其進行維護。

    c.編碼規范可以改進軟件的可讀性,從而使得工程師可以快速并透徹地理解新的代碼。

    d.如果我們決定將源代碼公布到 MOD 開發者社區,那么我們想讓它通俗易懂。

    e.大部分編碼規范實際上是交叉編譯器兼容性所要求的。

    2.變量、方法及類的名稱應該清晰、明確且具有描述性。

    3.注釋應該是輔助加強代碼的,代碼是功能實現,注釋表明了代碼的目的。

    八、對象

    1.虛幻引擎中的對象基礎類為UObject。UCLASS宏可用于標記從UObject派生的類,使UObject處理系統識別到它們。

    2.UCLASS宏為UObject提供一個對UCLASS的引用,描述其基于虛幻引擎的類型。

    3.每個UCLASS保留一個稱作“類默認對象(Class Default Object)”的對象,簡稱CDO。

    4.新建UObject示例的函數有:

    a.NewObject () 創建一個自動生成命名的新實例。在簡單情況下使用*。

    b. () 使用特定命名以及其他幾項任選參數創建一個新實例。將判斷新實例的Outer中是否存在命名沖突。

    c. () 創建一個提供所有可用創建選項的新實例。僅限需要靈活性時使用。

    d.new 用于在特定低層情況下構建對象,如構建函數需要參數時。

    5.UObjects提供的功能有:

    a.垃圾回收:虛幻引擎實現了一個垃圾回收方案,定期清理不再被引用或被顯式標記為待銷毀的 UObject。

    b.引用更新:對象被垃圾回收清理時,對它的UPROPERTY引用將自動被更新為 NULL。

    c.映象

    d.序列化:當一個 UObject 被序列化時,所有 UProperty 數值將被自動書寫或讀取。

    e.默認屬性變化自動更新:UClass 的CDO發生變化時,引擎將嘗試把這些變化智能應用到類的所有實例上(在它們被加載時)。

    f.自動屬性初始化:初始化時,在構建函數被調用之前,UObject 將被自動清零。

    g.自動編輯器整合:編輯器理解 UObjects 和 ,還可將這些數值自動公開進行編輯,而無需編寫特殊代碼。

    h.運行時類型信息可用:UObject 明確其為何種 UClass,運行時可作出類型相關的決定。

    i.網絡復制:UObject 系統包括一個穩定的功能集,實現網絡通訊和多人 游戲 。

    6.UObjects的頭文件格式:

    #include 'Object.h'

    #include 'MyObject.generated.h'

    UCLASS() //UCLASS 宏使虛幻引擎 4 能識別 UMyObject。

    class MYPROJECT_API UMyObject : public UObject //如 MyProject 希望將 UMyObject 類公開到其他模塊,則需要指定 MYPROJECT_API。

    {

    GENERATED_BODY() //對類進行設置,以支持引擎要求的基礎結構。

    };

    UE4材質系統

    在材質系統的"基于物理( Based Materials)"方面,只有 4 個您需要熟悉的不同屬性。它們是:
    底色(Base Color)
    粗糙度(Roughness)
    金屬色(Metallic)
    高光(Specular)

    底色
    底色(Base Color) 定義材質的整體顏色。它接收 Vector3 (RGB) 值,并且每個通道都自動限制在 0 與 1 之間。
    如果是從現實世界獲得的,那么這是使用偏振濾光器拍攝時獲得的顏色 (偏振在校準時會消除非金屬材質的鏡面反射)。

    針對金屬測得的底色:

    粗糙度(Roughness) 輸入控制材質表面的粗糙或平滑程度。與平滑的材質相比,粗糙的材質將向更多方向散射所反射的光線。 這決定了反射的模糊或清晰度(或者鏡面反射高光的廣度或密集度)。 粗糙度 0(平滑)是鏡面反射,而粗糙度 1(粗糙)是漫射(或無光)表面。

    金屬色(Metallic) 輸入控制表面在多大程度上"像金屬"。非金屬的金屬色(Metallic)值為 0, 金屬的金屬色(Metallic)值為 1。對于純表面,例如純金屬、純石頭、 純塑料等等,此值將是 0 或 1,而不是任何介于它們之間的值。創建受腐蝕、落滿灰塵或生銹金屬之類的混合表面時, 您可能會發現需要 介于 0 與 1 之間的值。

    在編輯 非金屬 表面材質時,您有時可能希望調整它反射光線的能力,尤其是它的 高光 屬性。 要更新材質的高光度,需輸入介于0(無反射)和1(全反射)之間的標量數值。注意,材質的 默認高光值為0.5

    一般而言,通過修改"高光"(Specular),可添加輕微的吸著現象或小比例的遮蔽,例如在法線貼圖中表示的裂縫。有時,將這些現象稱為腔洞。 比例較小的幾何體,尤其是僅存在于高多邊形中且并入法線貼圖的細節,不會被渲染器的實時陰影拾取。為了捕獲這種遮蔽,我們生成腔洞貼圖, 這通常是追蹤距離非常短的 AO 貼圖。此貼圖先乘以最終的底色,然后輸出并乘以 0.5(鏡面反射默認值)以作為鏡面反射輸出。 即,BaseColor = Cavity×,Specular = Cavity×0.5。

    對于高級使用,這可用來控制折射率 (IOR)。我們發現對于 99% 的材質,這并非必要。以下是基于實測 IOR 的鏡面反射值。

    實測鏡面反射值:

    頂部:木炭、新鮮混凝土、老化瀝青。底部:銅、鐵、金、鋁、銀、鎳、鈦

    材質混合模式

    "不透明"(Opaque)
    "遮罩"(Masked) : 遮罩沒有鏡面反射
    "半透明"()
    "疊加型"(Additive)
    "調制"(Modulate)

    "調制"(Modulate)混合模式無非將材質的值與背景的像素相乘。這種行為與Photoshop中的 正片疊底模式 混合模式非常類似。

    "疊加型"(Additive)混合模式無非獲取材質的像素,并將其與背景的像素相加。這與Photoshop中的 線性減淡(添加) 混合模式非常相似。這表示不會進行暗化;因為所有像素值都 添加 到一起,因此黑色將直接渲染為透明。這種混合方式適合于各種特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息圖。

    與"半透明"()混合方式相同,這種混合方式不支持鏡面反射(即,反射)。這種混合的疊加型性質可能意味著您不會以任何方式使用這種混合,但您可以使用上文中"半透明"()小節中所示的"立方體貼圖"方法來模擬類似于反射的效果。

    使用 半透明材質 時,一個重要的注意事項是它們目前不支持鏡面反射。這意味著您在表面上不會看到任何反射。但是,可使用 立方體貼圖 通過類似于以下的網絡來模擬此類反射:

    不透明遮罩(Opacity Mask) 類似于不透明度(Opacity),但僅在使用遮罩(Masked)混合模式時可用。與不透明度(Opacity)一樣,它的值在0.0到1.0之間,但與不透明度(Opacity) 不同 的是,結果中看不到不同深淺的灰色。 在遮罩模式下時,材質要么完全可見,要么完全不可見。當你需要可以定義復雜實心表面(如鐵絲網、鏈環圍欄等等)的材質時,它將成為一種理想的解決方案。不透明部分仍將遵循光照。

    你可以使用基礎材質節點上的 不透明度遮罩剪切值(Opacity Mask Clip Value) 屬性來控制剪切發生點。欲知更多詳情,請參閱 材質混合模式文檔 。

    不透明蒙板剪輯值(Opacity Mask Clip Value)
    我們在之前已了解到 Masked BlendMode (蒙板混合模式)僅有完全不透明或完全透明的像素。您可以把灰度貼圖或貼圖中的單通道作為蒙板來使用。 Clip Value (剪輯值)可以讓您設置一個閥值,以控制像素何時為不透明或何時為透明。對于擁有細長部分的貼圖,這些區域會隨著mipmap將白色從圖像或通道中去除而在一定距離內消失,您可以通過調整 Clip Value (剪輯值)來調整該現象發生的時間點。

    材質界面操作
    在材質預覽界面,按住 L 鍵并拖動鼠標可以旋轉光照方向

    轉自
    材質表達式 是 UE4 中的構建塊,用來創建功能完整的材質。每一個材質表達式都是獨立的黑匣,它輸出一個或多個特定值的集合,或者對一個或多個輸入執行單一操作,然后輸出該操作的結果。一個材質表達式節點包含以下5部分:

    1、說明 - 所有材質表達式都具有公共的 說明(Desc)屬性。在此屬性中輸入的文本將顯示在材質編輯器中,它位于工作空間中表達式的正上方。它可用于任何用途,但通常是一種保留關于表達式用途或功能的簡短備注的好方法。

    2、標題欄 - 顯示材質表達式名稱或材質表達式屬性的相關信息。

    3、輸入 - 這些鏈接用于接收材質表達式所要使用的值。

    4、預覽 - 顯示材質表達式的輸出值的預覽。啟用實時更新后,預覽將自動更新。您可使用空格進行手動更新。

    5、輸出 - 這些鏈接用于輸出材質表達式操作的結果。

    某些材質表達式是參數,這意味著它們的值可在包含該參數的基本材質的材質實例中修改(在某些情況下,可在運行時進行動態修改)。您應通過 參數名稱(Parameter Name)屬性對這些表達式指定*的名稱,以便在材質實例中識別特定參數時使用。如果類型相同的兩個參數在同一材質中具有相同的名稱,那么系統會假定它們是同一個參數。在材質實例中更改此參數的值時,將在材質中同時更改這兩個參數表達式的值。在基本材質中,還將設置此參數的默認值。這將是此參數在材質實例中具有的值,除非它在該材質實例中被覆蓋并修改。

    材質表達式有很多類型,本次介紹 數學表達式。

    Add(加) 表達式接收兩個輸入,將其相加,然后輸出結果。這個加法運算按通道執行,這意味著輸入的 R 通道、G 通道和 B 通道等等將分別相加。兩個輸入必須具有相同數目的通道,除非其中之一是單個常量值。常量可以添加到具有任意數目輸入的矢量。

    示例:對 0.2 和 0.4 執行 Add(加)的結果是 0.6;對 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.1,0.5,1.0) 執行 Add(加)的結果是 (0.3,0.1,1.6);對 (0.2,-0.4,0.6) 和 1.0 執行 Add(加)的結果是 (1.2,0.6,1.6)

    用法示例:Add(加)通常用來使顏色變亮/變暗,或者使 UV 紋理坐標偏移。

    (追加矢量) 表達式允許您將通道組合在一起,以創建通道數比原始矢量更多的矢量。例如,您可以使用兩個 常量 值并進行追加,以建立雙通道 (常量 2 矢量) 值。這有助于將單個紋理中的通道重新排序,或者將多個灰階紋理組合成一個 RGB 彩色紋理。

    示例:對 0.2 和 0.4 執行追加的結果是 (0.2,0.4);對 (0.2,0.4) 和 (1.6) 執行追加的結果是 (0.2,0.4,1.6)。

    Subtract(減) 節點接收兩個輸入,從*個輸入中減去第二個輸入,然后輸出它們的差。減法按通道進行,即,*個輸入的 R 通道將減去第二個輸入的 R 通道,*個輸入的 G 通道將減去第二個輸入的 G 通道,依此類推。除非第二個輸入是單個常量值,否則兩個輸入必須具有相同數目的通道。常量可以從具有任意數目輸入的矢量中減去。

    示例:對 0.5 和 0.2 執行 Subtract(減)的結果是 0.3;對 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.1,0.1,1.0) 執行 Subtract(減)的結果是 (0.1,-0.5,-0.4);對 (0.2,0.4,1.0) 和 0.2 執行 Subtract(減)的結果是 (0.0,0.2,0.8)。

    用法示例:Subtract(減)可用來使顏色變暗以及使 UV 偏移。

    Multiply(乘) 表達式接收兩個輸入,將其相乘,然后輸出結果。類似于 Photoshop 的多層混合。乘法按通道進行,即,*個輸入的 R 通道將乘以第二個輸入的 R 通道,*個輸入的 G 通道將乘以第二個輸入的 G 通道,依此類推。除非其中一個值是單個浮點值,否則兩個輸入必須具有相同數目的值。

    示例:對 0.4 和 0.5 執行 Multiply(乘)的結果是 0.2;對 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.0,2.0,1.0) 執行 Multiply(乘)的結果是 (0.0,-0.8,0.6);對 (0.2,-0.4,0.6) 和 0.5 執行 Multiply(乘)的結果是 (0.1,-0.2,0.3)。

    用法示例:Multiply(乘)通常用來使顏色/紋理變亮或變暗。

    Divide(除) 表達式接收兩個輸入,并輸出*個輸入除以第二個輸入的結果。除法按通道進行,即,*個輸入的 R 通道將除以第二個輸入的 R 通道,*個輸入的 G 通道將除以第二個輸入的 G 通道,依此類推。除非除數是單個浮點值,否則兩個輸入必須具有相同數目的值。切勿以零作除數。

    示例:當 A=(1.0,0.5,-0.4) 且 B=(2.0,2.0,4.0) 時,Divide(除)的輸出為 (0.5,0.25,-0.1)。

    OneMinus(一減) 表達式接收一個輸入值,并輸出“一減去該值”。此運算按通道執行。

    示例:對 0.4 執行 OneMinus(一減)的結果是 0.6;對 (0.2,0.5,1.0) 執行 OneMinus(一減)的結果是 (0.8,0.5,0.0);對 (0.0,-0.4,1.6) 執行 OneMinus(一減)的結果是 (1.0,1.4,-0.6)。

    用法示例:當輸入顏色在 [0,1] 范圍內時,OneMinus(一減)的作用就是通常所謂的“反色”-- 即,OneMinus(一減)將返回互補色,這種顏色與輸入相加將產生白色。

    Min(最小值) 表達式接收兩個輸入,然后輸出其中的較小者。

    Max(*值) 表達式接收兩個輸入,然后輸出其中的較大者。

    Ceil(加一取整) 表達式接收值,使其 向上 舍入到下一個整數,并輸出結果。示例:對 0.2 執行 Ceil(加一取整)的結果是 1.0;對 (0.2,1.6) 執行 Ceil(加一取整)的結果是 (1.0,2.0)。

    Floor(減一取整) 表達式接收值,使其 向下 舍入到上一個整數,并輸出結果。

    示例:對 0.2 執行 Floor(減一取整)的結果是 0.0;對 (0.2,1.6) 執行 Floor(減一取整)的結果是 (0.0,1.0)。

    Frac(小數) 表達式接收值,并輸出這些值的小數部分。

    示例:對 0.2 執行 Frac(小數)的結果是 0.2;對 (0.0,1.6) 執行 Frac(小數)的結果是 (0.0,0.6)。

    FMod(浮點余數) 表達式返回對兩個輸入執行除法運算的浮點余數。

    示例:對 (10.9,3.9) 執行 FMod(浮點余數)的結果是 3.1。

    Clamp(限制) 表達式接收值,并將它們約束到由最小值和*值定義的指定范圍。

    示例:在最小值為 0.0 且*值為 1.0 的情況下對 0.3 進行限制將產生 0.3;在最小值為 0.0 且*值為 1.0 的情況下對 1.3 進行限制將產生 1.0。

    (矢量積) 表達式計算兩個三通道矢量值輸入的矢量積,并輸出所產生的三通道矢量值。給定空間中的兩個矢量,矢量積是與兩個輸入都垂直的矢量。

    示例:對 (0,1,0) 和 (0,0,1) 執行 (矢量積)結果是 (1,0,0)。

    用法示例:(矢量積)通常用來計算與另外兩個方向都垂直的方向。

    (標量積) 表達式計算標量積,即一個矢量投射到另一個矢量上的長度。許多技術使用此計算來計算衰減。(標量積)要求兩個矢量輸入具有相同數目的通道。

    Abs(*) 是數學術語“*(absolute value)”的縮寫。Abs(*)表達式輸出其接收到的輸入的*(無符號值)。基本上,這意味著它通過刪除減號將負數轉換為正數,而正數和零將保持不變。

    示例:-0.7 的 Abs(*)為 0.7;-1.0 的 Abs(*)為 1.0;1.0 的 Abs(*)也是 1.0。

    用法示例:Abs(*)一般與 (標量積) 配合使用。(標量積)的結果是 -1..0..1,對 (標量積)的結果執行 Abs(*)的結果將是 1..0..1。

    Sine(正弦) 表達式反復輸出 [0, 1] 范圍內的正弦波值。最常見的情況是,通過將 Time(時間) 表達式連接至它的輸入,輸出連續的振蕩波形。輸出值將在 -1 與 1 之間來回循環。此表達式與 Cosine(余弦) 表達式輸出之間的差別是,輸出波形偏移半個周期。下圖顯示波的視覺表示:

    用法示例:在任何需要振蕩效果的場合,此表達式都非常有用。通過將時間輸入(速度)或輸出(振幅)倍增,可以輕松地動態控制振蕩的速度和振幅。

    Cosine(余弦) 表達式反復輸出 [0, 1] 范圍內的余弦波值。最常見的情況是,通過將 Time(時間) 表達式連接至它的輸入,輸出連續的振蕩波形。輸出值將在 -1 與 1 之間來回循環。下圖顯示波的視覺表示:

    If(如果) 表達式對兩個輸入進行比較,然后根據比較結果傳遞另外三個輸入值中的一個。所比較的兩個輸入必須都是單個浮點值。

    在此示例中,If(如果)表達式接收高度貼圖,并根據高度是低于還是高于值 0.2 來輸出紅色或綠色。

    Power(冪) 表達式接收兩個輸入,計算“底數”(Base)的“指數”(Exp)次冪,并輸出結果;換而言之,“底數”(Base)自乘“指數”(Exp)次。

    示例:底數為 0.5,指數為 2.0 時,Power(冪)的結果為 0.25。

    用法示例:如果傳遞到 Power(冪)的顏色在 [0,1] 范圍內,那么 Power(冪)可以用作對比度調整,即,僅保留較亮的值。

    (平方根) 表達式輸出輸入值的平方根。只能對單個浮點輸入值執行運算。

    Normalize(規范化) 也稱歸一化,表達式計算并輸出其輸入的規范化值。這表示該輸入的每個分量都會除以矢量的 L-2 范數(長度)。

    (分量蒙版) 表達式允許從輸入中選擇通道(R、G、B、A)的特定子集以傳遞到輸出。嘗試傳遞輸入中不存在的通道將導致錯誤,除非輸入是單個常量值。在這種情況下,會將單個值傳遞到每個通道。選擇傳遞的當前通道將顯示在表達式的標題欄中。

    示例:如果 (分量蒙版)的輸入為 (0.2,0.8,1.4) 并選中 R 和 B 通道,那么將輸出 (0.2,1.4)。

    (線性插值) 表達式根據用作蒙版的第三個輸入值,在兩個輸入值之間進行混合。您可以將其想像成用于定義兩個紋理之間的過渡效果的蒙版,例如 Photoshop 中的層蒙版。蒙版“阿爾法”(Alpha)的強度確定從兩個輸入值獲取顏色的比例。如果“阿爾法”(Alpha)為 0.0/黑色,那么將使用*個輸入。如果“阿爾法”(Alpha)為 1.0/白色,那么將使用第二個輸入。如果“阿爾法”(Alpha)為灰色(介于 0.0 與 1.0 之間的值),那么輸出是兩個輸入之間的混合。請記住,混合按通道進行。因此,如果“阿爾法”(Alpha)為 RGB 顏色,那么“阿爾法”(Alpha)的紅色通道值定義 A 與 B 的紅色通道之間的混合,而與“阿爾法”(Alpha)的綠色通道 無關,該通道定義 A 與 B 的綠色通道之間的混合。

    示例:如果 (線性插值)的輸入為 (1,0,0) 、(0,1,0) 、0.5,將輸出 (0.5,0.5,0)。(1 * 0.5 + 0 * 0.5,0 * 0.5 + 1 * 0.5,0 * 0.5 + 0 * 0.5)

    問題:
    在UE4中的紋理編輯器中,點擊視圖菜單,能看到 R,G,B,A的顏色通道,單獨打開其中的通道,能夠顯示圖像的灰度值,。
    以紅色灰度圖為例,0 代表沒有任何紅色信息,0 等價于黑色
    數字1.0或者白色表示深紅色。

    ue4---1,pbr概述,數據運算,uv運算

    1,一維數據,適合用于調整金屬度,粗糙組,高光。

    這幾個數據都是使用一維浮點數作為輸入。

    在這里,將一維數據到連接主節點的三維數據口,可以發現主節點自動補齊了剩下的兩個通道數據。還是以復制的形式補齊。

    2,二維數據適合用于調整uv,但是如果把二維數據給與三維接口。

    主節點也是將缺失的第三通道補齊,不過,補的是零。

    3,三維數據適用于基礎顏色,自發光,法線。

    當二維或者三維數據輸入主節點的一維端口

    這里使用的是一個二維數據(0,1)。

    顯而易見,所顯示的是粗糙度為0的情況。

    所以,這種情況,主節點只會使用*個通道的值。

    4,主節點可以這樣對輸入數據進行補齊和挑選,但其他節點之間就不太一樣
    一維數據可以和其它維度運算,二維不能與三維或四維運算。

    除了一維數據和主節點,其它節點間的運算都需要數據類型相同。

    1,texcoord節點的含義

    因為ben在課程中講解的并不是很清楚,這段關于uv的部分都是我自己思考猜出來的。
    上圖uv兩個通道合起來的樣子,下面把兩個通道單獨顯示,將texcoord的兩個通道拆出來
    texcoord節點在r和g通道提供兩張這樣的梯度圖。當我們對texcoord節點進行加減乘除時。

    是對texcoord的這兩張圖進行一系列運算,改變r和g通道上的灰度分布,再將其傳遞給texture sample節點的uvs端口。

    texture sample節點會檢查每個點,讀取這個點傳遞進來時對應rg通道的灰度信息,再調用原uv的r和g灰度值所對應位置的貼圖信息。

    舉個例子,texture sample節點中,傳遞進來一個點,它的rg通道灰度值分別為(0.3,0.21),但它在傳進來時,在那張圖絕對位置是(0.8,0.9),此時它會調用原uv(0.3,0.21)處的貼圖數據,雖然它在傳遞給texture sample時的絕對位置是(0.8,0.9)。

    再舉個例子,如果將兩個數字輸入給texture sample的uvs端口,會咋樣?

    如果輸入0.5和0.5,就是把r和g兩張灰度為0.5的圖對texture sample輸入,然后texture sample會將所有的點都調用原uv中(0.5,0.5)處所對應的貼圖數據。

    結果:
    2,uv的加法

    對于uv的運算,輸入給texture sample,超過1的數值整數部分會被忽略,只讀取其小數部分。

    此處以u(x)方向為例
    表現在貼圖上就是貼圖左移了10%。

    實例:
    其實我們的計算主要是對u和v的黑白貼圖進行變化,然后調用原uv數據和省去整數這部分都是texture sample這個節點在進行。所以我們可以像編輯貼圖那樣對輸入texture sample的圖像進行編輯。

    3,uv的乘法

    清楚了加法,乘法的道理也是一樣
    從左到右就是從0到3

    因為會忽略整數,所以就是將0-1重復三次,貼圖在u方向平鋪三次。

    4,世界絕對位置下的uv變化

    ben在案例中大量使用了世界坐標,是因為世界坐標可以隨著物體改變而發生改變。

    作用到材質上,結果就是,只需要制作很少的貼圖,把他們擺在不同的位置,就有不同的材質表現。

    當使用絕對世界位置時,這些貼圖會平鋪很多次,究其原因,也是因為傳遞給texture sample的圖中,數值從0到很大,去除整數,實現了多次0到1。

    現在,將世界坐標乘以較小的一個數,得到下面這張圖

    零基礎學ue4要多久

    零基礎學ue4要多久:學習UE4至少需要4個月以上,如果在培訓學校學習的話學習周期一般在6-8個月,自學的話可能要學一兩年。

    知識拓展:學習UE4一般分為四個周期,前期掌握虛幻引擎的基本操作使用和工作流程,學習場景搭建與燈光,后期學習UE4地編以及實例制作。

    如果你想學UE4未來從事游戲開發相關的工作的話建議你找一個培訓學校學一下,因為自學的話需要很長的時間,而且學習效果也不是很好,在培訓學校學習的話學習效率會高一些,也可以更加全面的學習UE4相關的知識。

    現在學UE4的培訓學校是很多的,如果你想學的話可以找一個大一點的培訓機構學一下,一般在一二線游戲產業發展強的城市培訓機構會好一些,你可以在這些城市找一個培訓機構學習。

    ue4引擎有幾個系統模塊?

    UE4官方文檔中《Graphics Overview》開篇即說:UE4的渲染代碼太多故難以從宏觀上快速預覽它的全貌(There is a lot of rendering code in Unreal Engine 4 (UE4) so it is hard to get a quick high level view of what is going on)。這一官方說辭從側面說明了UE4渲染引擎的復雜性是很高的,這個說法多少有點推卸責任,也頗具勸退之意。但我們自己做為一個合格的程序員,在做任何技術選型的時候最基本的要求總該是:我選的方案在其內涵和外延上至少要能貼合或拔高項目對該功能塊的需求,并且這個方案得是我能全程能Hold得住而不是挖深坑用以自埋的。在這一前提下對UE4的渲染引擎乃至UE4引擎本身做一個宏觀的整體性的評估就必不可少了。
    當然UE4渲染引擎的非常棒且推進迅捷,所以在功能性和前瞻性方面往往大超項目預期,往往并不是評估的重點。許多公司之所以選UE4做為項目的引擎必選項,是因為老板看到基于UE的吃雞大熱,UE4所產出的其它產品和宣傳視頻也驚艷絕倫,于是乎腦袋一熱雙手一拍,技術人員就麻著膽子硬著頭皮,戰戰兢兢開始玩弄UE(或者說被UE摁在地上摩擦了)。
    本文的內容是從渲染引擎的宏觀功能上羅列UE4的覆蓋面和劃分方式,尚不會涉及到具體每個功能模塊的實現細節。本文在討論渲染模塊的時候還假設大家均具備這些圖形引擎常識:渲染API的功能范疇、如何組織基礎的渲染管線、夸平臺圖形引擎需要基礎框架支持的最小集。
    先從頂層來看一次完整的渲染
    給渲染器輸入以原始的幾何和材質數據,渲染器把幾何和材質數據轉換為渲染API所支持的數據、渲染狀態、Shader及Shader參數并由這些數據組裝為一個,然后執行該,得到渲染結果后交換到渲染的目標Context上去(如Windows下的一個窗口,Android下的一個View等)。一個3D渲染引擎的核心工作就是組織好這一宏觀上的工作流,使其*化利用目標平臺的硬件資源(CPU,GPU,內存,硬盤或閃存等)和特性,使其使用最便利、性能*,效果*。
    UE4的渲染系統也不例外,所以我們的渲染功能的識別方式的基于以上基本過程和傳統的3D引擎功能劃分來做。UE4的模塊(Module)和我們將要討論的渲染功能模塊不存在一一對應關系,可能UE4的一兩個類即實現一個功能塊,或一個UE4的模塊(Module)除了包含數個渲染相關的功能。
    UE4場景和場景管理(Scene 、)
    在UE4中不存在傳統引擎中的嚴格一一對應的Scene和,它的實現是散落在許多類中。
    傳統引擎中的Scene一般表達一個渲染用的世界。這個概念在UE4中有兩個類和它對應:用于游戲線程中的UWorld類和用于渲染線程中的FScene類.UE4中的中UWorld和FScene有一一對應關系,UWorld用于游戲線程,用于用戶的主動操作(如創建、刪除世界中的物件等),而FScene則隱藏于渲染線程,由UWorld和世界中的對象被動操作。在游戲過程中,一般只存在一個UWorld實例(在過渡的時候可能有兩個),但在編輯器形態下,一般會存在許多個UWorld對象——一般來說,一個UWorld對象表達一個單獨的編輯器窗口。
    UE4和其它支持大世界的引擎一樣支持游戲場景中的物體動態加載和卸載。但它對于大世界的拆分方式是比較獨特的——UE4的場景的劃分模式不是基于物件級而是基于子關卡級來做。在UE4中,一個UWorld由一個一直存在的持久關卡(ULevel類)和多個動態加載卸載的子關卡組成。UE4中這種動態加載卸載的子關卡叫做流關卡( ,類),且場景中的具體物件都是放置在關卡或流關卡中而不是直接位于UWorld中。
    UE4中的流關卡的加、卸載策略實現是由類來負責的。這是一個基于視點距離和流關卡卡包圍盒的簡單的加載策略實現。
    用于渲染線程的FScene不具備復雜的場景管理功能,它有一些數組用于各類管理場景可渲染對象和燈光,它有兩個Octree結構用于空間的快速查詢——一個用于燈光,另一個用于其它的可渲染對象,它還有一個DrawList用于Cache各個渲染Pass的指令。

    溫馨提示:為不影響您的學業,來校區前請先電話咨詢,方便我校安排相關的專業老師為您解答
    • 詳情請進入上海第九聯盟
    • 已關注:91938
    • 咨詢電話:
    相關資料
    姓名不能為空
    手機號格式錯誤
    主站蜘蛛池模板: 亚洲精品无码mv在线观看网站| 国产精品v片在线观看不卡| 一级做a爰黑人又硬又粗免费看51社区国产精品视 | 无翼乌无遮挡全彩老师挤奶爱爱帝国综合社区精品 | 一区二区三区国产精品| 久久久久久亚洲精品成人| 麻豆国产高清精品国在线| 91麻豆精品一二三区在线| 1000部精品久久久久久久久 | 国产福利微拍精品一区二区| 综合久久精品色| 欧美激情精品久久久久久| 99热都是精品久久久久久| 九九热这里只有在线精品视 | 中文字幕av日韩精品一区二区| 国产亚洲精品拍拍拍拍拍| 亚洲精品福利视频| 91视频精品全国免费观看| 国产欧美精品一区二区三区| 日韩精品无码一区二区中文字幕| 午夜精品久久久久久| 久久久久久极精品久久久| 精品国产综合区久久久久久| 国产亚洲美女精品久久久| 国产精品日韩深夜福利久久 | 日韩精品一区二区亚洲AV观看| 亚洲国产精品一区二区九九| 精品露脸国产偷人在视频 | 国产成人精品精品欧美| 成人区人妻精品一区二区不卡网站 | 香港三级精品三级在线专区 | 夜夜爽一区二区三区精品| 午夜精品久久久久9999高清| 日韩在线精品一二三区| 亚洲国产一成久久精品国产成人综合| 久久国产精品一区| 香港三级精品三级在线专区 | 国产亚洲精品免费视频播放 | 国产99久久九九精品无码| 国产福利电影一区二区三区,亚洲国模精品一区 | 亚洲日韩欧美制服精品二区|